El mundo de Arche – Lugares de Noah: Yoloc

Las tierras de la sefocracia de Yoloc son muy montañosas, con algunos picos muy elevados y muchos valles muy fértiles. La lluvia es frecuente.

En Yoloc gobierna desde hace ya cuarenta años el Rey Lak Fracon, su majestad Lak II. Desde que subió al trono con sólo 21 años, Lak II ha revolucionado Yoloc. Tras pasar cuatro años asentándose en el poder, Lak II redactó el Documento Constituyente de Yoloc, por el cual limitó su propio poder e instauró unas leyes básicas. Entre los puntos principales del Documento Constituyente destacan: asegurar un gran nivel de libertad personal a los yoloquienses, definir un estricto sistema legal basado en la ley natural que ni el Rey puede negar, y fijar la creación de una Dieta Estatal con miembros elegidos por los propios yoloquienses y con la atribución de la creación de las nuevas leyes.

La siguientes décadas, Lak II impulsó el estudio de Logos y Taumaturgia con el objetivo de mejorar la vida de todos los yoloquienses. Aunque aún no ha proporcionado todos los frutos que el monarca esperaba, sí ha permitido a Yoloc poseer una tecnología superior a la de sus vecinos de Noah.

Actualmente, el reinado de Lak II sufre su mayor crisis, con el ataque de Alexandría. Lak II está convencido de que su país saldrá fortalecido del choque, pero la Dieta ve con miedo la contienda y ha empezado a promulgar leyes para mejorar la defensa de Yoloc que bailan en los límites de las libertades fijadas por el Documento Constituyente.

Death Rattle, Panegyric and Epitaph: Design Diary – Special Powers

I’ll start with the obvious. Why does this game need powers? Usually, people do not obtain special abilities when dealing with grief. That is true, but it is also true that this is still a game with a ghost, and I like the characters having special powers.

The real question is how to define those powers in such a way that they help to reinforce the themes of the game while still being fun to use. Why should they be fun to use? Again, because this is a game, and “having fun” is an implicit (well, explicit now) design objective.

First, I set two classes of powers. The first class exist and work only inside the game world, and are called Phantasmagorias. They are more or less “classical” RPG powers, obtained by the PCs and used by them when they want. The second class exist in the game world, but work from the real world, and upon the real world description of the game world, and they are called Death Defiances. They are narrative control capabilities in hands of the players (not the PCs), justified in-game as the ability of the player ghost to defy death and reality.

Phantasmagorias

In Spanish, a ghost is called “fantasma”, and phantasmagoria is “fantasmagoría”. Yes, a phantasmagoria has nothing to do with ghosts, but I liked the word. Of course, having set on the name, I had to justify it: these ghostly powers bestowed upon the PCs work changing reality in a subtle way. Those who see them in use are not sure of what they are seeing, and tend to later think it was just a daydream or a hallucination. And that is the name justified.

Now, I had to decide about the powers themselves. I had the general organisation of the game in the five stages, so I chose to have the powers change based on the current stage of the PC. In each stage, the PC can manifest the nature of the stage of grief spending attribute points.

Death Defiances

I also wanted narrative control capabilities, but not unlimited ones, for the players. Following the same basic scheme, depending on the stage of grief of the player ghost, the players can change the narration of the DM (Death Master) spending attribute points of the player ghost. This way, in the Denial phase they can just say “no” to a DM sentence, while in the bargaining phase they have to cut a deal for every change they want to introduce.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Millia

Hace mucho tiempo, antes incluso de la llegada de los Trelos, los estados actuales de Millia y Gadalia formaban un único territorio, Bendjam. Fundado tras una larga y dura campaña de rebeldía, Bendjam fue unido siempre a la vida y personalidad de su fundador, Bendjam Yer-Imi. Aunque Bendjam no fue la única cabeza de la revolución, hacia el final se había convertido en el líder fundamental. Pese a que no lo deseaba, se nombró al país del nuevo orden en su honor Bendjam, y se colocó a Yer-Imi de Máximo Guía.

