Creación de Personaje: Slang

Slang es un juego de rol ambientado en Los Angeles, basado en las películas de serie negra, con fuertes influencias del cine de Tarantino. Es publicado por Nosolorol y está escrito por Manuel J. Sueiro y Ángel Paredes. Puede adquirirse en la tienda de Nosolorol.

Slang presenta tres modos de crear un personaje. El más rápido consiste en elegir uno de los muchos clichés que ofrece: un cliché es un arquetipo pregenerado. El más lento se basa en un sistema de compra por puntos completo. En este artículo, voy a crear un personaje con el tercer método: el rápido, en el que los valores están ya establecidos, y sólo hay que repartirlos entre las características que se deseen.

Paso 1: Elegir perfil

Lo primero es elegir el perfil de personaje. Puedes ser un Pringado, un personaje joven o inexperto; un Chico listo, un tipo duro con experiencia; o un Tio legal, un profesional reputado con mucho talento y muy peligroso. Hay que tener en cuenta que los perfiles se equilibran gracias a los Puntos de drama: un pringado tiene 9, mientras que un tio legal sólo tiene 2.

Tengo la idea de crear un detective privado semejante al Philip Marlowe de Raymond Chandler, así que voy a ser un tio legal.

Paso 2: Características

En Slang hay nueve características: Aguante, Coordinación, Cultura, Elocuencia, Entereza, Fuerza, Pericia, Perspicacia y Reflejos. Pueden tener un valor entre -5 y +5.

Como tio legal, tengo que asignar un +3 a una característica, un +1 a tres características y un -1 a otras dos. Las demás se quedarán en 0. Lo reparto así:

  • Aguante +1
  • Coordinación 0
  • Cultura +1
  • Elocuencia 0
  • Entereza -1
  • Fuerza -1
  • Pericia 0
  • Perspicacia +3
  • Reflejos +1

Paso 3: Trasfondos

Los trasfondos son ventajas y desventajas misceláneas que detallan ciertos aspectos del personaje.

Como tio legal, tengo un trasfondo a +3, dos a +2, uno a +1 y uno a -3. Elijo los siguientes:

  • Duro de matar +2
  • Contactos (oficina fiscal) +2
  • Guapo +3
  • Agente de la ley +1 (en vez de policía, esto representa su licencia de detective)
  • Gafe -3 (tiende a encontrarse cadáveres)

Paso 4: Habilidades

De forma similar a los pasos previos, por ser un tio legal, tengo dos habilidades con un nivel básico (NB) +5, cinco a NB+4, dos a NB+3 y cuatro a NB+1. El NB de una habilidad es un valor fijo, dependiente sólo de la habilidad en sí, que varía entre -3 y -5.

Elijo las siguientes:

  • Inspección NB+5
  • Investigación NB+5
  • Alerta NB+4
  • Cerrajería NB+4
  • Discreción NB+4
  • Sangre Fría NB+4
  • Vigilancia NB+4
  • Armas de Fuego (cortas) NB+3
  • Intimidación NB+3
  • Seducción NB+1
  • Idioma (español) NB+1
  • Pelea NB+1
  • Bajos Fondos NB+1

Paso 5: Puntos de Drama

Como tio legal, tengo 2 puntos de drama.

Personaje completo

Terry Lenox, Detective privado

Aguante +1, Coordinación 0, Cultura +1, Elocuencia 0, Entereza -1, Fuerza -1, Pericia 0, Perspicacia +3, Reflejos +1

Duro de matar +2, Contactos (oficina fiscal) +2, Guapo +3, Agente de la ley +1 (licencia de detective privado), Gafe -3 (tiende a encontrarse cadáveres)

Inspección +2, Investigación +1, Alerta +1, Cerrajería -1, Discreción +1, Sangre Fría +1, Vigilancia +0, Armas de Fuego (cortas) -1, Intimidación +0, Seducción -2, Idioma (español) -4, Pelea -2, Bajos Fondos -4

Puntos de drama: 2

Character Creation: Corporation

Corporation is a mostly standard cyberpunk game set in the year 2500. The players play as Agents: the eyes, hands and knives of the big Corporations that run the world. It is published by Brutal Games, and is written by James Norbury. It has a web in www.corpgame.com. It can be bought from DrivethruRPG.

Agents are superior to normal humans. When enlisted, they are filled with cybernetics upgrades and biomodifications: a sub-vocal communicator to talk with other agents up to 300 km away, an Id chip for identification, an A.I. chip (an internal computer A.I. to help them), a basic Process Socket (it can receive special chips to get new skills), R-Drug in the lymph system (it gives regeneration to the Agents), Histonamide (to stop hemorrages), Atrophic DNA (so they don’t leave recognisable tissue samples behind), Synaptic Modulation (so they don’t feel intense pain), independent cellular escision and neural stabilisers (so brain, heart and other vital organs can not be incapacitated by damage), and Ambidextery.

So it is clear an Agent is someone to fear. And now, to create one.

Step 0: Agent licenses and starting equipment

All Agents receive some standard equipment and legal licenses:

  • 1 intravenous medpack
  • Exceptional Black Cougar Handgun (Kinetic Pistol) (D8 damage, critics on 1/1 and 2/2)
  • External communications device
  • Flack jacket (+1 armor)
  • handcuffs
  • ID Chip Scanner
  • PDA
  • Identification badge
  • Law Enforcement License
  • Light Firearms License
  • License to use Non-powered Melee Weapons
  • hacking software (Normal) -(this one is illegal and not mandatory, but I take it).

Step 1: Select a Corporation

In the corebook there are five Corporations to choose from:

  • Al-Jinn: An asian industrial giant whose agents operate outside the law in organised crime cells. Bonus: Changeable ID Chip.
  • Comoros: Independently minded Indo-African specialists with a hatred for the UIG (United International Government). Bonus: +10 TE (Telepathic Energy points). All Comoros have increased telepathic regeneration, free Telepath Training. Can burn HP for TE.
  • Eurasian Incorporated: Decadent, capitalist monsters striving for socio-economic world domination and enjoying it. Bonus: Expense Account.
  • Shi Yukiro: Far eastern technologists and warriors founded on ancient philosophies and the Bushido Code. Bonus: Powered Melee License and Training. Free katana and access to Ion Weapons at Rank 3 / Level 8.
  • Western Federation: Disciplined, puritan military machine intent on a new world order. Bonus: Superior Weapons, extra weapon licenses, military sign and 10% weaponry.

I love telepaths, so I choose Comoros.

Step 2: Select a concept and profession

There is a big list of example caharacter concepts, I’m going to go with a troubleshooter telepath with some hacking skills based on the character Dread from the book Otherland.

