Ésta es una nueva entrada con ideas y sugerencias para adaptar una película querida por muchos a una partida en el universo de Star Wars. En esta ocasión, se trata de Regreso al Futuro. ¿Por qué? Pues por varias razones, principalmente las siguientes: El viaje en el tiempo es un aspecto nuevo para la galaxia muy, muy lejana; en el canon principal, tenemos ahora dos épocas principales, separadas por unos treinta años, acerca de unos personajes y de cómo se conocieron sus padres; en breve tendremos una tercera época en el canon, esta vez treinta años en el futuro y con coches voladores (no será algo nuevo, pero los habrá). Es decir, una leve casualidad, lo que mayor interés me despierta.
Así que vayamos a ello.
Aunque algo así se podría usar de muchos modos distintos, en esta ocasión mi idea es trasladar casi totalmente el argumento de Regreso al Futuro a Star Wars. Eso significa que los Personajes Jugadores tendrían que ser Luke Skywalker y/o Leia Organa y R2-D2, como poco. También pueden juntarse Han Solo, Chewbacca, C-3PO, etc.
La historia empieza justo en el rescate de la Princesa Leia de la Estrella de la Muerte. Los PJs escapan y ven morir a Obi-Wan a manos de Darth Vader. Ya en la nave, Chewbacca dice que tiene un modo de escapar que le ha proporcionado Obi Wan. Han opina que está loco, pero Chewie acelera la nave hasta que atraviesa el tiempo y aparece poco antes de El Ataque de los Clones. Obi Wan, durante sus largos años en el desierto, había inventado una máquina del tiempo: el Condensador de Fuerza. Al morir, concentró toda su esencia en el aparato, dándole fuerza para un viaje.
Ahora los PJs están atrapados en el pasado, y se encuentran con la nave de la Reina Amidala y el joven Obi Wan (que no sabe nada de lo que le hablan), pero que puede confirmar que ningún jedi ha concentrado así su esencia al morir. Los restos del espíritu de la fuerza de Obi Wan les explica que el primer jedi que lo hizo fue su maestro, Qui Gon, al morir en Naboo.
Por lo tanto, los PJs tienen que ayudar a la Reina a volver a Naboo. Sin embargo, como se puede imaginar, su interferencia ocasiona que Qui Gon y Obi Wan no conozcan al joven Anakin, y que la Reina mire a uno de los PJs con demasiado cariño, y la existencia de Luke y/o Leia empieza a peligrar.
Con R2-D2 con los recuerdos de cómo sucedieron las cosas (aunque sus recuerdos también empiezan a tornarse difusos al ir cambiando la historia), tienen que convencer a Qui Gon y Obi Wan de que Anakin debe ser entrenado (lo cuál es fácil), y presentárselo a la Reina Amidala, que debe preferirle al PJ que corresponda. Y todo antes de llegar a la batalla de Theed y que Darth Maul mate a Qui Gon, momento en el que deben estar de vuelta en el Halcón.
La historia presenta, sin embargo, un tono distinto al de Regreso al Futuro, ya que quizás el futuro habría sido algo mejor sin un Anakin Skywalker. ¿Preferirán los PJs salvarse? ¿O se arriesgarán a alterar la historia, y desaparecer?
¿Y qué ocurre si avisan del futuro al joven Obi Wan? Pues sin dudo al volver al presente se lo encuentran vivo: gracias a sus avisos desarrolló un modo de alimentar el Condensador de Fuerza sin morir, un truco de fuerza que le permite desaparecer y con el que engañó a Vader. Ahora se lleva el Condensador en su nave. E inmediatamente regresa…
“¡Son vuestros hijos! ¡Algo hay que hacer con vuestros hijos!”
En esta entrada y algunas posteriores me voy a lanzar a un ejercicio de reimaginación que seguramente se haya repetido en muchas mesas de juego: tomar de base algunas de las películas o elementos del canon de Star Wars, y seguir a partir de ahí desviándose ya del resto, usando posiblemente elementos de un modo distinto.