Bendjam creó un código ético y legal sencillo, pero de basto alcance, al que llamó “Principios de la Moral y la Legislación”. El objetivo del estado, y de cada habitante del mismo, debía de ser alcanzar la mayor felicidad para el mayor número de personas.

Tras la muerte de Bendjam, el estado no tardó en sufrir tensiones y divisiones internas. Finalmente se formó un nuevo código, “Nuevos Principios de la Moral y la Legislación”. Poco después llegaron los Trelos.

Desde su toma de poder, el Duque de Noanorenor se mostró abiertamente opuesto a los Nuevos Principios de Bendjam. Prohibió su difusión, castigó a sus defensores, e intentó con especial saña acabar con las ideas más opuestas a los conceptos casi religiosos que tanto gustaban al Duque.

Tras la desaparición de los Trelos, Stjuuet Yon-Mil reconstruyó los Nuevos Principios. Sin embargo, la mayoría de ellos se habían perdido, y Yon-Mil los completó según sus propias ideas, mejorándolos en su opinión en los puntos que claramente habían quedado anticuados. Así dio a conocer su obra, “La Moral de la Utilidad”.

Semejantes a los Principios de Bendjam, las guías que presenta la Moral de la Utilidad se diferencian en algunos aspectos. Sigue siendo el objetivo de todos buscar la mayor felicidad de la mayoría, pero no toda felicidad se considera igual. Los placeres intelectuales son declarados totalmente superiores a los físicos. Según Yon-Mil, los gobernantes deben dar total libertad a los habitantes de su país, poniendo el límite en que no se permita causar daño a otros, incluido eso sí el daño por omisión. Esta libertad, sin embargo, no es extensible a toda persona: quienes no puedan gobernarse bien personalmente (según Yon-Mil, seguramente debido a un inadecuado desarrollo intelectual), deben ser llevados con estricta mano dura hasta que aprendan. Sólo así conseguirán una posibilidad real de alcanzar la felicidad.

Aunque no fue inmediato, el antiguo territorio de Bendjam aceptó de corazón La Moral de la Utilidad como modo de reclamar la identidad que el dominio Trelo le había robado. Se declararon independientes del Imperio y se fundaron en Millia, en honor de su ideólogo Yon-Mil. No mucho después tuvieron que lidiar con la independencia de Gadalia, que simplemente dejó de aceptar sus normas considerando que se habían alejado de las metas de Bendjam Yer-Imi.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Tierras del Jar

El terreno que ahora se suele llamar tierras del Jar ha estado habitado desde el inicio de la historia de Noah por una veintena de tribus distintas de humanos.

Todas estas tribus comparten, a pesar de sus diferencias, dos rasgos. En primer lugar, mantienen códigos morales bastante estrictos que clasifican toda acción como benigna o maligna. Aunque los códigos presentan algunas diferencias entre ellos, resulta claro que deben tener un origen común. En segundo lugar, todas las tribus poseen tradiciones relativas a la exploración del Arché aunque de un modo más místico que la disciplinada investigación de la mayoría de archelogos modernos.

Durante el dominio del Imperio Trelo, esta región sufrió una fuerte modernización. Se construyeron minas y explotaciones de varios tipos. Tribus que hasta entonces habían sido nómadas fundaron ciudades. Y el conjunto de las tribus se organizó en un Jar, un consejo fijo formado por representantes de cada tribu. Hoy, el Jar ha evolucionado hasta convertirse en el mayor órgano de gobierno y justicia para todos los miembros de las tribus.

Gracias al comercio con Hýdôr Khthés y a la eficiente explotación de sus recursos naturales, las tierras del Jar es una de las zonas más prósperas de Noah.

Especial Star Wars: Reseña de rol – Adentrándose en lo Desconocido (una guía para Pioneros para Al Filo del Imperio)

Datos básicos

Producido, desarrollado, escrito, editado y revisado por: Andrew Fischer, Dave Allen, Sean Patrick Fannon, Jason Marker, Sam Stewart, Christopher Eliason, Mark Pollard y Shannon Jaye Roberts.
Traducido al español por Luis Miguel Rebollar.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 96 páginas, todo color.
Tipo: Suplemento con opciones para el juego Al Filo del Imperio.