Later I will have to select one skill I have at 7 or higher as my professional skill. I will never critically fail rolls in that skill, and I can get a critical, success easier.

Step 3: Assigning Stats

I have 49 points to spend on Strength, Endurance, Agility, Reflexes, perception, Intelligence and Presence. Minimum of 5, maximum of 10.

  • Strength 6
  • Endurance 7
  • Agility 6
  • Reflexes 7
  • Perception 6
  • Intelligence 8
  • Presence 9

Step 4: Extra Features

Some standard secondary values:

  • Hit Points: Strength + Endurance + 20, so I have 33.
  • Rank 1
  • Level 1
  • Telepathic Energy: Presence + Perception + Intelligence + 10, +10 for being Comoros, so I have 43.
  • Move Speed: Strength + Endurance + Agility, so I have 19.
  • Internal A.I. 1
  • Armor Value: 0 (+1 for the flak jacket)
  • Defence: will be equal to my Close Combat.
  • Experience Points 0
  • Rank Points 10
  • Conviction Points 2
  • I speak the languages of my Corporation and a language of another Corporation, so I speak Swahili and Hindi (for being Comoros), and choose to speak also English (spoken by the Eurasian Inc. and Western Fed.).

Step 5: Assign Skills

Available skills are Arts & Culture, Assess Tech, Athletics, Attitude, Business, Close Combat, Computers & A.I., Corporate Knowledge, Crime, Cybernetics & Robotics, Drive, Heavy Firearms, Light Firearms, Looking Good, Lying/Acting, Mechtronics, Medicine, Observation, Pilot, Psychology, Science, Stealth, Street Culture, Support Weapons and Tactical Firearms.

As I have Telepath Training (for being Comoros) I can also select Telepathic Skills (Jump, Shield, Assault, Prescience, Psi Blade, Telekinesis and Biokinesis).

I have to select:

  • 1 skill at level 8: Assault
  • 1 skill at level 7: Close Combat (Professional Street)
  • 1 skill at level 6: Lying/Acting
  • 3 skills at level 5: Computers & A.I., Attitude, Crime
  • 3 skills at level 4: Light Firearms, Looking Good, Observation
  • 3 skills at level 3: Psychology, Stealth, Business
  • 3 skills at level 2: Athletics, Corporate Knowledge, Street Culture
  • 4 skills at level 1: Shield, Prescience, Science, Biokinesis

 

Step 6: Trainings

Trainings are specialist areas of expertise. I can select 2. Some trainings have prerequisites. There are 34 different trainings, 15 for non combat areas and 19 for combat.

i already have Telepath Training. I select Hacking and Interrogation.

Step 7: Licenses

I have 8 points to spend on Licenses. A License allows you to do something legally.

I already have Law Enforcement License, Light Firearms License and License to use Non-powered Melee Weapons.

I spend all my points in getting a Telepathic Licenseof level 8 (so I can use my Assault in public).

Step 8: Purchase Equipment

I have 6000 credits (because I am Comoros) to spend in my initial equipment.

I buy:

  • Arms Bluefin Combat Knife (30 credits)
  • Field Shield (1000 credits)
  • Hacker Computer (4000 credits)

And that’s it.

Complete Character

Zaidi Hofu, Comoros Agent Level 1, Rank 1

Strength 6, Endurance 7, Agility 6, Reflexes 7, Perception 6, Intelligence 8, Presence 9

Hit Points 33, Telepathic Energy 43, Move Speed 19, Internal A.I. 1, Armor Value  1, Defence 7.

Experience Points 0, Rank Points 10, Conviction Points 2

Languages: Swahili, Hindi, English.

Skills: Assault 8, Close Combat (Professional Street) 7, Lying/Acting 6, Computers & A.I. 5, Attitude 5, Crime 5, Light Firearms 4, Looking Good 4, Observation 4, Psychology 3, Stealth 3, Business 3, Athletics 2, Corporate Knowledge 2, Street Culture 2, Shield 1, Prescience 1, Science 1, Biokinesis 1

Trainings: Telepath, Hacking and Interrogation.

Licenses: Telepathic License 8, Law Enforcement License, Light Firearms License and License to use Non-powered Melee Weapons.

Equipment: Standard, plus Arms Bluefin Combat Knife, Field Shield and Hacker Computer.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Prosperidad

Prosperidad es probablemente el territorio que menos cambió con la desaparición de los Trelos. Durante el Imperio la actual Prosperidad era el Condado de Nurroc, gobernado por un Conde trelo en nombre, pero realmente regido por su principal consejero, Kleistenes Linus. Kleistenes comenzó como preceptor del Conde en dialéctica, pero aprendía más de lo que enseñaba. Pronto se ganó su confianza y empezó a encargarse de los asuntos que el Conde no quería manejar en persona, que siempre coincidían con los que Kleistenes quería controlar de cerca. Fue su idea renombrar el Condado, y convertirlo de Condado de Nurroc a Condado de Prosperidad. También convenció al Conde para que se hiciera llamar Conde Próspero.

Para los habitantes de Prosperidad, Kleistenes era un gran defensor de sus intereses. Lograba mantener el trabajo más duro sobre los hombros de unos pocos indeseables, liberando a la mayoría de la población.

Cuando el Conde desapareció, Kleistenes siguió gobernando en su nombre. Poco a poco reorganizó el poder, hasta sentar en el trono a un habitante de Prosperidad que se auto proclamó líder adoptando el título de Demosagein o Demagogo, justo como quería Kleistenes. Desde entonces han pasado varios Demagogos por el trono de Prosperidad, y Kleistenes ha permanecido en su puesto, justo tras el trono, dirigiendolo todo, como a las Patrullas Dialécticas que mantienen el orden. El orden que desea Kleistenes, el Gran Demagogo (aunque nadie en Prosperidad le llama así: si alguien lo hiciera, las Patrullas Dialécticas le sacarían de su error).

Kleistenes es un hombre aparentemente normal, que sin embargo lleva vivo mucho más de lo que debería. No parece haber envejecido desde la época del Imperio, aunque pocos en Prosperidad se percatan. A veces se oye comentar que Kleistenes convenció a la propia muerte de que no le llevara, pero obviamente todos lo toman por sólo una divertida exageración, así que se limitan a reir para brindar a continuación por el actual Demagogo.

Especial Star Wars: Historias adaptadas a una galaxia muy, muy lejana (I)

Flash Gordon luchando contra Ming el Despiadado
Esto se convirtió en Luke contra Vader.