Obviamente se trata de un proceso realizable de incontables maneras, según el gusto de cada cual. Me limitaré aquí a dar algunas ideas y recomendaciones personales basadas en cómo lo haría yo.
Para empezar, partiré de la trilogía original y miraré hacia atrás. Es decir, ¿cómo se podría jugar la historia de Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker, tomando como ciertos sólo los episodios IV, V y VI, y usando lo que más guste de lo demás? Voy a obviar los posibles chistes sobre si es posible crear una historia mejor que la de los episodios I, II y III y lanzarme al asunto.
Sí, algo así, pero con buenas intenciones
¿Qué tenemos?
Casi todo lo que sabemos del periodo anterior al episodio IV lo aprendemos de Obi-Wan, Darth Vader y Leia. Repasaré los puntos principales que me vienen a la mente:
El Emperador ha ido quitando poder al Senado galáctico, hasta disolverlo en el episodio IV.
Los jedis y la Fuerza son considerados leyendas y una religión arcaica.
En vida del padre de Leia y de Obi-Wan hubo un conflicto llamado “Guerras Clon”.
Anakin Skywalker era el mejor amigo de Obi-Wan y un gran piloto. Fue convertido al lado oscuro por el Emperador, y le ayudó a acabar con los jedis, hasta que Obi-Wan se enfrentó a él y le derrotó, convirtiéndole en el Darth Vader conocido. Después Obi-Wan se escondió, vigilando a Luke en Tatooine.
Darth Vader no sabe que tiene una hija, pero sí puede saber que tiene un hijo.
Luke tiene como tíos a Owen Lars y a Beru Lars. Ellos saben algo de Anakin, dan a entender que saben su oscuro camino.
Por cómo se refiere a ellos, no parece que el Emperador fuera un jedi. Sin embargo, tampoco hay mención de los Sith (salvo quizás que Vader es un “señor oscuro del/de los Sith”.
Posibles enfoques y personajes
El arco principal de una partida-precuela debería seguir siendo el ascenso del Emperador y la caída de Vader y los jedis, pero como en este planteamiento de campaña ambos resultados estarían prefijados de antemano, es vital proporcionar un arco personal a los personajes, algo en lo que sí puedan triunfar o fracasar y marcar una diferencia.
Para ello, hay que decidir quienes serán los PJs. Una primera opción podría ser que los jugadores interpreten a Obi-Wan, Anakin y otros jedis, pero aquí se cae con mayor fuerza en el problema del futuro establecido. Para algunos grupos y jugadores eso no será un inconveniente, y para otros será insalvable. Yo me decantaría por tener a Obi-Wan, Anakin, Yoda y Organa como PNJs, y que los PJs fueran otra gente de la galaxia.
Yo veo tres líneas argumentales que pueden protagonizar los PJs sin sentirse inconsecuentes.
Episodio 1: La República en peligro
¡La gran República Galáctica está en peligro! Las hordas clónicas de más allá del Borde Exterior están saqueando sistema tras sistema. Las legiones galácticas de soldados de asalto están desorganizadas. La orden de los caballeros jedi hace lo posible por dirigirlas, pero necesitan toda la ayuda que puedan conseguir.
Los PJs serían una mezcla de jedis, mandos medios-altos de las legiones y personajes misceláneos sensibles a la fuerza que quieren ayudar. Una de las historias consistiría en convencer a un antiguo jedi, Lord Skywalker, que volviera de su retiro para liderar a las legiones. Sin embargo, los PJs descubrirán que Lord Skywalker murió hace un tiempo, pero dejó a un hijo, cuidado por Owen Lars, el hermano de su difunta mujer. Anakin, el hijo de Lord Skywalker (técnicamente, el nuevo Lord Skywalker, aunque este hecho a él le da igual), es muy fuerte en la fuerza, y un excelente piloto, pero los PJs tienen que convencer a su tio, oponerse a él, o ayudar a Anakin a salir del lejano planeta del borde exterior en el que está.