De qué se trata

Adentrándose en lo desconocido es el primer suplemento con opciones adicionales para los personajes de Al Filo del Imperio. En este caso, ofrece detalles y opciones adicionales para los Pioneros.

Contenido

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Introducción (6 páginas)

La introducción empieza con una breve narración, como es costumbre. Continúa describiendo el contenido del propio libro y luego entra en materia hablando de cómo es la exploración en el universo de Star Wars. Proporciona una (brevísima) historia de la exploración e indaga un poco en los campos cercanos relacionados con la exploración: el comercio, la arqueología y la caza mayor.

Capítulo 1: Viajeros galácticos (26 páginas)

Este capítulo amplía el trasfondo y las opciones de los personajes Pioneros.

Empieza con varios trasfondos nuevos adecuados para Pioneros: Académico, Criminal, Empresario, Antiguo agente imperial, Noble caído en desgracia y Trotamundos. Para cada trasfondo detalla como encaja con cada especialización de Pionero.

Luego pasa a las Obligaciones, presentando una nueva tabla de Obligaciones especialmente adecuada para Pioneros, que básicamente para cada Obligación detalla un poco cómo encaja para un Pionero, y añade dos posibles Obligaciones nuevas: Fervor y Patrocinio. Aunque todas las Obligaciones valen para casi cualquier personaje, no estoy seguro de que Fervor sea algo muy propio específicamente de Pioneros, la verdad.

A continuación el libro presenta tres nuevas especies: los Chiss (la raza del famoso Almirante Thrawn), los Duros (ya aparecidos en La Era de la Rebelión, pero presentados aquí para Al Filo del Imperio) y los Toydarianos (como Watto). Me sorprende que los Toydarianos no sean especialmente resistentes a ser influenciados por la Fuerza, o tengan mayor inclinación por el dinero, o algo así. Parece que ya no se toma cada frase de las películas como verdad absoluta generalizable. Los Duros son muy adecuados para un suplemento sobre Pioneros, como el propio libro destaca, y supongo que Watto era un comerciante, pero cuesta ver cómo encajan los Chiss en este libro.

Y llega así uno de los platos fuertes del libro: las tres nuevas especializaciones para Pioneros. Funcionan exactamente igual que las del libro básico, y son: ArqueólogoCazador de Grandes Presas y Conductor (como un piloto, pero centrado en vehículos planetarios en vez de en vehículos espaciales).

Tras las especializaciones hay una página detallando los nueve Talentos nuevos que añaden al juego: Conductor ExpertoConductor NatoConductor TodoterrenoInmovilizarParada en SecoPieza de MuseoPresa del CazadorPresa del Cazador Mejorada y Túmbalo.

La siguiente sección se centra en las Motivaciones. Se añade una nueva Motivación, Descubrimiento, con una tabla de posibles descubrimientos específicos que motiven al personaje: A sí mismoCivilizacionesPlanetasTesorosSecretosConocimientoRecursosTecnologíaPerdidos (esto se refiere a encontrar a gente perdida, no a descubrir la serie Perdidos) y «¡Donde sea menos aquí!» (no se está quieto en ningún lugar o, como dice la canción, nacido bajo una estrella fugaz).

