Especial Star Wars: Reseña de rol – La Era de la Rebelión (libro básico)

Datos básicos

Autores: Diseñado por Jay Little. Traducido al español por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 464 páginas, todo color.
Tipo: Libro básico de juego.

De qué se trata

Continuando el especial, le llega el turno al libro básico del segundo juego de rol de Star Wars publicado por Fantasy Flight Games, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra galáctica que enfrenta a las fuerzas del Imperio Galáctico contra la resistencia de la Alianza Rebelde.

Aunque es el libro básico, no es el primer libro de la serie, ya que antes que el presente se publicó la versión beta del mismo, y también la caja de inicio (que ya examiné en el Helechal anteriormente). La versión beta del manual básico tenía, como mínimo, una aventura distinta, y la caja de inicio presenta una versión más reducida de las reglas, sin creación de personajes ni incluir todas las opciones, y sin nada de ambientación.

Contenido

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Introducción (8 páginas)

Una corta narración y una clásica introducción a qué son los juegos de rol, con un pequeño ejemplo de juego (muy pequeño) y un rápido pero funcional vistazo al estado de la galaxia y a la situación actual de la contienda galáctica. El juego se sitúa justo tras la batalla de Yavin.

Capítulo 1: Reglas del juego (24 páginas)

Este capítulo presenta las bases del sistema y de cómo se juega.

Como ya pasaba con los juegos basados en el universo de Warhammer,  los juegos de Star Wars creados por FFG emplean unos dados especiales para la resolución de acciones. Se crea una reserva de dados según la característica, la habilidad y las circunstancias y se lanza, y en cada dado pueden aparecer símbolos de éxito, de fallo, de triunfo (un éxito superior), de desesperación (un fallo mayor), de ventaja y de amenaza. También hay dados de fuerza con símbolos del lado luminoso y del lado oscuro, pero no se usan junto a los demás (se emplean sólo para crear una reserva inicial de puntos de fuerza, que serán empleados por PJs si son luminosos y por el DJ si son oscuros para mejorar sus acciones).

Este sistema de tiradas permite en teoría una mayor variedad de resultados, y dar algo de sabor a cada tirada. Requiere, sin embargo, acostumbrarse a su uso (igual que cualquier otro sistema: en este caso parece distinto sólo porque no se están mirando números en los dados).

Este primer capítulo incluye una tabla para poder usar dados normales en vez de los dados especiales. Esto resultará algo más lento, pero al menos la opción existe.

También en este capítulo se introducen los valores básicos que definen a los personajes. Por un lado, sus capacidades innatas, llamadas Características, de las que hay seis, con valores entre 1 y 6: Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad. Por otro lado están los conocimientos y capacidades aprendidas y entrenadas, llamadas Habilidades, con valores también de 1 a 6. Juntando ambas se obtiene la reserva básica de dados para cualquier tirada: tantos dados de Capacidad como la mayor entre la Característica y la Habilidad, y de esos, se mejoran a dados de Pericia tantos como el otro valor. Luego se añaden tantos dados de Dificultad como considere el DJ, dependiendo de la dificultad intrínseca de la acción.

Este capítulo explica las modificaciones adicionales que esa reserva básica de dados puede sufrir: algunos dados pueden ser incrementados (dados de Capacidad que pasan a dados de Pericia, dados de Dificultad que pasan a dados de Desafío) o rebajados (al revés, bajando su calidad de Pericia a Calidad, de Desafío a Dificultad), o se le pueden añadir dados de cualquier tipo (dados de Beneficio por tener equipo adecuado, dedos de Complicación porque haya enemigos hábiles, etc). Todo esto se explica con cuidado y detalle, con bastantes ejemplos. Luego se detallan otros tipos de tiradas (todas bastante típicas de los juegos de rol): tiradas enfrentadas, tiradas competitivas y tiradas asistidas,

El capítulo continúa explicando otros conceptos básicos, como los Talentos (capacidades adicionales que dependen de la profesión y especialización del personaje y que le otorgan bonificaciones o le permiten hacer cosas que otros personajes no pueden hacer), Puntos de Destino (puntos de la fuerza para mejorar tiradas, pero que pasan de lado luminoso a lado oscuro al usarlos, pudiendo entonces ser usados por el DJ), Experiencia (a destacar que las Características no pueden mejorarse directamente con Experiencia durante el juego, sólo durante la creación de personajes: para aumentarlas luego hay que obtener ciertos talentos difíciles de obtener) y varios atributos derivados bastante típicos: el umbral de heridas es la vida del personaje, el umbral de tensión es la presión que puede aguantar sin perder el conocimiento, la defensa es lo difícil que resulta de golpear, la protección es cuánto reduce el daño que recibe.

