Teoría de Rol: Control Narrativo en Manos de los Jugadores

Estoy dirigiendo una partida llamada «La Presa de Ka-Mundi«. Es una partida corta: llevamos una sesión, y en la siguiente sesión terminará. Se trata de una «Extravagancia Pulp«, por usar un término grandilocuente.
La Presa de Ka-Mundi usa un sistema tirar y guardar basado en el de 7º Mar, con fortísimas modificaciones propias, y pretende recrear los seriales de radio pulp de los años 40-50, como La Sombra. Para esto, la he organizado en pequeños capítulos que empezaron en el capítulo 324. Cada capítulo está lleno de peligros y situaciones al límite, así como de elementos extravagantes. Todo capítulo comienza con una sección llamada «En Capítulos Anteriores…«, y termina con un gran cliffhanger inesperado.
Hasta el momento, los personajes han comenzado en los años 50 construyendo una presa en medio de la jungla africana. Nada más empezar, en el primer capítulo, la presa estalló debido a sabotaje, y unos animales gigantes fabricados con trozos de animales normales atacaron a las tribus cercanas. Mientras el aventurero playboy filántropo millonario y el rockero guardaespaldas perseguido por la muerte controlaban la crecida ocasionada por la presa, el lord inglés criado en la jungla y la soñadora antropóloga pistolera se encargaban de los animales. Ambos grupos vieron a los saboteadores, les persiguieron y alcanzaron, y en una pelea con ellos descubrieron que ¡se trataba de dos androides!
En el siguiente capítulo, los personajes trataron con una gema trapezoedral resplandeciente, un hombre negro, un grupo de bailarines de claqué letales y, finalmente, llegaron a un bunker en medio de la jungla ¡lleno de comunistas nazis!
Lo más interesante de la partida (y lo que me impulsa a escribir esto), es el mecanismo por el que he sustituido los dados dramáticos de 7º Mar. Cada jugador tiene dos reservas de dados: dados de drama, y dados de aventura. Los dados de aventura sólo sirven para mejorar tiradas, tal y como se usaban los dados dramáticos normales. Los dados de drama sirven para que los jugadores puedan obtener control narrativo: gastando dados de drama, un jugador puede modificar la escena en la que se encuentra. Puede decidir cómo actúa un PNJ, los resultados de una acción, añadir un objeto, etc… Y también puede complicarle las cosas a los propios PJs, siempre que él mismo salga perjudicado (no es válido perjudicar a otros PJs sin más).
Los dados de drama se recuperan actuando como el personaje, y creando situaciones dramáticas para él en base a sus defectos.
Los dados de aventura se ganan interpretando al personaje en general, y participando en la sección de «En Capítulos Anteriores…«. En dicha sección, el DJ resume lo ocurrido. Y entonces cada jugador, por turno, puede añadir algo ocurrido fuera de la partida en un capítulo anterior. Siempre será un aviso de algo malo que va a ocurrir. Hacer esto proporciona dados de aventura y, si lo que se añade encaja con el personaje del jugador y es peligroso especialmente para él, también dados de drama.
Por ejemplo, en la partida de antes, los jugadores usaron «En Capítulos Anteriores…» para describir un tornado que se acercaba a los poblados y a un enorme calvo al que el rockero había desfigurado muchos años antes en oriente próximo. En el siguiente capítulo, las aportaciones fueron tantas que se desvió por completo de la idea inicial mia del capítulo: añadieron el trapezoedro resplandeciente. La soñadora describió como sabía encontrarlo a través del mundo del sueño. El rockero recordó como muchos años antes había destruído una colección semejante de un sultán. El playboy describió una escena en una realidad alternativa en la que alguien enviaba el cristal a otro mundo. Y de pronto, todo el capítulo giró en torno al cristal de forma natural.
Por el momento, encuentro muy positiva la experiencia, y espero poder ajustar todavía más el sistema de dados y de control narrativo de los jugadores.