Creación de Personaje: Walküre

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción creado por Pedro Gil publicado bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional. Podéis descargar la versión PDF en su web, www.walkure.es.

¿Qué es Walküre? Me limitaré a citar aquí la introducción de juego:

«Walküre es un juego de rol de ciencia ficción de ambientación muy especial, que toma de base una ucronía. Esta ucronía parte de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría posterior. Como es sabido, una ucronía es una reconstrucción lógica de la historia, tomando por ciertos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido ocurrir de manera plausible. En realidad, hemos tomado ciertas licencias históricas para construir el trasfondo del juego, aunque todas ellas han sido desarrolladas con una base historiográfica meditada.»

A muy grandes rasgos, corre el año 2075, y las tensiones entre naciones se extienden ahora por todo el sistema solar.

Paso 1: Decidir el nivel de poder de la partida

Existen distintos niveles de poder, que determinan justamente las capacidades de los personajes jugadores. Puede ser una partida de nivel de poder Mediocre, Normal, Grande, Legendario o Superheroico.

Voy a probar a crear un personaje de nivel de poder Grande. Esto me indica lo siguiente:

  • Recibo 150 Puntos de Desarrollo.
  • Puedo tener hasta 1 habilidad a +5.
  • Puedo gastar hasta 30 PD en talentos.
  • Puedo gastar hasta 25 PD en dones.
  • Puedo adquirir como máximo 1 limitación.

Paso 2: Seleccionar la época de juego, la nacionalidad del personaje y su nombre

La época de juego determina, además de lo evidente, que diez habilidades posee todo personaje como entrenadas. Se dan reglas para jugar durante la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría del siglo XX y el siglo XXI.

Me decido por el siglo XXI, a ver qué me ofrece el futuro de Walküre. Esto significa que tengo las siguientes habilidades entrenadas a nivel 0:

  • Agilidad
  • Atención
  • Computadora
  • Conducir vehículos (ligeros)
  • Esquivar
  • Etiqueta
  • Pelea
  • Vigor
  • Voluntad
  • Un conocimiento o ciencia a mi elección, distinto a los que tenga por mis plantillas.

En cuanto a nacionalidad y nombres esta parte del libro no dice nada, pese al título. Imagino que existen las mismas nacionalidades, a grandes rasgos. Voy a ser inglés. Me llamaré Ian Mooreson.

Paso 3: Seleccionar el carácter del personaje

Para especificar el carácter del personaje Walküre emplea Aspectos de Personalidad, frases que definan parte del personaje. Tengo que adelantarme un poco en el libro para ver qué es exactamente un Aspecto para Walküre… y sí, son una versión de los aspectos de Fate. Hay unas cuantas páginas de ejemplos de Aspectos, que me parece que hacen un buen trabajo.

Pues veamos… Ian opina que Al final, si quieres que algo se haga bien, debes hacerlo tú. Además es Inconsolablemente impuntual para ser inglés.

Paso 4: Seleccionar plantilla o plantillas

Las plantillas en Walküre representan profesiones y estudios de los personajes, paquetes de puntos de desarrollo ya gastados de un modo consistente con un tema. El listado de plantillas se divide según las épocas de juego. Las plantillas para el siglo XXI son Activista Político, Científico, Contrabandista, Delincuente Común, Detective, Diplomático, Ejecutivo, Doctorado, Mecánico, Médico, Periodista, Político, Técnico de redes, Agente secreto/espía, Astronauta científico, Astronauta militar, Astronauta técnico, Fuerzas especiales alemanas, Fuerzas especiales británicas, Fuerzas especiales genéricas, Fuerzas especiales japonesas, Fuerzas especiales soviéticas, Fuerzas especiales USA (Delta), Fuerzas especiales USA (marines espaciales), Fuerzas especiales USA (SEAL), Guerrillero, Miembro de las SS, Piloto de combate, Policía, Soldado estadounidense, Soldado genérico, Soldado Heer alemán, Soldado japonés, Soldado soviético división de guardias, Soldado de las Waffen-SS, Terrorista.

El juego da a entender que pueden comprarse varias plantillas, pero no especifica cómo se combinan. Supondré que se suman las habilidades que dan.

Voy a comprar la plantilla de Fuerzas Especiales Británicas (SAS), que cuesta 100 PD, y la de Doctorado, que cuesta 19 PD.

Doctorado me proporciona:

  • una habilidad de ciencia o conocimiento a 3. Elijo Robótica 3.
  • Un talento Doctorado en… para mi, es Doctorado en Robótica.

Fuerzas especiales británicas (SAS) me proporciona:

  • Agilidad 2
  • Armas Cortas 2
  • Armas Largas 2
  • Armas Pesadas 0
  • Atención 2
  • Comunicaciones 0
  • Conducir Vehículos (Ligeros) 1
  • Conducir Vehículos (Pesados) 0
  • Esquivar 2
  • Mecánica 0
  • Navegación 1
  • Pelea 2
  • Sigilo 1
  • Supervivencia 2
  • Vigor 2
  • Voluntad 2
  • Talentos: tengo que elegir dos de entre sendas listas concretas. De las opciones que me dan, elijo RapidezSentir el Peligro.

