Especial Star Wars – Comparativa entre Cajas de Inicio: Al Filo del Imperio vs Era de la Rebelión

Reseña de la caja básica de Al Filo del Imperio

Reseña de la caja básica de La Era de la Rebelión

Bien, ya están aquí los dos primeros juegos de rol del universo Star Wars que nos ofrecen Fantasy Flight Gamesy Edge Entertainment. Para los que recordamos el magnífico juego de rol de West End Games, la decisión de separar los distintos “mundos” de juego en juegos separados es o una locura o una genialidad. Por un lado, no se puede esperar que se equipare a un jedi con un piloto, por ejemplo: o uno sufrirá, o el otro quedará en segundo plano a menudo. Sin embargo, Star Wars es contrabandistas metidos casi a regañadientes en una guerra estelar y peleando junto con jedis novatos contra poderosos lords del sith, así que muchos esperábamos tener los distintos juegos para poder juntarlos de nuevo.

De momento me centraré en las cajas básicas, productos dirigidos a jugadores noveles y que incluyen por un precio que hoy en día habrá que medio aceptar como razonable todo lo necesario para jugar un buen tiempo al juego. Estas cajas no son nada nuevo (muchos recordaréis las cajas de D&D) y suelen ser una buena idea.

¿Cómo quedan ambas cajas básicas, Era de la Rebelión y Filo del Imperio, al compararse entre sí? Pues muy a la par.

Como se puede ver en mis reseñas, sus contenidos son iguales casi por completo. Los personajes pregenerados son distintos. Las aventuras son distintas pero ambas siguen el mismo patrón: tienen el mismo tipo de encuentros en el mismo orden (pelea, negociación, huída, negociación, pelea…). Las reglas son las mismas. El equipo es el mismo, con tres armas de diferencia. Los talentos son distintos en gran parte, porque dependen de las profesiones de los personajes pregenerados. Los vehículos y los antagonistas son lo único realmente distinto entre ambas cajas.

Al compararlas destaca que el aspecto de la caja de la Era de la Rebelión se ha cuidado más. Por ejemplo, las estadísticas de los enemigos están maquetadas al estilo de mini hoja de personaje. Salvo por estos detalles, son casi indistinguibles.

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de al Filo del Imperio

Datos básicos

Autores: Parece que los principales son Daniel Lovat Clark y Chris Gerber, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de al Filo del Imperio es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al primer juego de rol de Star Wars de FFG, Al Filo del Imperio, centrado en los personajes que viven alejados del núcleo galáctico y, muchas veces, alejados de la ley: los granujas y cazarrecompensas, contrabandistas y blásteres a sueldo.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como “lee esto en primer lugar”, explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las “letras amarillas” de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, “Huida de Mos Shuuta”.

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como “lee esto en segundo lugar”. Este folleto es la aventura “Huida de Mos Shuuta”.

Portada y créditos (2 páginas)
Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de “tutorial” para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras, algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como “lee esto en último lugar”, este libro contiene una introducción al sistema de reglas de Al Filo del Imperio.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, aplicación de estimulantes, aplomo, ataque rápido, brazo rápido, cirujano, compartimento oculto, coordinación táctica, derribo, desenfundado rápido, dominio de blindajes, don de gentes, embaucador nato, endurecido, entereza, equipo personalizado, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, guardaespaldas, guardaespaldas mejorado, instinto callejero, investigador, lecciones de anatomía, levantarse de un salto, piloto consumado, polifacético, puntería, punto débil, rastreador experto, reacción rápida, resistente y retórica inspiradora.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (pistola bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, ballesta láser), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, detonador térmico), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, porra, vibrocuchillo, vibrohacha). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (acoplada, aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, kit de erparaciones de emergencia, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, patrullera Firespary modificada, caza estelar BTL-A4 Ala-Y.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: oficial de la armada imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Señor del crimen Hutt (antagonista), matón aqualish (esbirro), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), rancor cautivo (antagonista).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como “lee esto tras completa el Libro de Aventura”, es básicamente un anuncio del libro básico de Al Filo del Imperio, y de la aventura gratuita descargable El largo brazo del Hutt, que continúa la historia de Huida de Mos Shuuta.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Oskara, una Cazarrecompensas Twi’Lek.
  • Pash, un Contrabandista humano.
  • 41-VEX, un Colono droide.
  • Lowhhrick, un Pistolero a Sueldo wookie.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la nave Colmillo de Krayt y su muelle de amarre, por la otra hay tres mapas: las calles de Mos Shuuta, la torre de control y la cantina.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, racor, hutt, droides, cazas TIE, carguero corelliano YT-1300… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Al Filo del Imperio en la web de Edge Entertainment

 

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de la Era de la Rebelión

Datos básicos

Autores: Parece que el principal es Max Brooke, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de la Era de la Rebelión es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al segundo juego de rol de Star Wars de FFG, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra entre el Imperio y los Rebeldes.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como “lee esto en primer lugar”, explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las “letras amarillas” de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, “Asalto a la base Susurro”.

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como “lee esto en segundo lugar”. Este folleto es la aventura “Asalto a la base Susurro”.

Portada y créditos (2 páginas)
Introducción (3 páginas)

Empieza con una explicación de qué es un juego de rol y explicando que alguien debe ser DJ (y seguir leyendo este folleto) mientras que los demás deben escoger un PJ de los que se presentan (o de los que pueden descargarse de la página de Edge). Sigue con una rápida explicación a los contenidos de la caja básica y con unas instrucciones para el DJ sobre cómo usar la aventura.

Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de “tutorial” para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras (incluyendo el consejo de descargar de la web de Edge la aventura gratuita Operación Vanguardia Sombría), algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como “lee esto en último lugar”, este libro contiene una introducción al sistema de reglas de la Era de la Rebelión.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, acechador, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, adversario, aplomo, artilugio, ataque rápido, concentración intensa, conducción defensiva, delincuente nato, derribo, descifrador, disparo certero, disparo de precisión, eludir seguridad, endurecido, entereza, erudito nato, escurridizo, especialista en estimulantes, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, hablar binario, impacto directo, impacto directo mejorado, ingenioso, investigador, observador, pieza defectuosa, piloto consumado, precisión letal, programador nato, punto débil, recuperación rápida, reparación eficaz, resistente, subir de un salto y tirador nato.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, fusil disruptor), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, granada perforante), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, pica de fuerza, porra, vibrocuchillo). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, enlazada, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, parche de reparaciones de emergencia, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Caza estelar TIE/Ln, interceptor TIE/In, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda y del caza estelar multipropósito T-65B Ala-X.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: Soldado del ejército imperial (esbirro), oficial del ejército imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Moff imperial (antagonista), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), dianoga de tamaño medio (rival).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como “lee esto tras completa el Libro de Aventura”, es básicamente un anuncio del libro básico de la Era de la Rebelión, y de la aventura gratuita descargable Operación Vanguardia Sombría, que continúa la historia de Asalto a la Base Susurro.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Zal, una As humana.
  • Vendri, un Espía duros.
  • Tendaar, un Ingeniero mon calamari.
  • Cael, un Soldado humano.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la Base Susurro, por la otra hay tres mapas: la selva de Onderon, la torre de comunicaciones y la plataforma de aterrizaje.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados (incluso para los dos descargables de la web de Edge pero no presentes en la caja en sí) y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, dianoga, algunos rebeldes, soldados en moto, andadores AT-ST, lanzadera… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

 

Enlaces

Era de la Rebelión en la web de Edge Entertainment