Capítulo 2: Creación de personajes (74 páginas)

Ya he realizado un paso a paso por la creación de personajes de este juego en el Helechal. A grandes rasgos, este extenso capítulo va paso a paso por el proceso de creación:

  1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje: un paso plenamente narrativo sin peso mecánico, pero para el que se ofrecen varias opciones y orígenes, pensando en cómo acabó el personaje uniéndose a la Rebelión.
  2. Determinar el Deber: El Deber indica el compromiso específico del personaje para con la Rebelión. Cumplir con el compromiso permite subir la puntuación de Deber, y un Deber elevado puede proporcionar bonos durante algunas sesiones (básicamente, al contrario que pasaba con la Obligación de Al Filo del Imperio). Además, al ir subiendo el valor de Deber se irá trepando por la jerarquía de la Rebelión, ascendiendo de rango y obteniendo acceso a recursos adicionales. El Deber ofrece también un modo de tener algunos PX adicionales durante la creación del personaje, a cambio de disminuir el Deber inicial (y hacer por tanto menos probable recibir sus bonos durante el juego). Las categorías de Deber que se ofrecen como sugerencias son: Victoria en combate, Contraespionaje, Espionaje, Seguridad interna, Personal, Apoyo político, Reclutamiento, Adquisición de recursos, Sabotaje, Superioridad espacial, Desarrollo tecnológico y Apoyo.
  3. Seleccionar la especie: Aquí el capítulo ofrece ocho especies entre las que elegir: los felinos Bothan, cualquier tipo de Droide (que definirá el propio jugador, sin reglas específicas), los piel verdes Duros, los humanos, los Gran de tres ojos, los Ithorianos de cabeza plana, los Mon Calamari (¡Es una trampa!) y los Sullustanos .
  4. Seleccionar la profesión: La profesión del personaje marcará qué habilidades puede aprender y a qué especializaciones puede acceder más fácilmente. De cada profesión el capítulo ofrece algunas opciones de trasfondo para que cada jugador se haga una idea mejor de dónde puede proceder su personaje. Las profesiones que ofrece La Era de la Rebelión son: As (con las especializaciones Conductor, Artillero y Piloto), Comandante (con las especializaciones Comodoro, Jefe de Escuadrón y Estratega), Diplomático (con las especializaciones Embajador, Activista e Intendente), Ingeniero (con las especializaciones Mecánico, Saboteador y Científico), Soldado (con las especializaciones Comando, Sanitario y Tirador de Primera) y Espía (con las especializaciones Infiltrador, Explorador y Pirata Informático).
  5. Seleccionar las especializaciones: Las especializaciones, igual que las profesiones, ofrecen una lista (más corta) de Habilidades más baratas de aprender. Además (y principalmente) otorgan acceso a su árbol de Talentos. Algunos Talentos están compartidos por varias Especializaciones aunque en distintos puntos y a distintos costes, y otros son específicos de una especialización. Resulta algo extraño el poco peso real que tienen las profesiones sobre los personajes, aunque este misterio queda parcialmente resuelto en algunos suplementos. Destacar que además de las especializaciones de las Profesiones, existe una especialización universal, Recluta, que permite a cualquier personaje recibir entrenamiento en combate militar, algo muy adecuado para este juego.
  6. Invertir puntos de experiencia: Según la especie, se tienen en torno a 100 PX para gastar en mejorar los aspectos del personaje.
  7. Calcular los atributos derivados: Aquí se explica como calcular el umbral de heridas, el umbral de tensión, la defensa y la protección.
  8. Determinar las motivaciones iniciales: La motivación es un aspecto de trasfondo del personaje, lo que le impulsa a seguir adelante. Aquí se ofrecen varias de muestra: ideales (como la República, justicia, libertad u Honor), conexiones (como política, familiar, bajos fondos o romántica) y búsquedas (con un redención, venganza, los jedi o riquezas). En general,ser fiel a la motivación puede proporcionar algunos bonos y algunos PX adicionales.
  9. Escoger el equipo y la descripción: En este paso se compra el equipo inicial y se detalla el aspecto del personaje y su personalidad.
  10. Adquirir recursos de la Rebelión: Finalmente, el capítulo ofrece tres opciones para que el grupo de jugadores elija una: a una lanzadera clase Lambda robada, o un escuadrón de Alas-Y (tantos como la mitad de personajes), o una base de operaciones.
Capítulo 3: Habilidades (26 páginas)

