Especial Star Wars: Adaptando películas – Piratas del Caribe

Todos estamos a la espera de la continuación de la gran franquicia. Por supuesto que las tres últimas películas no mantenían bien el nivel, pero sin duda basta pensar en el retorno de ese querido personaje para que confiemos en que Piratas del Caribe 5 no decepcione.

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Que me aten si no es mejor que la cuatro.
Mientras esperamos (me temo que en vano), podremos disfrutar de Star Wars VII, motivación de todo esta serie especial de artículos. Pero por suerte, es relativamente fácil combinar a los Piratas del Caribe con la galaxia muy, muy lejana.

En primer lugar, hay que aislar los elementos de Piratas del Caribe que la hicieron memorable. Obviamente el primero en que se piensa es Jack Sparrow, criminal ex-capitán de la nave más rápida del Caribe, la Perla Negra. Por desgracia, el concepto de “ex-capitán de la nave más rápida” no cabe en absoluto en el mundo de Star Wars, así que habrá que transformarlo en algo totalmente distinto. Destacan de Jack Sparrow dos elementos: tiene un aspecto extraño y actúa de forma errática, con aspecto de estar casi continuamente borracho; y es un criminal con corazón de oro, un sinvergüenza honrado, como si dijéramos, normalmente preocupado sólo de sus propios intereses pero de vez en cuando muy motivado en actuar “noblemente”. Esos dos rasgos son los típicos de aproximadamente un 80% de los PJs de cualquier juego de rol, así que lo más adecuado sería dejar que el hueco de Jack Sparrow lo ocupara uno o varios PJs, a ser posible de Al Filo del Imperio, que cubre muy bien la dosis de criminales (más o menos) bien intencionados.

¿Y la Perla Negra? La superposición con el Halcón Milenario es evidente. En el periodo de tiempo típico de juego de Star Wars (el correspondiente al Star Wars D6, al Filo del Imperio y a la Era de la Rebelión) es entre el episodio IV y el V. Esa época empieza y acaba con el Halcón firmemente en posesión del capitán Han Solo. Tal y como lo veo, hay tres opciones básicas:

Tranquilo, sólo era una idea.
Tranquilo, sólo era una idea.
  • Fusionar Halcón y Perla, e ignorar las películas. Los PJs poseían el Halcón Negro (o la Perla Milenaria, o la Perla del Halcón Milenario Negro) hasta que su tripulación de contrabandistas y piratas espaciales se amotinó porque eran demasiado blandos. ¿Qué pasa con Han Solo? Puede que aún esté por ahí, buscando el Halcón. O simplemente puedes ignorarlo si lo prefieres. O si eres muy bueno, los PJs le quitaron el Halcón a Han Solo de algún modo (por ejemplo, sustituye el Colmillo de Krayt por el Halcón Milenario en la aventura de la caja de inicio de Al Filo del Imperio con alguna excusa, y listos. Recuerda que los PJs son en gran parte criminales, después de todo).
  • Fusionar Halcón y Perla, pero situar la historia antes del episodio IV. Como el punto anterior, pero Lando aún no es el capitán del Halcón (al final, acabará en sus manos). Imagino que habrá un montón de novelas detallando toda la historia del Halcón, pero las nuevas películas las van a ignorar, así que Disney te da su bendición para que tú también las ignores.
  • Inventar una nueva nave que no es el Halcón. Directamente puedes crear a la Perla Negra para cubrir el papel de la aventura. Desventaja: no es el Halcón. Ventaja: añade incertidumbre a la historia, ya que casi nadie se creería que el Halcón pueda ser destruido.

El siguiente elemento importante va a ser más peliagudo: el tesoro maldito que condenó a la tripulación de la Perla Negra a la no-vida. Hasta el momento, el universo de Star Wars tiene un único elemento que podríamos llamar sobrenatural (la Fuerza). Una decisión importante es decidir si la maldición tiene de algún modo que ver con la Fuerza, o bien es más una enfermedad que una maldición, o bien es un fenómeno sobrenatural distinto.

  • La Maldición del Lado Oscuro. Posiblemente ésta sea la opción más adecuada. En vez de un tesoro perdido de monedas de oro mayas malditas en la perdida isla de Muerta, puede ser un cargamento perdido de cristales kaiburr sith malditos en el perdido planeta de Korriban. Si te parece que Korriban está demasiado transitado, inventa otro planeta sith, a ser posible más perdido. Un importante explorador sith escondió en ese planeta el cargamento de cristales, porque causaban terribles efectos sobre los seres vivos. Creó una protección de cristal anti resonante para neutralizar la distorsión en la fuerza que generaban los cristales, pero sólo funciona si todos los cristales se mantienen dentro de ese aparato (que casualmente se parece mucho a un gran arcón de piedra).
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    Los que cogen uno de los cristales fuera del arcón, quedan apartados de la Fuerza Viva, pero sin morir. Para volver a la normalidad, tienen que reunirse los ladrones con los cristales y devolverlos a la vez. Si quieres saber los efectos concretos, vuelve a ver Piratas del Caribe. Will Starturner sigue siendo hijo de un tripulante, abandonado en el espacio, y la sangre sigue importando (en este caso, lo que importa son los midiclorianos).