Los PJs deberían acabar llegando a Generales de la República, hasta que uno de ellos, que destacara en la Fuerza pero no hubiera sido admitido en la orden jedi, y tuviera la actitud adecuada, al final de este primer episodio, sería nombrado de forma excepcional Emperador, para guiar de modo unificado las fuerzas galáctica contra los clones agresores. Sería recomendable hablar previamente en algún momento con su jugador para que estuviera de acuerdo con jugar con el futuro villano de la galaxia (de nombre desconocido en la trilogía original).
Episodio 2: Las Guerras Clon
El segundo episodio se centraría en la guerra contra los invasores. El Emperador pasaría a ser un PNJ. Durante la guerra, el Emperador iría cayendo al lado oscuro lentamente, llevándose consigo a una gran parte de la orden jedi, que cegada por los horrores de la guerra seguiría a su gran general hasta la victoria. Por el camino, los jedis aún luminosos serían declarados traidores por su negativa a seguir las órdenes del Emperador. Lord Skywalker (que ahora ya usaría gustosamente su título) lideraría a los jedis oscuros contra los luminosos.
Los PJs participarían primero de la lucha contra los clones, luego contra los jedis oscuros, y acabarían con los últimos jedis caídos. Obi Wan derrotaría a lord Skywalker y se llevaría a su mujer, embarazada. Recogería a Owen y Beru y se los llevaría al otro extremo de la galaxia, a Tatooine, donde se esconderían como humildes granjeros de humedad. Al nacer los hijos de Skywalker los PJs trasladan a la hija a Alderaan. Los PJs tendrían que ayudar a escapar a todos los jedis que pudieran.
Episodio 3: Una llama en las tinieblas
Con las hordas clon vencidas, el Emperador no devolvería su poder y se dedicaría a cazar a los últimos peligros contra él: los PJs. Tendrían que recorrer la galaxia buscando aliados en contra del Emperador y generando la Alianza Rebelde. Partirían con el apoyo del senador Organa de Alderaan. Mientras progresara, descubrirían los planes de construir la Estrella de la Muerte, y dirigirían el robo de los mismos.
Ideas finales
Si, ya décadas más viejos, los PJs cambian de nombre para mejorar sus posibilidades de permanecer ocultos, uno de ellos podría ser el capitán Antilles, que traslada a la princesa Organa y los planos de la Estrella de la Muerte.
Personalmente, yo no emplearía a R2-D2 ni a C3PO, ni usaría a ningún Solo, Greedo, Hutt ni Calrissian. Ni, desde luego, el Halcón Milenario.
En la próxima entrada desarrollaré el ejercicio opuesto: partiendo de las precuelas, reconstruir la trilogía original de un modo alternativo.
Death Rattle, Panegyric and Epitaph keeps moving forward. I am right now doing the third draft. This iteration implies rewriting a great fraction of the system: it proved inadequate to scale to different group sizes and had fundamental balance issues.
Autores: Sam Stewart, Sean Patrick Fannon, Keith Kappel, Gregory Koteles y Jason Marker. Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español). Formato: Tapa dura, todo color, 144 páginas. Tipo: Ambientación (descripción de un sector espacial para Al Filo del Imperio)
De qué se trata
Soles de Fortuna es un suplemento de ambientación para Al Filo del Imperio.
Contenido
El libro tiene una breve introducción y cuatro capítulos.
Créditos, tabla de contenidos, introducción (6 páginas)
Empieza con una narración de una página, con un grupo participando en una carrera. A mi personalmente estas narraciones no me dicen nada, pero supongo que al menos es funcional.
Luego presenta los rasgos característicos de Corellia, que pueden resumirse en ser así como Han Solo. Vamos que dos de los tres títulos secundarios son “Joven, descarado y fogoso” y “Las mejores naves de la galaxia”.