Y llega una sección con un elemento nuevo de personaje: las Capacidades Distintivas de los Pioneros. Las Capacidades Distintivas son un par de ampliaciones al árbol de Talentos de las especializaciones de un personaje Pionero. Cada personaje sólo puede llegar a tener una de las dos Capacidades Distintivas, y para adquirir una y «unirla» a un árbol de talentos de una de sus especializaciones de Pionero tiene que haber dominado dos talentos concretos de la última fila. En su formato, las Capacidades Distintivas se parecen más a los poderes de la fuerza: hay una primera fila que proporciona la capacidad en sí, y de ella cuelgan un par de filas de talentos adicionales que sirven para mejorar la capacidad. Las dos capacidades para Pioneros de este libro son Hallazgo Repentino (a cambio de gastar Destino y superar una tirada, el Pionero podrá determinar su situación exacta, descubrir un objeto o lugar perdido o identificar un camino seguro y rápido a través de un camino), que requiere haber dominado los talentos de la primera y de la segunda columna de la cuarta fila, y Movilidad Inigualable (una vez al día, durante algunos turnos, puede llegar a ejecutar tres Maniobras por turno), que requiere los talentos de las columnas primera y cuarta.

Capítulo 2: Preparados para la aventura (32 páginas)

Este capítulo ofrece elementos adicionales de equipo, vehículos, droides, herramientas y naves.

Como armas de energía incluye: Pistola bláster de precisión X-30 Lancero de SorosuubFusil de francotirados E-11S de Blastech Fusil Aturdidor LBR-9 de Blastech. Como lanzaproyectiles están: Fusil de aire comprimido Modelo 77 de Caza Deportiva, Fusil de tirador Modelo 38 de Armamento CzerkaKS-23 Martillo de Armamento Czerka (básicamente una escopeta de caza). De explosivos aparecen: Pistola lanzarredes AO14 «Aranea» de Palandrix Granada Química G-20 de Municiones Merr-Sonn. Como armas cuerpo a cuerpo se ofrecen: Taladro de Pulso G9-GP de Corporación KarfloVibrolanza Cazador de Filoláser y Vibrosierra Modelo VIII.

Como blindaje nuevo hay: Traje ambientalTraje anticolisiones «Jinete de choque» de TA/KChaleco Multibolsillos rastreador de TA/KBlindaje montañero de TA/K.

Como equipo variado y herramientas aparecen: Detector de formas de vida, Escáner de superficies de largo alcance, Gafas de visión nocturna para caza, Grupo de detección subterránea, Mochila médica, Baliza de emergencia, Cercado eléctrico perimetral portátil, Cocina de campaña, Cuerda sintética, Kit de evisceración, Refugio de supervivencia portátil, Trampa eléctrica, Atractor químico, Bolsa de viajero espacial, Bolsa para topógrafos, Contenedores de especímenes, Gel corrosivo, Herramienta de precisión para excavaciones, Mochila modular, Bolsillo extra para mochila modular, Reclamo para animalesTraductor audiovisual.

Los nuevos droides son: droide cazador serie K-9 de Cybot Galáctica (rival)Droide explorador todoterreno de Cybot Galáctica/AIK (Rival), Droide piloto serie JC de Autómatas Industriales (Rival), Droide financiero Serie KLC de Merendata (Rival), Droide recolector 87-RM y droide de reconocimiento nómada de Sorosuub (Rival).

Las nuevas naves y vehículos son: Moto deslizadora 57-D de Aratech, Acelerador KV, Acelerador Céfiro-G, Nave exploradora A-24 clase sabueso de Incom, Nave de reconocimiento especial A-36 clase guía de Incom, Nave de exploración de largo alcance E-9 clase explorador de Loronar, Carguero ligero GHTROC 720, Transporte pesado clase Xiytiar, Carguero ligero YG-4210, Carguero ligero YT-1000, Carguero ligero YV-560Fragata de exploración del espacio profundo clase Xanter.

Capítulo 3: Grandes expediciones (26 páginas)

Este capítulo presenta tres partes. Primero explora la personalidad del tipo de gente que se convierte en Pionero. Luego ofrece al DJ información y consejos sobre cómo crear encuentros y aventuras centrados en la exploración. Finalmente, se habla de los premios que un Pionero puede esperar de sus expediciones.

Hojas publicitarias (3 páginas)

Opiniones

De este libro, me quedo con las nuevas especializaciones y especies, y con las Capacidades Distintivas, algo que en mi opinión ya debería haberse presentado en el libro básico para ayudar a dar algo de peso a la Profesión.