Este capítulo detalla, una a una, los usos de cada habilidad, y qué significado pueden tener para cada una los símbolos de los dados de éxito, fallo, ventaja, amenaza, triunfo y desesperación. Las Habilidades incluidas en este capítulo son: Actividad Criminal, Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Astronavegación, Atletismo, Bajos Fondos, Borde Exterior, Callejeo, Carisma, Coacción, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Educación, Engaño, Estrategia Militar, Frialdad, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Mundos del Núcleo, Negociación, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Saber arcaico, Sigilo, Supervivencia y Xenología.

Capítulo 4: Talentos (22 páginas)

En este capítulo se detallan las reglas específicas de cada talento, incluyendo los del Iniciado Sensible a la Fuerza del capítulo 8. Hay en total unos 180 talentos.

Capítulo 5: Equipo (48 páginas)

El capítulo empieza hablando de la economía galáctica y de cómo varía el precio de los artículos según su rareza, y algunas consideraciones de cómo afecta la intendencia a la Rebelión. Siguen reglas de impedimento de carga, que se recomiendan emplear sólo en circunstancias especiales, ya que en Star Wars no es muy adecuado estar pendiente de lo que se lleva encima.

El listado de equipo en sí va por categorías. Empiezan las armas, que tienen  rasgos particulares llamados propiedades que permiten difereciarlas, tales como producir aturdimiento, estar hecha de Cortosis, Desviar proyectiles, etc… De las armas se incluyen también reglas de mantenimiento. Después de las armas se ofrecen media docena de blindajes distintos y ya se pasa al equipo general: equipo de comunicaciones, venenos, mejoras cibernéticas, dispositivos de detección, equipo médico, seguridad, supervivencia y herramientas.

El siguiente apartado explica cómo se pueden modificar con mejoras variadas armas y blindajes, personalizando sus capacidades. Es una parte interesante del capítulo de equipo.

Capítulo 6: Conflicto y combate (26 páginas)

Y llegamos a las reglas de combate. No hay aquí nada revolucionario: se tira iniciativa, se actúa, vuelta a empezar. Los puestos de iniciativa pueden ser usados por cualquier personaje del mismo bando, lo cual ofrece al menos algo más de posibilidades tácticas.

Durante el turno se pueden realizar actividades menores (acciones gratuitas; por ejemplo, hablar), maniobras (1 por turno, 2 si se gasta tensión; por ejemplo moverse o cargar un arma) y acciones (1 por turno; por ejemplo, atacar).

El capítulo pasa por las distintas maniobras y acciones posibles, y por cómo resolver un ataque paso a paso, explica los intervalos de alcance (la distancias son abstractas: interacción, corto alcance, alcance medio, largo alcance, alcance extremo), y detalla algunas situaciones especiales de combate, como atacar con dos armas o con armas improvisadas.

Sigue el capítulo con los efectos del entorno y del terreno (cobertura, ocultación, gravedad…) y pasa a explicar el sistema de heridas y tensión, y las heridas críticas (heridas más graves más difíciles de curar y con efectos a largo plazo), terminando con reglas de curación, incluyendo el Pargen de Star Wars, los tanques de bacta.

Capítulo 7: Naves espaciales y vehículos (54 páginas)

Este capítulo empieza explicando las características de los vehículos y los tipos de armas disponibles para vehículos y cómo funcionan. A continuación se detalla el sistema para combates entre naves y vehículos, que sigue el mismo esquema que el de combate entre personas, con la salvedad de que las tripulaciones pueden estar haciendo varias cosas a la vez, obviamente.