Termina presentando el contenido del resto de capítulos.
Capítulo 1: El Sistema Corelliano (44 páginas)
Capítulo 1: El Sistema CorellianoEste capítulo el sistema principal del sector, y que le da nombre: el sistema Corelliano.
Resulta que el Sistema Corelliano es una anomalía. Tiene cinco planetas habitables y una estación espacial muy poco habitual. Al parecer, fue creado así por algún tipo de desconocida raza super avanzada de precursores. Sin embargo, esta idea no se desarrolla de ningún modo, dejándose en el aire sin mayor apoyo.
Este capítulo proporciona detalles sobre Corellia, el planeta capital, Drall, hogar de la raza de intelectuales del mismo nombre, Selonia, hogar de los subterráneos y matriarcales selonianos, Tralus y Talus, sistema de planetas binarios que, junto a la Estación Centralia, forman un grupo algo independiente de Corellia.
De cada lugar se ofrece una página (como las del libro básico) con información técnica de cada lugar (población, principales asentamientos, especies, idiomas, exportaciones, reglas especiales, etc) y luego unas cuántas páginas que hablan de la historia y de algún lugar destacable actual. Finalmente se incluyen las estadísticas de alguna criatura local, y de algún PNJ importante o tipo.
Por desgracia, en general todos los lugares resultan muy poco destacables. El único sitio medio interesante es la Estación Centralia, una estación espacial con gravedad por rotación, antigua y enorme, pero ni con eso consigue presentar una localización con personalidad y atractivo.
El capítulo termina describiendo otros lugares del sistema: un par de planetas no habitables, un par de campos de asteroides y una estación comercial.
Capítulo 2: El Sector Corelliano (36 páginas)
Capítulo 2: El Sector CorellianoEl segundo capítulo describe el resto de sistemas del sector corelliano, y son bastantes. De algunos ofrece descripciones largas, aunque no tanto como las del primer capítulo. Son: Duro, hogar de los duros; Nubia, fabricantes de naves espaciales de lujo (como la de Amidala en el episodio 1); Áurea, que fabrica cristaleras bonitas y tiene, al parecer, dos cosas: artistas y ladrones de arte; Sacorria, lleno de criminales y gobernado por criminales; Corfai, que no tiene nada realmente interesante o llamativo; Froz, asolado por el Imperio como castigo; Vagran, con una gran biodiversidad; y Xyquine 2, que era un sitio aburrido pero ahora que apoya en secreto a la Alianza lo es menos.
El sector CorellianoDel resto de lugares del sector da una descripción corta, de algunos párrafos. Son los sistemas Altawar, Craeen, Dorsis, Forvand, Goorla, Govia, Graland, Jumus, Keral, Khomr, Nuevo Plympto, Phemis, Plympto, Polanis, Saberhing, Sileria, Talfaglio, Tanthior, Truuzdann, Vasar y Velx-Shel.
Al menos alguno de estos sistemas menos descritos parecen tener un gancho para contar alguna historia en ellos, pero en conjunto si no se describen más es porque ni siquiera pueden hablar de ellos tan poco como de Corfai.
Capítulo 3: Opciones para el jugador (26 páginas)
Capítulo 3: Opciones para el jugadorAquí llega el capítulo de reglas. Presenta tres nuevas especies jugables: los Drall, los Selonianos y los humanos de Corellia (que al contrario que los del libro básico, son todos muy buenos pilotos).
Nuevas especies. En orden: Drall, Seloniana, Humana corellianaDespués llega el nuevo equipo. No veo nada que me llame mucho la atención. Son sobre todo variaciones sobre lo ya existente. Como armas aparecen: Pistola bláster CDEF, Pistola de duelo de Armamentos Coronet, Pistola bláster ligera HL-27 de Armamentos Coronet, Pistola bláster XL-2 “Fogonazo” de Siderúrgica Talus, Pistola bláster H-7 “Igualadora” de Armamentos Coronet, Bláster de bolsillo Spukami de Servicios Defensivos de la Federación Doble, Pistola bláster pesada CR-2 de Armamentos Corellianos, Bláster deportivo SKZ, Pistola automática ASP-9 “Vrelt”, Fusil de caza modelo V “Pantera de las arenas” de Armamentos Coronet, Lanzador de esquirlas seloniano, Arco compuesto corelliano, Lanza styanax, Sable corelliano, Taladro energético J-7B, Bastón de descarga drall y Guja seloniana.