El equipo adicional me sobra casi en su totalidad. No es Star Wars la ambientación en la que me veo asegurándome de comprar un kit de evisceración antes de ir de caza, añadiendo con previsión bolsillos adicionales para mi mochila, o comparando las cualidades de los bláster de dos fabricantes distintos.

En cuanto a los detalles sobre cómo son los Pioneros y los consejos para aventuras… me parecen escritos casi en piloto automático. No me resultan inspiradores ni especialmente útiles.

Puntuación

Ambientación – 3/5

Hay poca información nueva de ambientación.

Sistema – 4/5

¡Bien por las Capacidades Distintivas!

Utilidad – 2/5

Si tienes personajes Pioneros, seguramente te gustará que puedan acceder a las Capacidades Distintivas. Pero por lo demás, no lo veo ni de lejos imprescindible.

Aspecto – 4/5

El aspecto sigue siendo muy bueno, pero las hojas de publicidad fastidian.

Conjunto

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3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge Entertainment de Adentrándose en lo Desconocido.

Especial Star Wars: Adaptando películas – Piratas del Caribe

Todos estamos a la espera de la continuación de la gran franquicia. Por supuesto que las tres últimas películas no mantenían bien el nivel, pero sin duda basta pensar en el retorno de ese querido personaje para que confiemos en que Piratas del Caribe 5 no decepcione.

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Que me aten si no es mejor que la cuatro.
Mientras esperamos (me temo que en vano), podremos disfrutar de Star Wars VII, motivación de todo esta serie especial de artículos. Pero por suerte, es relativamente fácil combinar a los Piratas del Caribe con la galaxia muy, muy lejana.

En primer lugar, hay que aislar los elementos de Piratas del Caribe que la hicieron memorable. Obviamente el primero en que se piensa es Jack Sparrow, criminal ex-capitán de la nave más rápida del Caribe, la Perla Negra. Por desgracia, el concepto de “ex-capitán de la nave más rápida” no cabe en absoluto en el mundo de Star Wars, así que habrá que transformarlo en algo totalmente distinto. Destacan de Jack Sparrow dos elementos: tiene un aspecto extraño y actúa de forma errática, con aspecto de estar casi continuamente borracho; y es un criminal con corazón de oro, un sinvergüenza honrado, como si dijéramos, normalmente preocupado sólo de sus propios intereses pero de vez en cuando muy motivado en actuar “noblemente”. Esos dos rasgos son los típicos de aproximadamente un 80% de los PJs de cualquier juego de rol, así que lo más adecuado sería dejar que el hueco de Jack Sparrow lo ocupara uno o varios PJs, a ser posible de Al Filo del Imperio, que cubre muy bien la dosis de criminales (más o menos) bien intencionados.

¿Y la Perla Negra? La superposición con el Halcón Milenario es evidente. En el periodo de tiempo típico de juego de Star Wars (el correspondiente al Star Wars D6, al Filo del Imperio y a la Era de la Rebelión) es entre el episodio IV y el V. Esa época empieza y acaba con el Halcón firmemente en posesión del capitán Han Solo. Tal y como lo veo, hay tres opciones básicas:

Tranquilo, sólo era una idea.
Tranquilo, sólo era una idea.
  • Fusionar Halcón y Perla, e ignorar las películas. Los PJs poseían el Halcón Negro (o la Perla Milenaria, o la Perla del Halcón Milenario Negro) hasta que su tripulación de contrabandistas y piratas espaciales se amotinó porque eran demasiado blandos. ¿Qué pasa con Han Solo? Puede que aún esté por ahí, buscando el Halcón. O simplemente puedes ignorarlo si lo prefieres. O si eres muy bueno, los PJs le quitaron el Halcón a Han Solo de algún modo (por ejemplo, sustituye el Colmillo de Krayt por el Halcón Milenario en la aventura de la caja de inicio de Al Filo del Imperio con alguna excusa, y listos. Recuerda que los PJs son en gran parte criminales, después de todo).
  • Fusionar Halcón y Perla, pero situar la historia antes del episodio IV. Como el punto anterior, pero Lando aún no es el capitán del Halcón (al final, acabará en sus manos). Imagino que habrá un montón de novelas detallando toda la historia del Halcón, pero las nuevas películas las van a ignorar, así que Disney te da su bendición para que tú también las ignores.
  • Inventar una nueva nave que no es el Halcón. Directamente puedes crear a la Perla Negra para cubrir el papel de la aventura. Desventaja: no es el Halcón. Ventaja: añade incertidumbre a la historia, ya que casi nadie se creería que el Halcón pueda ser destruido.