Es bien sabido que George Lucas tuvo varias grandes influencias mientras creaba Star Wars, tales como los serieales de Flash Gordon y los duelos aéreos de las Guerras Mundiales. Una de sus mayores influencias fue sin duda el cine de Akira Kurosawa y, muy especialmente, la Fortaleza Escondida (1958).

Star Wars vs. Hidden Fortress, Mashup by Eugene Baldovino
Y de nuevo, Vader y alter egos.

Partiendo de estas bases, voy a plantear algunas influencias a posteriori. Es decir, algunas obras que podrían adaptarse al universo de Star Wars en forma de historia interesante, pensando siempre en usarlas como aventura de un juego de rol.

El bueno, el feo y el malo

Empiezo con lo fácil. El cine de Akira Kurosawa hace pensar directamente en sus múltiples adaptaciones al cine estadounidense, sobre todo a sus western, como Por un puñado de dólares, que nos lleva a la Trilogía del dólar en su conjunto, y a mi favorita dentro de la trilogía: El bueno, el feo y el malo.

En cuanto a historia, El bueno, el feo y el malo es fácilmente adaptable a Star Wars: tres criminales descubren la existencia de un tesoro guardado por un soldado muerto y parten en su búsqueda, con una gran Guerra Civil que ni les va ni les viene a su alrededor. El verdadero problema es que el peso de la película es la interacción entre los protagonistas. Y es interacción basada en desprecio (del bueno al feo) y odio (del feo al bueno), en querer aprovecharse cada uno de los demás y salir triunfante sobre ellos. Todo esto no encaja tan bien en el típico grupo de juego, pero no es insuperable.

Opción 1: Para un jugador, el bueno o el feo

La más fácil: una aventura para un sólo jugador, que ocupa el puesto del bueno o del feo. Se ve obligado a colaborar con el otro para localizar el tesoro, y se enfrentan de vez en cuando con el malo, hasta el gran enfrentamiento final.

Opción 2: Para dos jugadores, el bueno y el feo, sólo rivales

Con dos jugadores, uno puede ser el bueno y otro el feo, y rebajar la enemistad entre ellos a una rivalidad algo más sana. Que vean la búsqueda del tesoro como una competición entre ellos. Se pueden traicionar, pero los dos entienden los motivos. Nada de odios asesinos, que se reservan para el malo.

Opción 3: Para dos jugadores, el bueno y el feo, a matarse

Dos jugadores, uno el bueno, otro el feo, manteniendo las relaciones de la película: desprecio, odio y colaboración forzada entre ellos. Los jugadores deben entender que seguramente la historia acabará mal para al menos uno de ellos, y se debe estar preparado para acortar parte de la historia si uno de los dos se hace antes de lo normal con toda la información sobre el tesoro y acaba con el otro.

Opción 4: Más de dos jugadores, de buenas

Simplemente, un típico grupo de PJs. Descubren donde está el tesoro y van en su busca. El malo sigue de antagonista (y tiene algunos refuerzos más, para compensar).

Opción 5: Más de dos jugadores, de malas

Parecido al anterior, pero sin gran confianza dentro del grupo. Quien descubra la localización del tesoro se convertirá en el bueno y/o el feo, y desde entonces los demás le vigilan para que no se escape.

Opción alternativa: Un jugador, el malo

Una historia paralela para un único jugador, más corta.

Personajes

«Rubio», El Bueno: Un cazarrecompensas hastiado del mundo.

«Tukko», El Feo: Un sinvergüenza, un criminal completo muy mal hablado.

«Sentencia», El Malo: Un asesino a sueldo y oficial del Imperio, sin ningún escrúpulo.

Desarrollo

Algunas escenas clave, de modo simplificado, serían algo así:

  1. Tatooine: El bueno y el feo están sacando dinero a los Hutt, presentando la cabeza del feo, cobrando la recompensa y luego salvándole. Descubren un transporte imperial perdido, lleno de muertos, con un superviviente que les habla de un cargamento perdido de oro para financiar la maquinaria bélica del sector.
  2. Capturados: El Imperio captura a Rubio y Tukko, y se encuentran interrogados por Sentencia. Deben escapar de las instalaciones imperiales, o negociar una solución con Sentencia, para luego escapar de él.
  3. Batalla espacial: Para llegar a Sadhill hay que superar un bloqueo espacial imperial que protegen un punto clave del sistema. Hay que destruirlo para que el bloqueo se disperse.
  4. Sadhill: Este planeta-cementerio contiene las tumbas de los billones de muertos en la guerra galáctica (muchas de las tumbas están vacías, ya que es difícil encontrar restos tras estallar un planeta). Es aquí donde llegan el bueno, el feo y el malo en busca de la tumba de Morr’icon (Las tumbas están informatizadas, y pueden localizarse orbitalmente. No hace falta buscar a mano por todo el planeta).

 

 

Reseña de videojuego: Dragon Age Inquisition

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: 77h

¿Completado?

Puntos fuertes: Gráficos de las zonas, personajes, operaciones de la mesa de guerra.

Puntos débiles: Desarrollo de la historia, falsas elecciones, tiempo de espera de mesa de guerra.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Dragon Age Inquisition es el tercer juego de la serie Dragon Age. Tras guiar los destinos del (o de la) Guarda Gris en Dragon Age Origins, y del Campeón (o Campeona) de Kirkwall en Dragon Age 2, ahora nos pondremos en la piel del (o de la) Inquisidor (o Inquisidora).

Thedas se ve amenazada por una terrible grieta sobrenatural en el cielo. El orden establecido está casi derrumbado, con la Capilla, los Templarios y los Magos peleando entre sí sin orden ni concierto. Así se forma la Inquisición, que busca restablecer el orden y cerrar la grieta sobrenatural.

Como en casos anteriores, podemos definir mucho a nuestro Inquisidor/a, eligiendo su raza (humano, enano, elfo, qunari…) y clase (mago, guerrero, ladrón). El desarrollo del juego tiene lugar en una docena de enormes áreas, llenas de misiones y coleccionables. Además, llegado a cierto punto, el juego ofrece la posibilidad de lanzar misiones a través de una mesa de guerra, en la que situamos a nuestros agentes. El mayor problema de esto es que la espera en tiempo real para que terminen las misiones es a veces desesperante.

Como suele ser habitual en las dos series «hermanas» de EA, Dragon Age y Mass Effect, los personajes que nos acompañan y sus misiones son el uno de los mejores aspectos del juego. Por desgracia, el antagonista principal y, por ende, la historia principal, resultan algo decepcionantes, con varias elecciones aparentemente importantes pero que en esta ocasión apenas tienen efecto posterior.