Como blindajes, se incluyen: Chaleco absorbente, Gabán nómada, Blindaje personal modular tipo III “Berethron” y Traje de vuelo de combate TX-3.
Como equipo misceláneo, tenemos: Transceptor de largo alcance, Módulo codificador, Control de activación remoto (de corto y de largo alcance), Interfaz aeronáutico, Interceptor de señal hiperlumínica, Gafas detectoras de armas, Droide cámara, Droide extintor, Whisky corelliano, Reserva de Whyren, Ji rikknit (droga), Raiz de nannaria (droga), Ryshcate (pastel alcohólico), Paracaídas antigravitatorio y Traje asistivo AEV.
Finalmente, se presentan las siguientes naves, aerodeslizadores, cargueros y andadores: Aerodeslizador CAV-11 “Cóndor”, Aerodeslizador G35 “Nuble plateada”, Moto deslizadora D-22 “Aulladora” de la CIC, Acelerador S-5 “Destello Furioso”, “Deslizador Relámpago” Serafín de Sorosuub, Tuneladora A-11 Modelo III “Excavador”, Transporte blindado A-19 “Oruga de Hierro”, Andador VEM2 “Excavador DUG”, Caza Estilete tipo-A, Nave cónica (arcaica nave seloniana), Interceptor CL-1C Lanceta, Caza Estelar LAF-250, Caza estelar HLAF-500, Patrullera de bolsillo PPB, Patrullera PB-950, Lanzadera espacial Corelliana CSS-1, Carguero de Sigilo Tipo-D, Esquife estelar Tipo-J, Balandro de carreras Tipo-S, Carguero ligero YG-4400, Carguero ligero YT-1210 y Corbeta CR92A clase Asesino.
Capítulo 4: Encuentros Modulares (29 páginas)
Finalmente, el que es seguramente el capítulo más interesante. Ofrece nueve encuentros fáciles de introducir en cualquier partida, situados en distintos lugares del sector Corelliano.
No son encuentros profundos o complejos: se basan en proporcionar PNJs, contexto y guía a algunas de las situaciones potencialmente interesantes del sector. Así, aparecen: Partida de Sabbac en la Avenida, en el que los PJs son invitados a una partida de Sabbac con la intención de desplumarles; Exploración de túneles, en el que los PJs se mueven por las madrigueras subterráneas selonianas presentes en casi todos los planetas del sistema corelliano; Un regateo difícil, en el que los PJs negocian con un duro negociante Duro; El largo brazo de la ley, en el que los PJs tienen un encuentro no deseado con las fuerzas de seguridad corellianas; Domar al dragón, una de las famosas carreras ilegales de aceleradores; Una escala rápida, una parádita en una taberna de Nubia que se complica; Más allá del Mar Hirviente, o algo gracioso pasó en un mercado de Drall; Cumbre en Cónico Seis, con los PJs trepando a una de las torres interiores de la estación espacial Centralia; y finalmente la Apuesta Corelliana, una famosa ruta de contrabando que es peligrosa y rentable a la vez.
Al menos este capítulo, aunque tampoco logra impresionar en ningún momento, ofrece algo inmediatamente útil. Este formato de encuentros modulares (o micro aventuras, si lo prefieres) es bastante cómodo.
Opinión
En conjunto el libro me ha decepcionado. La descripción de los distintos planetas y sistemas estelares, que forman el grueso del libro, me han resultado poco interesantes y secas, centradas sobre todo en grandes corporaciones y lugares muy parecidos entre sí.