Ahora que se las habilidades que me dan mis plantillas, puedo elegir mi ciencia o conocimiento entrenado adicional. Elijo Informática.

Paso 5: Gastar puntos de desarrollo sobrantes

He gastado 119 PD de mis 150 PD. Me quedan por tanto 31 PD para gastar.

Entrenar una habilidad (y ponerla a nivel 0 para evitar un penalizador al usarla) cuesta 3 PD. Después, aumentar una habilidad cuesta el doble del nivel al que se quiere subir. Y debido al nivel de poder de la partida, como mucho podría tener una habilidad a +5.

Subo Armas cortas a 5, lo que me cuesta (2×3+2×4+2×5) 24 PD y me deja sólo 7 PD más para gastar.

También pueden usarse ahora los PD para comprar talentos, hasta el tope indicado por el nivel de poder (En mi caso, 30 PD). Hasta ahora llevo gastados en talentos 4 (por Doctorado), 9 (por Rapidez) y 4 (por Sentir el peligro), un total de 17 PD, así que podría gastar hasta 13 PD más en talentos.

Además de habilidades y talentos, pueden comprarse en este paso Dones, básicamente poderes que pueden tener origen Biomod (modificaciones biológicas), Implantes, o Tecnológicos.

Si queremos más PD, se puede adquirir una limitación, una tara física que proporciona PD adicionales.

Me interesa comprar un Don con origen Biomod. Esto me obliga a adquirir una limitación asociada al Don, de Causa Fatiga. Compro los Dones Visión Telescópica (8PD) y Visión Nocturna(5 PD). Esto me obliga a adquirir una limitación Causa Fatiga de 8 PD, así que me quedan 7-8-5+8=2 PD. Me los gasto en mejorar el Don de Visión Nocturna con la modificación Absoluta Oscuridad, para poder ver incluso sin ninguna fuente de luz.

Paso 6: Calcular atributos de combate

Ahora, una típica serie de valores derivados relacionados con el combate:

  • Acciones de combate (AC): Cuánto puedo actuar en combate. Agilidad + Atención + 2 = 6, pero mi talento Rapidez me da un +3, así que en total 9.
  • Bonificación al daño: El daño que puedo causar cuerpo a cuerpo. Vigor/2 + Talentos + Dones = 1
  • Iniciativa (INI): El orden de actuación. Es Agilidad + Atención – 2 = 2
  • Movimiento (MOV): Cuantos metros puedo moverme gastando 1 AC. Es igual a (Agilidad + Vigor + 3) / 3, en mi caso 2.
  • Resistencia al Daño (RD): Este valor se resta al daño recibido. Contra ataques de fatiga es igual a Vigor/2 + Armadura + Talento + Dones, en mi caso 1. Si no es contra ataques de fatiga, entonces el vigor no cuenta, lo que a mi me deja en 0.
  • Heridas: La cantidad de heridas en cada categoría de heridas depende de Vigor. Con un vigor de 2, tengo 6 en Rasguño, 3 en Herida, 2 en Herida Grave, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo.
  • Fatiga: Similar al anterior, pero depende de Voluntad. Tengo 6 en Fatigado, 3 en Aturdido, 2 en Gravemente Aturdido, 2 en Incapacitado y 1 en Exhausto.

Paso 7: Anotar puntos de destino, dinero y equipo

Esto tengo que buscarlo, porque no está en el capítulo de creación de personajes aunque sale en su resumen inicial. Cada jugador empieza con 3 puntos de destino y tengo una Humanidad inicial de 70 (50+10xVigor).

En cuanto al equipo, buscando de nuevo en otro capítulo veo que el dinero inicial es decidido por el DJ, pero ofrece como guía 2400 + (2d6x100) créditos. Tiro y obtengo 1300 créditos.

Bueno, con 1300 cr tengo justo para comprarme una pistola Colt Gauss-3 de 4mm, de fabricación británica. No tengo para balas, pero seguro que no me costará mucho encontrar alguna.

Personaje completo

Dr. Ian Mooreson, experto en robótica del SAS

Aspectos:

  • Al final, si quieres que algo se haga bien, debes hacerlo tú.
  • Inconsolablemente impuntual para ser inglés.

Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 5, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Ciencia (Informática) 0, Ciencia (Robótica) 3, Computadora 0, Comunicaciones 0, Conducir vehículos (ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2

Talentos: Doctorado en Robótica, Rapidez, Sentir el Peligro

Dones: Visión Telescópica (biomod), Visión Nocturna (biomod, modificación: Absoluta oscuridad)

Limitación: Causa Fatiga (8 PD, ligada a dones biomod)

Combate:

  • Acciones de combate (AC) 9.
  • Bonificación al daño 1
  • Iniciativa (INI) 2
  • Movimiento (MOV) 2.
  • Resistencia al Daño (RD) de Fatiga 1.
  • Resistencia al Daño (RD) 0.
  • Heridas: 6 en Rasguño, 3 en Herida, 2 en Herida Grave, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo.
  • Fatiga: 6 en Fatigado, 3 en Aturdido, 2 en Gravemente Aturdido, 2 en Incapacitado y 1 en Exhausto.

Equipo: Colt Gauss-3 de 4mm