Como curiosidad, ahora puede encontrarse el tomo unificado de reglas del juego de rol de mesa de Dragon Age en Drivethru, por si a alguien le interesa.

Creación de Personaje: Aquelarre

¡Sí! ¡El gran clásico de los juegos de rol españoles! Hoy crearé un personaje para la actualmente última edición (la tercera) de Aquelarre, publicada por Nosolorol. El juego es de Ricard Ibañez, y está escrito (al menos esta edición) también por Antonio Polo. Está disponible en la tienda de Nosolorol y también en DrivethruRPG.

Aquelarre es un juego ambientado en la España medieval mítica, con demonios, brujas, Santas Compañas, inquisiciones, etc. El sistema principal es porcentual, bastante rápido y sencillo.

La creación de personajes, en esta tercera edición, puede ser la clásica, con casi todo determinado al azar, o libre, permitiendo elegir cada rasgo del personaje. De momento voy a tirar por lo clásico. Quizás en otro momento vuelva para hacer una segunda entrada empleando el método libre.

Fase 1: Reinos

Primero, ¿de dónde vengo? Puedo proceder de Castilla, Aragón, Granada, Navarra o Portugal. Una tirada de dado más tarde descubro que provengo de la Corona de Castilla.

Fase 2: Pueblos

¿A qué pueblo pertenezco? Esto depende del reino del que se procede. Al ser de Castilla, puedo ser Castellano, Gallego, Vasco, Asturleonés, Mudéjar o Judío. Y el dado dice que soy Gallego.

Esto tiene algunas implicaciones: Por ser Gallego pertenezco a la sociedad Cristiana. No puedo pertenecer a la clase social Esclavo, y tengo los idiomas Gallego al 100% y Castellano a (CUL x 4)%.

Fase 3: Posición Social

Ahora debo determinar mi nivel social. Hay una tabla para cada sociedad: cristiano, judío, islámico. Como soy cristiano, tiro en la tabla correspondiente y aprendo que soy un Campesino, la clase más baja (salvo esclavo, que no podía ser). Tengo que tirar otra vez para determinar el tipo de campesino, y obtengo que soy un Vasallo: trabajo la tierra de un señor feudal.

Fase 4: Profesión

Ahora tengo que determinar mi profesión, que me requerirá unos valores mínimos de Características en un paso posterior y me proporcionará ciertas competencias y unos ingresos. Tiro 1d100 en la tabla de campesino cristiano y resulta que soy un Almogávar. No es un resultado válido: es sólo para personajes de Aragón. Vuelvo a tirar y ahora soy un Cazador. Tengo que tener una Percepción mínima de 20, y me proporciona las siguientes competencias primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo. También tengo las siguientes competencias secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir, Lanzar, Trepar y una Competencia de Armas de Villano, que elijo que sea en Cuchillos. Mis ingresos mensuales serán iguales a mi porcentaje de Rastrear, en maravedíes.

Fase 5: Profesión paterna

Ahora determino la profesión de mis padres, que me permitirá aprender algunas de sus competencias. Resulta que soy el hijo de un Mendigo, así que me anoto sus competencias primarias, ya que podré aumentarlas más tarde: Elocuencia, Empatía, Escamotear y Memoria.

Fase 6: Situación familiar

Veamos ahora cómo está mi familia. Tiro en la tabla y veo que mis padres están casados y siguen vivos. No tengo hermanos. Puedo decidir estar casado. Decido que sí. Tiro 1d10 para determinar la situación de mi cónyuge: está viva y en buen estado, y podemos tener hijos y puede acompañarme en aventuras. Para ver si tenemos hijos, tiro 1d6-1d4, y el total será cuántos hijos tenemos: 2, en mi caso. Un niño y una niña.

Fase 7: Características primarias

Cada personaje tiene siete características, con valores que suelen estar entre 5 y 20: Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación y Cultura. Tengo que repartir 100 puntos. Ninguna puede pasar de 20, ninguna puede quedar por debajo de 5, Resistencia no puede quedar por debajo de 10, y debo recordar poner 20 en Percepción.

Los reparto así:

  • Fuerza 12
  • Agilidad 15
  • Habilidad 15
  • Resistencia 15
  • Percepción 20
  • Comunicación 12
  • Cultura 11

Fase 8: Características secundarias

Ahora hay que calcular una serie de características adicionales:

  • Suerte: Es igual a COM+PER+CUL. En mi caso, 43%.
  • Templanza: mi fortaleza mental. Se calcula tirando 5D10+25. Tiro y obtengo 38%.
  • Racionalidad e Irracionalidad: representan dos visiones opuestas del mundo, una centrada en Dios y el mundo físico, otra en magia y el mundo intangible. Debo repartir 100 puntos entre ambas, sin poder asignar menos de 25 a ninguna. Decido tener Racionalidad 40% e Irracionalidad 60%.
  • Puntos de vida: La resistencia al daño. Tengo tantos como RES, así que 15.
  • Aspecto: Mi hermosura (o carencia de ella). Se determina tirando 4D6 y sumando 2 si soy una mujer. Tiro y obtengo 12.
  • Edad: La dejo al azar, tirando 1d10+16. Tengo 17 años.
  • Altura y peso: Según mi FUE o mi RES consulto una tabla y mido 1’77 varas y peso 146 libras.

Fase 9: Competencias

Veamos ahora el valor de mis competencias. Mis competencias primarias tienen un valor igual a tres veces la característica de la que dependen, y las demás tienen de valor base el de la característica de la que dependen. Partiendo de estos valores, tengo 100 puntos para repartir entre mis competencias, teniendo en cuenta que cada punto dedicado a una competencia primaria o secundaria la aumenta en 1%, pero que para aumentar las demás 1% tendré que gastar 2 puntos. Además, ninguna puede sobrepasar cinco veces el valor de su característica base, salvo las que dependen de CUL, que pueden llegar al 100%.

Después tendré que repartir 25 puntos entre las habilidades primarias de la profesión paterna.