El siguiente elemento importante va a ser más peliagudo: el tesoro maldito que condenó a la tripulación de la Perla Negra a la no-vida. Hasta el momento, el universo de Star Wars tiene un único elemento que podríamos llamar sobrenatural (la Fuerza). Una decisión importante es decidir si la maldición tiene de algún modo que ver con la Fuerza, o bien es más una enfermedad que una maldición, o bien es un fenómeno sobrenatural distinto.

  • La Maldición del Lado Oscuro. Posiblemente ésta sea la opción más adecuada. En vez de un tesoro perdido de monedas de oro mayas malditas en la perdida isla de Muerta, puede ser un cargamento perdido de cristales kaiburr sith malditos en el perdido planeta de Korriban. Si te parece que Korriban está demasiado transitado, inventa otro planeta sith, a ser posible más perdido. Un importante explorador sith escondió en ese planeta el cargamento de cristales, porque causaban terribles efectos sobre los seres vivos. Creó una protección de cristal anti resonante para neutralizar la distorsión en la fuerza que generaban los cristales, pero sólo funciona si todos los cristales se mantienen dentro de ese aparato (que casualmente se parece mucho a un gran arcón de piedra).
    <Dramatización>

    Los que cogen uno de los cristales fuera del arcón, quedan apartados de la Fuerza Viva, pero sin morir. Para volver a la normalidad, tienen que reunirse los ladrones con los cristales y devolverlos a la vez. Si quieres saber los efectos concretos, vuelve a ver Piratas del Caribe. Will Starturner sigue siendo hijo de un tripulante, abandonado en el espacio, y la sangre sigue importando (en este caso, lo que importa son los midiclorianos).

  • La Maldición de los Meillas. Un explorador de la República encontró el planeta de los Meillas, increíblemente ricos en algún recurso natural muy valioso. El asunto no acabó bien para los Meillas, que como venganza entregaron un tesoro maldito al explorador H’rnan Koorthesh. El efecto es el mismo que el de la película, pero el origen es más místico y extraño. No requiere mayor adaptación. Will Starturner es el hijo de un tripulante maldito, etc.
  • Fallo Hiperespacial. La tripulación amotinada del Halcón (o Perla) se hicieron con un valioso cargamento de McGuffins. Por desgracia las autoridades locales iban a abordarles, así que intentaron algo desesperado, lanzando al cargamento en una cápsula hiperespacial. Cuando algo más tarde encontraron la cápsula, el ingeniero detectó que algo había ido mal. Los apresurados cálculos de astrogración eran incorrectos, y de algún modo el cargamento había entrado en fase atónica con la materia normal. Entonces cometieron el error de coger las piezas del cargamento y empezar a venderlas y gastarlas. Sólo un tiempo después descubrieron que el atonismo de fase se había transmitido por ondas Keppler a sus organismos, y ahora no estaban del todo en el mundo normal. Necesitan recuperar todas las piezas para repetir el salto y recuperar la fase correcta con un baño de ondas tónicas opuestas. Si eliges esta opción, ajusta la palabrería como quieras. Ah, y tendrás que pensar si la tripulación necesita a Will por algún motivo o no. Si no le necesita, tampoco secuestrarán a Elizabeth. Lo más fácil será dar parte del cargamento a cada PJ y listos.