  • La Maldición de los Meillas. Un explorador de la República encontró el planeta de los Meillas, increíblemente ricos en algún recurso natural muy valioso. El asunto no acabó bien para los Meillas, que como venganza entregaron un tesoro maldito al explorador H’rnan Koorthesh. El efecto es el mismo que el de la película, pero el origen es más místico y extraño. No requiere mayor adaptación. Will Starturner es el hijo de un tripulante maldito, etc.
  • Fallo Hiperespacial. La tripulación amotinada del Halcón (o Perla) se hicieron con un valioso cargamento de McGuffins. Por desgracia las autoridades locales iban a abordarles, así que intentaron algo desesperado, lanzando al cargamento en una cápsula hiperespacial. Cuando algo más tarde encontraron la cápsula, el ingeniero detectó que algo había ido mal. Los apresurados cálculos de astrogración eran incorrectos, y de algún modo el cargamento había entrado en fase atónica con la materia normal. Entonces cometieron el error de coger las piezas del cargamento y empezar a venderlas y gastarlas. Sólo un tiempo después descubrieron que el atonismo de fase se había transmitido por ondas Keppler a sus organismos, y ahora no estaban del todo en el mundo normal. Necesitan recuperar todas las piezas para repetir el salto y recuperar la fase correcta con un baño de ondas tónicas opuestas. Si eliges esta opción, ajusta la palabrería como quieras. Ah, y tendrás que pensar si la tripulación necesita a Will por algún motivo o no. Si no le necesita, tampoco secuestrarán a Elizabeth. Lo más fácil será dar parte del cargamento a cada PJ y listos.

Lo importante es decidir los efectos de la “maldición”: ¿también se les ve como muertos a la luz de la luna? ¿con cualquier luna? ¿Se transmite el efecto al coger una pieza/cristal, o sólo al cogerla de su lugar original? ¿o no se transmite? En general, el efecto básico debería ser el de inmortalidad: la tripulación maldita puede quedar inconsciente, pero no morir.
El último elemento es, como no, el antagonista. Esto es lo más fácil. Puedes simplemente coger al Capitán Barbossa y meterlo en Star Wars sin más.
Ahora, lo que falta. Will Turner y Elizabeth Swann. Will Starturner puede fácilmente ser PJs o PNJs, a tu gusto. Debería ser fabricante de blásteres en vez de herrero. Elizabeth Swannobi debería ser un PNJ, o cambiar su papel principal (normalmente a los PJs no les gusta pasarse la historia secruestrados sin opciones). Puede ser la hija del gobernador de un planeta del borde exterior (una princesa, si quieres).
El desarrollo básico sería así:
Jack Sparrow llega al planeta Phortro Yale. Allí huye de las autoridades, hartas de piratas espaciales, hasta que la (pequeña) ciudad principal del planeta es atacado por la tripulación maldita. Si la tripulación maldita necesita al hijo de Starturner, secuestrará a Elizabeth Swannobi. Jack conoce a Will y al resto de PJs y tienen que robar una nave para perseguir al Halcón Negro. Encuentran el planeta maldito y ganan.

2 comentarios sobre “Especial Star Wars: Adaptando películas – Piratas del Caribe”

  1. Interesante concepto.
    Siempre he pensado que Star Wars como ambientación (no necesariamente como historia en sí) es la modernización (o astronomización) de la Odisea.
    Héroes que viajan por un mar (la galaxia), visitando islas (planetas) cada cual de su padre y de su madre, mientras huyen de un oscuro enemigo, y encuentran todo tipo de situaciones y personajes.
    Eso mismo se puede aplicar al Caribe sin muchos problemas, sólo que mientras que en el mundo de la Odisea puedes meter cualquier cosa rara o mitológica, en el Caribe, casi que no pega.
    Puede merecer la pena ser probado, claro.

    Al margen de eso, me quema que prácticamente toda historia de Star Wars tenga que involucrar la Fuerza, los Jedi, y aún peor, los Sith. Si los Jedi eran un extinto grupo de monjes guerreros desbandados hace 30 años, mucho más infrecuente debería ser que los Sith tuvieran nada que ver con la aventura. Debe ser que las precuelas y las Clone Wars me han quemado de tanto Jedi y tanto Sith.

  2. Je, “mientras que en el mundo de la Odisea puedes meter cualquier cosa rara o mitológica, en el Caribe, casi que no pega.” ¿Has escrito esto sabiendo que en Piratas del Caribe 5 Jack Sparrow está en busca del Tridente de Poseidón?

    En cuanto a lo de los Sith, todo depende del enfoque que quieras darle. De ahí las distintas opciones para la maldición. Convertirla en una maldición no relacionada con la fuerza puede funcionar, pero parece que se aleja un poco de la ambientación tal cual se ve en las películas. Convertirla en una enfermedad o fallo tecnológico lo mismo, acercándola más a algo de Star Trek que de Star Wars.

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