Me apunto mis competencias tras repartir:

  • Idioma: Gallego 100% (CUL)
  • Idioma: Castellano 44% (CUL)
  • Arcos 80% (PER) (Primaria)
  • Escuchar 60% (PER) (Primaria)
  • Rastrear 60% (PER) (Primaria)
  • Sigilo 55% (AGI) (Primaria)
  • Cabalgar 25% (AGI) (Secundaria)
  • Conocimiento Animal 25% (CUL) (Secundaria)
  • Conocimiento de Área: Santiago de Compostela 25% (CUL) (Secundaria)
  • Conocimiento Vegetal 25% (CUL) (Secundaria)
  • Descubrir 20% (PER) (Secundaria)
  • Lanzar 15% (AGI) (Secundaria)
  • Trepar 15% (AGI) (Secundaria)
  • Cuchillos 15% (HAB) (Secundaria)
  • Elocuencia 32% (COM) (Paterna)
  • Empatía 20% (PER) (Paterna)
  • Escamotear 20% (HAB) (Paterna)
  • Memoria 20% (PER) (Paterna)
  • Comerciar 15% (COM)
  • Esquivar 16% (AGI)
  • Leyendas 15% (CUL)

Fase 10: Ingresos y gastos

Mis ingresos mensuales son de 60 maravedíes. Mis gastos semanales, con mis dos hijos, son de 12 maravedíes, así que aún puedo ahorrar unos 12 maravedíes al mes.

Inicialmente dispongo de 300 maravedíes ahorrados, de los que debo gastar al menos la mitad en equipo.

Fase 11: Hechizos y rituales de fe

Como no tengo la competencia Competencia Mágica, ni soy religioso, este paso no me afecta. No sé usar magia ni conozco rituales de fe.

Fase 12: Rasgos de carácter

Ahora, como sólo tengo 17 años, puedo elegir si realizar hasta 4 tiradas en la tabla de rasgos de carácter. Decido hacer las cuatro, a ver qué tal. He tenido una vida intensa.

  • Tengo cierto carisma con los animales, que nunca me atacarán si no soy hostil o hay circunstancias adicionales. Gano +25% a Conocimiento Animal.
  • Poseo una reliquia arcana. Elijo que sea un grimorio con 1d3 (saco 1) hechizos, que no se usar (ni leer el grimorio). Mi IRR aumenta en 10%.
  • He sido educado en un convento, lo que me aumenta en 25% Leer y Escribir y Teología. Resulta que puede que sí sepa leer algo del grimorio.
  • Soy sigiloso y discreto, lo que aumenta en 25 mi Sigilo.

Fase 13: Últimos toques

Me llamo Leuter, hijo del Xenxo. Me gasto algo de dinero en comprar un arco corto, un cuchillo, una pelliza de piel, 30 flechas, cinturón y vaina para el cuchillo, esmeril, aljaba y ropa humilde de hombre. Me quedan 68 maravedíes.

Personaje finalizado

Leuter, hijo del Xenxo, casado con Loisa, padre de Antón y Adega.

Cazador gallego de 17 años, mide 1’77 varas y pesa 146 libras. Vasallo.

Características:

  • Fuerza 12
  • Agilidad 15
  • Habilidad 15
  • Resistencia 15
  • Percepción 20
  • Comunicación 12
  • Cultura 11

Secundarias:

  • Suerte 43%.
  • Templanza 38%.
  • Racionalidad 40%
  • Irracionalidad  70%.
  • Puntos de vida 15.
  • Aspecto 12.

Competencias:

  • Idioma: Gallego 100% (CUL)
  • Idioma: Castellano 44% (CUL)
  • Arcos 80% (PER) (Primaria)
  • Escuchar 60% (PER) (Primaria)
  • Rastrear 60% (PER) (Primaria)
  • Sigilo 80% (AGI) (Primaria)
  • Cabalgar 25% (AGI) (Secundaria)
  • Conocimiento Animal 50% (CUL) (Secundaria)
  • Conocimiento de Área: Santiago de Compostela 25% (CUL) (Secundaria)
  • Conocimiento Vegetal 25% (CUL) (Secundaria)
  • Descubrir 20% (PER) (Secundaria)
  • Lanzar 15% (AGI) (Secundaria)
  • Trepar 15% (AGI) (Secundaria)
  • Cuchillos 15% (HAB) (Secundaria)
  • Elocuencia 32% (COM) (Paterna)
  • Empatía 20% (PER) (Paterna)
  • Escamotear 20% (HAB) (Paterna)
  • Memoria 20% (PER) (Paterna)
  • Comerciar 15% (COM)
  • Esquivar 16% (AGI)
  • Leyendas 15% (CUL)
  • Leer y Escribir 36% (CUL)
  • Teología 36% (CUL)

Rasgos de carácter:

  • Carisma con los animales.
  • Reliquia arcana: grimorio con 1 hechizo (que no entiende)
  • Educado en un convento.
  • Sigiloso y discreto.

Equipo y dinero:

Arco corto, un cuchillo, una pelliza de piel, 30 flechas, cinturón y vaina para el cuchillo, esmeril, aljaba y ropa humilde de hombre.

68 maravedíes. Ingresos mensuales: 60 maravedíes. Gastos semanales: 12 maravedíes.

Character Creation: Shadowrun, 5th edition

Here comes the next entry in the Character Creation series. Today, the fifth (and currently latest) edition of a beloved game, Shadowrun, published by Catalyst Game Labs and developed by Jason M. Hardy. It is available in DriveTrhuRPG.

Shadowrun is a dark setting, mixing the cyberpunk from the 80’s with the idea of the return of the magic and the surging of old species like Elves and Dwarves. The players are shadowrunners, criminals doing whatever they are contracted for and trying to survive one more day in a world owned by megacorporations.

Now, let’s go to the creation!

Step 1: Choose concept

Shadowrun character creation is not random, so it starts by choosing a valid concept. Some of the classic Shadowrun character concepts are: Face (the one with a lot of contacts and good with the people), Spellcaster (a magic user), Decker (expert in using the Matrix, the evolved Internet of the setting), Technomancer (a user of the Matrix with a mystical base), Rigger (the driver, but with a total connection to the vehicles and to drones) and Street Samurai (experts in combat, usually mixing big weapons with cybernetic technology).

I’m going to create a spellcaster, a mage who studied magic in some old magic school in Europe.

All characters start with 25 Karma to improve themselves.

The next five steps are actually kind of concurrent: there are five elections (metatype, attributes, magic/resonance, skills and resources) and five priorities to assign to them (from A to E). The election which gets A is the better for you, the election with the E is the worst.

Step 2: Choose Metatype and raise Attributes

Metatype is just the magical race of the character. This election gives you also special attribute points to increase your Magic, Resonance or Edge.

I’m going to be an Ork. I can be an Ork with priorities A, B or C. I’ll set with the priority C in Metatype, to be an Ork with 0 special attribute points.

As an Ork I get Low-Light Vision, and the starting and maximum values in my attributes: Body 4/9, Agility 1/6, Reaction 1/6, Strength 3/8, Willpower 1/6, Logic 1/5, Intuition 1/6, Charisma 1/5, Edge 1/6, Essence 6.