Lo importante es decidir los efectos de la “maldición”: ¿también se les ve como muertos a la luz de la luna? ¿con cualquier luna? ¿Se transmite el efecto al coger una pieza/cristal, o sólo al cogerla de su lugar original? ¿o no se transmite? En general, el efecto básico debería ser el de inmortalidad: la tripulación maldita puede quedar inconsciente, pero no morir.
El último elemento es, como no, el antagonista. Esto es lo más fácil. Puedes simplemente coger al Capitán Barbossa y meterlo en Star Wars sin más.
Ahora, lo que falta. Will Turner y Elizabeth Swann. Will Starturner puede fácilmente ser PJs o PNJs, a tu gusto. Debería ser fabricante de blásteres en vez de herrero. Elizabeth Swannobi debería ser un PNJ, o cambiar su papel principal (normalmente a los PJs no les gusta pasarse la historia secruestrados sin opciones). Puede ser la hija del gobernador de un planeta del borde exterior (una princesa, si quieres).
El desarrollo básico sería así:
Jack Sparrow llega al planeta Phortro Yale. Allí huye de las autoridades, hartas de piratas espaciales, hasta que la (pequeña) ciudad principal del planeta es atacado por la tripulación maldita. Si la tripulación maldita necesita al hijo de Starturner, secuestrará a Elizabeth Swannobi. Jack conoce a Will y al resto de PJs y tienen que robar una nave para perseguir al Halcón Negro. Encuentran el planeta maldito y ganan.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Alexandría

Makedon ha marcado siempre el límite Nor de la península de Okonus y de la Liga de Ciudades de Ren. Durante el control del Duque de Noanorren, Makedon fue una de las principales fuentes de revueltas y rebeldes opuestos a los Trelos.

Hace ocho años Aléxandros ho Makedon se convirtió en rey de Makedon, tras la muerte de la reina Olimpia. Aléxandros fue educado por los mayores eruditos de las Ciudades de Ren, e incluso tuvo como preceptor personal a uno de los más renombrados logos de las Ciudades de Enor, Toteles ho Estageira.

Tras su llegada al trono, Aléxandros comenzó una compleja serie de pactos con otras ciudades estado de Okonus, tanto de Ren como de Enor, y formó un inmenso y temible ejército, adoptando muchas de las mejores tácticas e ideas de los ejércitos Trelos, y comenzó a marchar hacia el Nor. En primer lugar conquistó una gran cantidad de terreno y posesiones del Demagogo de Prosperidad, causando que el Demagogo Cleón III fuera defenestrado por uno de sus generales, que se convirtió en el Demagogo Eumenes I, y que, con la ayuda del embajador Kleistenes, firmó un acuerdo de paz con el Imperio de Makedon.

Alexándros ha seguido avanzando, conquistando varios estados menores por completo, reclamando terrenos fértiles que antes pertenecían a la Tierra de los Ríos o a Yoloc, y fundando nuevas ciudades en su nombre.

Hace un año Alexándros se proclamó Megas Alexándros ho Makedon, rey de Alexandria, y declaró Makedon como capital de su nuevo Imperio.

Alexándros ha limitado sus conquistas por el momento a los antiguos terrenos del Ducado de Noanorren. No sólo consigue victorias militares: ha firmado tratados con varios territorios, y en general demuestra interés en mejorar los lugares que conquista, siguiendo gran parte de las ideas que Toteles le transmitió. Ha decretado un estricto código legal que aplica a todo su Imperio.

De momento, su ejército sigue avanzando, con él a la cabeza, hacia Yoloc y las Tierras del Jar.

Estoy de vuelta

Bueno, ya estoy mejor. Pronto empezaré a recuperar el tiempo perdido y traeré los artículos del especial de star wars (una reseña de un suplemento de Al Filo del Imperio, una creación de personaje de Star Wars D6 de WEG y unas sugerencias para jugar la historia de Piratas del Caribe en una galaxia muy, muy lejana), las entradas acerca de Arche (Alexandria y las Tierras del Jar) y un nuevo diario de diseño de Estertor, Panegírico y Epitafio.