Se detallan también posibles peligros estelares y del terreno (árboles caídos, agujeros negros) y cómo afectan al sistema, y se incluyen reglas de persecuciones, cómo funciona el daño en vehículos y cómo se reparan, y se dan reglas para viajes interestelares, sublumínicos e hiperespaciales.

Finalmente se ofrecen las estadísticas de unos cuantos vehículos: coche de las nubes Tormenta IV, Aerodeslizador T-47 de la Alianza, moto deslizadora militar 74-Z, transporte blindado todoterreno AT-AT, transporte de exploración todoterreno AT-ST, interceptor ligero RZ-1 Ala-A, caza estelar multipropósito T-65B Ala-X, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, caza estelar pesado de ataque rápido A/SF-01 Ala-B, caza estelar TIE/LN, interceptor TIE/IN, caza estelar multipropósito defensor TIE/D, bombardero táctico TIE/SA, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, nave de desembarco clase Centinela, corbeta clase Vigilia, corbeta CR90, transporte artillado YV-929, crucero ligero de asalto clase Consular, transporte artillado clase Gozanti, fragata clase Lancero, fragata EF76 Nebulon-B, crucero pesado clase Invencible, crucero pesado clase Vindicador, crucero pesado clase Interdictor, destructor estelar clase Imperial I, crucero de batalla clase Pretor II, destructor estelar clase Victoria, crucero estelar MC80 clase Libertad.

Es incomprensible que no haya en este capítulo ilustraciones de todos los vehículos, o al menos perfiles para saber qué aspecto tiene cada nave.

Al igual que las armas y el blindaje, las naves y vehículos pueden personalizarse con distintas modificaciones, que se detallan al final de este capítulo.

Capítulo 8: La Fuerza (14 páginas)

Obviamente la Fuerza no es parte principal de La Era de la Rebelión, pero al menos con este capítulo se dan las reglas para poder jugar con un personaje sensible a la fuerza o entrenado en ella.

En primer lugar se indica cómo se hace un personaje sensible a la fuerza, y se ofrece una especialización universal, el Iniciado Sensible a la Fuerza, que está inspirada por Luke Skywalker en El Imperio Contraataca. Además se incluyen las reglas para que los personajes sensibles a la fuerza puedan usar poderes de la fuerza, de los que se detallan Mover, Mejorar y Vaticinar. Se hecha muy en falta la habilidad de influir en las mentes de los otros (que sí aparece en Al Filo del Imperio).

Capítulo 9: El Director de Juego (42 páginas)

Este capítulo ofrece guías y ayudas para dirigir el juego. Es todo bastante típico, pero tratado de un modo ordenado y detallado, incluyendo muchos ejemplos de cómo interpretar los resultados de una tirada de dados. Entre medias hay reglas de Miedo, que parecen un poco fuera de lugar en un capítulo con tan pocas reglas.

Se incluyen indicaciones de cómo usar los Deberes, el rango de los personajes en la Rebelión y las Motivaciones de los personajes, y muchos consejos sobre cómo preparar historias, campañas y personajes no jugadores.

El capítulo termina con indicaciones sobre cómo combinar La Era de la Rebelión con Al Filo del Imperio: básicamente, consiste en elegir si emplear sólo Obligaciones, sólo Deberes, o una mezcla, o ambos, contar con la habilidad adicional de La Era de la Rebelión (Estrategia Militar), y tener en cuenta que las especializaciones repetidas cuentan como la misma.

Capítulo 10: La galaxia (38 páginas)

Este es un capítulo plenamente de ambientación. Empieza hablando de las grandes rutas hiperespaciales que recorren la galaxia, e incluyen un mapa a doble página de la galaxia. Luego va pasando por las grandes «regiones» de la galaxia, hablando un poco de cada una, ofreciendo ideas cómo serían la historias, y detallando un párrafo de varios sistemas, planetas y lugares destacados. Así se pasa por el Núcleo Profundo, los Mundos del Núcleo, las Colonias, el Borde Interior, la Región de Expansión, el Borde Intermedio, el Borde Exterior, el Espacio Salvaje y las regiones desconocidas. Termina hablando de los territorios rebeldes, de la vida y peligros en el espacio controlado por el Imperio y de otros lugares de interés, tales como el espacio Bothan, el espacio Mandaloriano o la Cuña.