For the Attributes I’m going to assign only the priority D: he is not very naturally gifted in many areas. This gives me 14 points to distribute among my attributes. I end with the following attributes:

Body 4, Agility 3, Reaction 3, Strength 3, Willpower 3, Logic 5, Intuition 3, Charisma 2, Edge 2, Essence 6.

Step 3: Choose Magic or Resonance

This one is easy: I’m giving priority A to Magic. This means I can choose to be a magician, a Mystic Adept or a Technomancer. I choose to be a Magician, which gives me: Magic 6, two Rating 5 Magical Skills, and 10 spells.

As magic tradition, I choose to be a Hermetic Mage. My Drain Resistance (which allows me to avoid being exhausted after using magic) is Logic+Willpower.

For the two skills I choose Spellcasting and Counterspelling.

For the spells, I choose Blast, Manabolt,Fireball, Improved Invisibility, Heal, Analyze Magic, Armor, Clairvoyance, Detect Magic Extended, Detect Individual.

Step 4: Purchase Qualities

There are positive Qualities, which cost Karma, and negative Qualities, which give Karma (you can get a maximum of 25 additional Karma for negative Qualities).

From the list of available Qualities, I buy:

  • Analytical Mind (-5 karma): +2 to Logic to analyze clues, recognize patterns, etc.
  • Aptitude: Spellcasting (-14 karma): I can start with Spellcasting at rating 7, and eventually rise it up to 13.
  • Exceptional Attribute: Magic (-14 karma): I can rise my Magic to 7.
  • Focused Concentration 2 (-8 karma): I can sustain better some magic.
  • Bad Luck (+12 karma): When using Edge, there is a chance in 6 of it turning to be bad.
  • Distinctive Style (+5 karma): I am very european, with a thick english-dutch-french accent I can’t avoid.
  • Simsense Vertigo (+5 karma): I am very bad at augmented reality or virtual reality situations.
  • Sinner (+5 karma): I am registered in the system. I have a national SIM from some european nation.

And I still have 9 karma left (from the negative qualities I only receive 25 karma, not 27).

Step 5: Purchase Skills

For Skills, I have assigned the priority B. That gives me 36 skill points to divide among my skills, and can use up to 5 of those points to buy skill groups (skill bundles, cheaper to buy than the individual skills they contain). The maximum rank for a skill in creation is 6 (but I can raise Spellcasting to 7 thanks to my Aptitude Quality). The skill points can also be used to buy skill specializations, which cost 1 point and give +2 to use the specialization.

I start raising my Spellcasting from 5 to 7, spending 2 points, and buy a specialization in combat spells (1 point). I also want to know how to summon spirits, so I buy the Conjuring skill group up to 3. With my other 2 group points I buy the Enchanting skill group up to 2. I still have 29 skill points to spend. I buy the following skills:

  • Spellcasting 7 (specialization: Combat Spells)
  • Counterspelling 5
  • Skill group: Conjuring 3
  • Skill group: Enchanting 2
  • Pistols 2 (specialization: semiautomatics)
  • Sneaking 2
  • Pilot Ground Craft 1
  • Running 2
  • Swimming 1
  • Etiquette 2
  • Intimidation 2
  • Negotiation 1 (specialization: Contracts)
  • Blades 1 (specialization: swords)
  • Perception 3
  • Assensing 2 (this is used to read astral auras)
  • Arcana 2
  • Astral Combat 2
  • Computer 1
  • Navigation 1

Now I also get free Knowledge and Language skill points, equal to my (INT+LOG)x2. So 16 points in total. And, also, a language as native language. For me it is English. I buy the following Knowledge skills:

  • Language: English (N)
  • Language: German 2
  • Language: French 1
  • Magic theory (Academic) 3
  • History (Academic) 2
  • Music (Academic) 1
  • Parazoology (Academic) 1
  • 20th Century Trivia (Interests) 2
  • Smuggling Routes (Street) 3
  • Law (Professional) 1

Step 6: Spend your Resources

For Resources I only have left the priority E. This means I only have 6,000 NuYens to spend. I can always spend some karma to get more NuYens in this step, obtaining 2,000 extra NuYens per Karma point spent. I spend 7 points of karma in this, to get 14,000 additional NuYens, for a total of 20,000 NuYens.

I have also to select (and pay) for my level of lifestyle. I’m going to spend 2,000 NuYens to have a Low Lifestyle.

I spend the rest of my money as follows:

  • Katana (1,000 NuYens) (I always associate katanas with shadowrun, due to the Street Samurai Catalog cover)
  • Colt America L36 (320 NuYens) (a light semiautomatic pistol)
  • Hidden arm slide for the Colt America (350 NuYens) (allows me to ready the weapon faster)
  • Regular ammo for the Colt (20 reloads) (400 NuYens)
  • Normal clothing (300 NuYens)
  • Lined coat (a wild west style coat which offers protection and allows to hide things better) (900 NuYens)
  • CommLink: Sony Emperor (700 NuYens) (the smartphones/computers of the future)
  • MicroTransceiver (100 NuYens) (a professional walkie-talkie)
  • Silver CredStick (20 NuYens) (to store up to 20,000 NuYens)
  • Gold CredStick (100 NuYens) (to store up to 100,000 NuYens) (this is me being optimistic of my future contracts)
  • Fake SIN (rating 2) (5,000 NuYens) (To avoid using my real SIN when possible)
  • Flashlight (25 NuYens)
  • Spell Focus (Combat Spells) (Force 1) (5,000 NuYens)

And I keep 3,785 NuYens for me, that I add to my standard initial money, which based in my Low Lifestyle is 3d6 x 60 NuYens. I roll and get 540 NuYens. So I have 4,325 Nuyens.

Step 7: Spending your leftover Karma

I have two points of Karma, that I use to bond to my Spell Focus (it costs Force x 2 in karma). This will allow me to add the Force of the Focus to my spells.

In this step I also get additional free Karma to spend in contacts. I get CHA x 3, so I have 6 points of Karma to spend in contacts. Each contact has two values: Connection (how much influence the contact has) and Loyalty (how much is he willing to do not to betray me).

With only six points, I’m going to settle with only two contacts:

  • The owner of «Ye Olde Magic Boutique» (Connection 1, Loyalty 2)
  • A not very important Corporation middle-manager (Connection 2, Loyalty 1)

Step 8: Final calculations

This step consists only in calculating some values derived from the previous.

  • Initiative determines the order in combat. It is INT+REA and a dice, which starts in 1D6. My Initiative is 6+1D6.
  • As a mage, I can have Astral Initiative. It is INT+INT, with a base dice of 3D&. My Astral Initiative is 6+3D6.
  • Inherent limits are determined by your attributes, and limit how many hits (successes) you can get in your rolls.
    • Mental limit is ((LOGx2)+INT+WIL)/3). My Mental limit is 6.
    • Physical limit is ((STRx2)+BOD+REA)/3). My physical limit is 5.
    • Social limit is ((CHAx2)+WIL+ESS)/3) My social limit is 5.
  • The Condition Monitor tells how much Physical and Stun damage you can sustain.
    • You have (BOD/2)+8 Physical boxes. That’s 10 for me.
    • You have (WIL/2)+8 Stun boxes. That’s 10 for me.
    • You have some extra Overflow boxes, equal to your BOD + bonus from augmentations. As I have no augmentations (they do not mix well with magic), I have 4 overflow boxes.
  • With my bad luck quality, I start with a Notoriety of -1. My Street Cred and my Public Awareness are, of course, 0 (as I have yet to do anything).

Step 9: Final touches

This is the step for the background and the rounding of the character. I see him as a traveller, born close to England, educated in ancient European magic schools, and recently arrived to Seattle. He is called Harry Chemnitz.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Matriarcado

No todos los pueblos de Noah aceptaron por igual a los conquistadores Trelos. Algunos habitantes de las montañas del Norte-Nor pelearon cuanto pudieron y, al no poder vencer, se replegaron y huyeron a los lugares más recónditos de sus montañas, y a las grandes cuevas excavadas por el agua bajo ellas. Durante los siglos de Imperio Trelo, nunca abandonaron. Cada generación lanzó un intento de recuperar sus tierras, y cada generación fracasó. Los Trelos lanzaron varias ofensivas, pero nunca consiguieron acabar con todos.

La continua guerra alteró la demografía de este pueblo. Históricamente los hombres habían tenido el poder, se habían ocupado de la guerra y de la espiritualidad, dejando el trabajo del campo y el cuidado de los animales a las mujeres. Pero los guerreros morían ahora siempre jóvenes, y sólo quedaban mujeres y niños. A lo largo de las generaciones el poder cambió, hasta estar en manos de las ancianas y, tras ellas, de sus hijas. También se encargaron de la enseñanza y la religión de los suyos, y siguieron trabajando la tierra (la poca a la que podían acceder) y cuidando los animales (aunque el tipo de animales había cambiado). Criaban a generación tras generación de guerreros, y muy pocos volvían cada vez.

Cuando los Trelos desaparecieron, no se enteraron. Un tiempo después lanzaron su nuevo intento, pero esta vez fue distinto: tuvieron éxito. Han recuperado sus tierras ancestrales, pero no han dejado de avanzar.

Especial Star Wars: Creación de Personaje – Al Filo del Imperio

Empiezo una serie de artículos centrados en todo lo referente a Star Wars que durarán hasta el estreno de El Despertar de la Fuerza. Como primer plato, un ejemplo de creación de personaje para Al Filo del Imperio, de la editorial Fantasy Flight Games, publicado en España por Edge Entertainment, diseñado por Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders, y traducido por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.

Al Filo del Imperio se centra en los personajes que se encuentran al margen de la completa legalidad, que prefieren evitar molestos encontronazos con las fuerzas imperiales o, simplemente, que prefieren explorar planetas desconocidos. No presenta opciones para la guerra estelar (que se presentarán en La Era de la Rebelión) ni para personajes Jedi (sobre los que tratará Fuerza y Destino).

El juego emplea dados especiales para la resolución de acciones. La creación se basa en un sistema de adquisición por puntos, en el que el jugador puede obtener más puntos para su personaje adquiriendo una Obligación mayor (como, por ejemplo, deber dinero a un jefe Hutt).

Voy a intentar crear algo original. Por ejemplo, un personaje basado en Han Solo: un contrabandista que no está claro si tiene buena o mala suerte.

Paso 1: Determinar Concepto y Trasfondo

El concepto ya lo tengo claro. El trasfondo no tiene relevancia mecánica. De lo sugerido, pienso que le pega provenir de un entorno de clase media, abandonado porque era demasiado aburrido.

Paso 2: Determinar la Obligación inicial

La Obligación es una deuda contraída por el personaje. Se puede elegir, tirar en una tabla, o crear una nueva. Voy a tirar en la tabla. Mi Obligación es para con mi Familia.

La magnitud de la obligación depende del número de jugadores. Supondré cuatro jugadores, lo que me da un valor inicial de Obligación de 10. Puedo aumentarlo para ganar Experiencia o Créditos. De momento lo dejaré tal cual.

Paso 3: Seleccionar la especie

En Al Filo del Imperio se puede elegir entre ocho especies: Bothan, Droide, Gandiano, Humano, Rodiano, Trandoshano, Twi’lek y Wookie. Voy a elegir ser Rodiano. Me da las siguientes capacidades: Fortaleza 2Agilidad 3Intelecto 2Astucia 2Voluntad 1Presencia 2. Mi Umbral de Heridas es 10+Fortaleza. Mi Umbral de Tensión es 10+Voluntad. Mi Experiencia Inicial es 100. Además empiezo el juego con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia y 1 rango del talento Rastreador Experto.

Paso 4: Seleccionar la profesion

La Profesión del personaje es algo fijo, que nunca cambia. Las opciones en Al Filo del Imperio son: Cazarrecompensas, Colono, Pionero, Pistolero a Sueldo, Contrabandista y Técnico.

Ya tenía claro que voy a ser Contrabandista. Ser Contrabandista me proporciona la siguientes habilidades profesionales básicas: Actividad Criminal, Alerta, Bajos Fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción y Pilotar vehículo espacial. Tengo automáticamente 1 rango en cuatro de estas habilidades, y me será más barato mejorarlas todas. Elijo tener 1 rango en Pilotar vehículo espacialEngañoBajos FondosAlerta.

Paso 5: Seleccionar las especializaciones

Cada Profesión tiene varias Especializaciones, entre las que el personaje podrá moverse según la situación. Como contrabandista, pueo elegir entre Piloto, Granuja o Ladrón.

Obviamente, voy a ser un Granuja. Me da las siguientes habilidades profesionales adicionales: Armas a distancia ligerasCarismaEngañoFrialdad. Puedo dar 1 rango a dos de estas habilidades. Elijo Armas a distancia ligerasCarisma.

Paso 6: Invertir puntos de experiencia

Muy bien, el meollo del proceso. Cin mis 100 PE puedo:

  • Mejorar características, pagando 10 x nuevo valor.
  • Mejorar habilidades, pagando 5 x nuevo valor (+5 si no es profesional)
  • Comprar talentos, pagando su coste según su situación en el arbol de talentos de mi especialización
  • Comprar una nueva especialización para poder acceder a sus talentos y tener más habilidades porofesionales.