Luego se ofrece una página entera de varios planetas/sistemas: Alderaan (o lo que queda de él), Byss, Centro Imperial (Coruscant), Chandrila, Dac (Mon Calamari), Hoth, Sullust y Yavin 4.

Capítulo 11: La Rebelión (26 páginas)

Otro capítulo de ambientación. Se habla de la Rebelión, de su historia, de su organización, de sus bases y de sus tácticas y batallas.

Es en conjunto un capítulo muy interesante y necesario.

Capítulo 12: Adversarios (26 páginas)

El juego clasifica a los adversarios en tres niveles, cada uno más difícil de eliminar que el anterior: Esbirros, Rivales y Antagonistas.

La lista de adversarios de La Era de la Rebelión incluye:

  • de la Alianza Rebelde: soldado de infantería de la Alianza, espía Bothan, diplomático, comandante de la Alianza, ingeniero de InCom, mecánico, activista Quarren, intendente, líder de célula rebelde, infiltrador de las fuerzas especiales rebeldes, as de caza estelar, piloto de caza estelar.
  • del Imperio Galáctico (burócratas): agente de la ONS, agente de la COMPNOR, consejero imperial, agente de DESESTAB, Moff imperial.
  • del Imperio Galáctico (militares): soldado del ejército imperial, artillero imperial, oficial del ejército imperial, soldado de la armada imperial, soldado del cuerpo de vehículos, agente de inteligencia, confidente militar, ingeniero naval, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, tropas de asalto especializadas: soldado oscuro, tropas de asalto especializadas: soldado de las arenas, tropas de asalto especializadas: soldado explorador, tropas de asalto especializadas: soldado de las nieves, piloto de caza TIE, as de caza TIE.
  • del submundo galáctico: traficante del mercado negro, cazarrecompensas agremiado, falsificador experto, matón a sueldo Weequay, señor del crimen Hutt, infomerciante, pirata, capitán pirata, mecánico de puerto clandestino, pirata informático, contrabandista.
  • Droides: droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo.
  • Habitantes de los mundos del núcleo: representante de una corporación, médico, político/senador, noble rico, supervisor de puerto espacial.
  • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: administrador cíborg, dianoga, gundark, jedi oculto, pastor de nerfs.

Este capítulo tiene en mi opinión tres problemas o carencias:

  1. Obviamente han decidido no incluir estadísticas de ningún personaje famoso, pero no entiendo por qué. ¿No habría encajado ver las estadísticas de Mon Mothma, Ackbar, ..?
  2. De nuevo, no hay ilustraciones, pero tampoco descripciones. ¿Qué aspecto tiene un weequay? Buena suerte descubriéndolo.
  3. ¿Para qué estadísticas completas de combate de algunos de estos personajes?
Capítulo 13: La travesía Perlemiana (23 páginas)

Este capítulo es una aventura. Me parece bastante insulsa, siendo generoso.

Índice (4 páginas)

Un aceptable índice por palabras y de tablas.

Hojas de personaje (4 páginas)

Hoja de personaje (dos caras), hoja de vehículo y hoja de grupo.

Opiniones

Este es sin duda otro gran juego de rol de Star Wars. El conjunto del libro parece mejor que Al Filo del Imperio, y aunque personalmente el enfoque en la Guerra Galáctica me parece a priori menos interesante que en el submundo galáctico, tiene claras ventajas para organizar la campaña. Las reglas de Deber son superiores a las de Obligación, y el Iniciado Sensible a la Fuerza, pese a carecer de la habilidad para influenciar mentes, es más cercano a un caballero jedi. El conjunto de naves tiene casi todas las reconocibles de las películas (a falta del Halcón Milenario, claro) y los principales tipos de antagonistas (aunque siga echando en falta a personalidades concretas de la época).

 

Puntuación

Ambientación – 5/5

Ofrece una visión muy completa de la guerra galáctica y de la Rebelión.

Sistema – 5/5

Me gusta.

Utilidad – 4/5

Puntuación casi total por ser manual básico. Pierde un punto por el uso de dados especiales y por los detalles de contenido que se han caído para otros libros de la colección.

Aspecto – 5/5

Un aspecto genial, y sin usar fotogramas de las películas.

Conjunto

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5 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge Entertainment sobre La Era de la Rebelión.