Veamos:

  • Comprar especialización Piloto (20 PE). Me añade las habilidades profesionales Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario.
  • Talento de piloto: Piloto Consumado (5 PE)
  • Talento de granuja: Contactos en el mercado negro (5 PE)
  • Talento de granuja: Desenfundado rápido (5 PE)
  • Talento de granuja: Actitud convincente (5 PE)
  • Talento de granuja: Reacción rápida (5 PE)
  • Agilidad 4 (40 PE)
  • Pilotar vehículo espacial 2 (10 PE)
  • Armas a distancia ligeras 2 (10 PE)
  • Astronavegación 1 (5 PE)

Para los 10 PE adicionales que he gastado aumento mi Obligación en 10.

Paso 7: Calcular los atributos derivados

Simplemente hay que calcular algunos valores:

  • Umbral de Heridas: 12
  • Umbral de Tensión: 11
  • Defensa: 0
  • Protección: 2 (mi Fortaleza)

Paso 8: Determinar las Motivaciones iniciales

La Motivación es lo que mueve al personaje. Voy a elegirla al azar, con las tablas que ofrece el juego.

Me motiva mi Relación con un Viejo Enemigo. Nuestras diferencias ya acabaron, pero aún existe cierta rivalidad.

Paso 9: Escoger el equipo y la descripción

Tengo 500 créditos para comprar mi equipo inicial Podría tener más aumentando mi Obligación, si no la hubiera aumentado ya al límite con la experiencia adicional.

En fin, una Pistola Blaster me cuesta 400 cr. Un comunicador manual, 25cr. Y 75cr más en unos macrobinoculares.

Ahora tengo 1d100 cr. para empezar la partida que no puedo gastar de antemano. Tiro y saco 18cr. Estoy casi sin blanca.

Paso 10: Escoger la nave inicial del grupo

Finalmente, el grupo de jugadores al completo elige una nave. Está disponible el carguero YT colleriano, así que la elección es clara.

Personaje finalizado

Jonas Lone, contrabandista rodiano

Obligación: Familia 20

Motivación: Relación con un viejo enemigo

Características:

  • Fortaleza 2
  • Agilidad 4
  • Intelecto 2
  • Astucia 2
  • Voluntad 1
  • Presencia 2

Derivadas:

  • Umbral de Heridas 12
  • Umbral de Tensión 11
  • Experiencia 0.
  • Defensa 0
  • Protección 2

Especializaciones:

  • Granuja
  • Piloto

Habilidades:

  • Actividad Criminal 0 (P)
  • Alerta 1 (P)
  • Bajos Fondos 1 (P)
  • Callejeo 0 (P)
  • Coordinación 0 (P)
  • Engaño 1 (P)
  • Percepción 0 (P)
  • Pilotar vehículo espacial 2 (P)
  • Supervivencia 1
  • Armas a distancia ligeras 2 (P)
  • Carisma 1 (P)
  • Frialdad 0 (P)
  • Artillería 0 (P)
  • Astronavegación 1 (P)
  • Pilotar vehículo planetario 0 (P)

Talentos:

  • Rastreador Experto 1
  • Piloto Consumado 1 
  • Contactos en el Mercado Negro 1
  • Desenfundado Rápido 1
  • Actitud Convincente 1
  • Reacción Rápida 1

Equipo:

  • Pistola blaster
  • Comunicador manual
  • Macrobinoculares
  • 18 cr.

Reseña de rol: La cripta nefanda de Uztum el Maldito

Datos básicos

Juego: Aventuras en la Marca del Este, D&D, otros clones de D&D.

Autores: Pedro Gil

Editorial: Ediciones Holocubierta

Formato: Tapa blanda, 32 páginas en blanco y negro

Tipo: Aventura para personajes de niveles 1-3

De qué se trata

La cripta nefanda de Uztum el Maldito es el primer módulo de aventuras de la línea clásica de Nosolorol. Esto significa que quiere ofrecer una aventura para juegos del estilo de Dungeons & Dragons (clones, retroclones, oficiales… y por supuesto para el propio retroclón de Nosolorol, Aventuras en la Marca del Este) que siga el estilo de las aventuras de hace más de 30 años, como las series B, G, etc de aventuras del primer D&D. Este tipo de aventuras eran dungeons clásicos, enrevesados y normalmente peligrosos. Y eso es lo que pretende ofrecer La cripta nefanda de Uztum el Maldito.

Contenido

Como es una aventura, no entraré en detalles para evitar chafar su desarrollo.

  • Introducción y mapa de lugar en la Marca del Este  (1 página): Es sencillo situarla en cualquier lugar del mundo, pero propone un lugar de la Marca para jugarla (por las Colinas Rojas, cerca de Puerto Oeste).
  • Información para el Narrador, tabla de rumores, inicio de aventura, localizaciones (22 pgs): La aventura tiene bastante trasfondo. Puede que demasiado, ya que no es directamente relevante. Pero como suele ser agradable saber el origen de las situaciones, es aceptable. La aventura es un dungeon tradicional separado en tres entornos diferenciados. Las descripciones de las habitaciones son claras y contienen las estadísticas relevantes.
  • Apéndices (7 páginas): Se dedican a presentar las estadísticas de la aventura en versión OGL y en versión D&D 5ª Edición.
  • Mapa (2 páginas): Una página doble con el mapa del dungeon. Sencillo, como el dungeon en sí, pero funcional y claro.
  • Licencia OGL (1 página)

Opinión

La cripta nefanda de Uztum el Maldito ofrece gran parte de lo que promete: un dungeon de corte clásico pero, eso sí, muy pequeño. Esto no es como la fortaleza subterránea del módulo B1 original de D&D. Esto no es de por sí algo malo: hoy en día, esos enormes dungeons suelen verse como algo arcaico, de modo que uno más pequeño como es la cripta de Uztum es más digerible por audiencias modernas. Además, su pequeño tamaño hace posible su también reducido precio, otro punto a su favor.

Personalmente me parece que se dedica un espacio excesivo al trasfondo de la cripta y de Uztum, teniendo en cuenta que no resultará útil (ni apenas lo averiguarán) a los PJs, pero hay que reconocer que siempre puede ser usado por un DM como base para alguna otra historia o arco argumental.

El aspecto del módulo es muy correcto, con ilustraciones de un estilo perfecto para una aventura de corte clásico.

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Enlaces

 Aventuras en la Marca del Este