Las nuevas especies y equipamiento son aceptables, aunque una vez más echo de menos ilustraciones de todas las naves. Tener una nave sin saber que aspecto tiene es poco atractivo, sobre todo teniendo en cuenta que a estos libros no les faltan buenas ilustraciones en absoluto.
Los encuentros modulares, aunque no son demasiado interesantes, son sobre todo útiles, que es lo menos que se puede pedir a un suplemento de estas características.
Por cierto, no deja de ser curioso que el primer suplemento de localización para Al Filo del Imperio sea de un sector del Núcleo. Vale que se presente como un sector que ofrece “toda la experiencia del borde exterior, en pleno Núcleo”, pero sigue siendo curioso.
Puntuación
Ambientación – 3/5
Sí, vale, es información sobre el sector Corelliano. Pero en su mayor parte no resulta demasiado interesante. Ni un sólo sitio que resalte como “yo quiero ir ahí”.
Sistema – 3/5
Parece todo correcto, como es habitual.
Utilidad – 2/5
Supongo que puede ser algo útil para hacer aventuras en el sector Corelliano, pero teniendo en cuenta la información que da, y lo que podrías encontrar por Internet, no me parece que sea como para considerarlo imprescindible ni de lejos.
Aspecto – 5/5
Fantasy Flight Games (y Edge Entertainment) no fallan en este aspecto.
Hoy tenía previsto publicar la reseña de Soles de Fortuna, pero aún no he podido terminar de leerlo, por lo que la retraso a, si todo va bien, la semana que viene. De modo que hoy una nueva entrada de Adaptando películas a Star Wars. En esta ocasión Indiana Jones y la Última Cruzada (aunque en gran parte también valdría para El Arca Perdida).
En realidad, adaptar la Última Cruzada, el Arca Perdida, el Templo Maldito o incluso la Calavera de Cristal (si es que alguien tiene algún motivo para querer adaptar esta última) al universo Star Wars es tarea bastante fácil, así que me centraré en cómo adaptar algunos puntos.
Antagonistas
Agente imperial. O incluso inquisidor Sith, si se quiere.Trivial. Los nazis se cambian por el Imperio. Los comunistas se cambian por el Imperio.
Los Macguffin
Los macguffin son y siguen siendo mcguffin. El arca, el grial o las piedras pueden cambiarse por el artefacto que se quiera sin ningún problema.
Y ya está
La verdad, esto tiene poca chicha. Hasta se puede ajustar al vuelo. Veamos un ejemplo:
La alianza rebelde busca a los PJs como expertos en la historia del Carguero de Pluj, una carguero espacial legendario del que los habitantes del planeta Pluj dicen que les llevó a su planeta y destruyó de un disparo a la flota enemiga del sistema de Tirkan. Al parecer, agentes del imperio están en su búsqueda, y si el emperador cree que el Carguero de Pluj puede ser real, la Alianza se preocupa. Por desgracia no tienen medios para dedicar a una empresa que casi todos consideran una leyenda, pero pueden pagar unos créditos a los PJs por encargarse.
In Exalted you are one of the returning powerful Solar Exalted, champions of the greatest god, the Unconquered Sun, forsaken by the Creation they were given to rule.
Step 1: Character Concept and Caste
I’m going to be a freed slave from Makelo, in the western island of Sinti. Picked from among the other slaves thanks to his ability in the forge, Son of Hammer and Fire was blessed by the forge goddess Ninegala herself when she chose him in the Cave of Judgement. Later, Son of Hammer and Fire received his exaltation when rose to defend a pack of slaves from an infiltrated wyld beast: he jumped and picked a ritual spear still red-hot from the fires of Ninegala forge, and used it to vanquish the creature. Now Ninegala has him as prime pupil and honoured guard, but Son of Hammer and Fire is growing restless about the way the rulers of Makelo treat their slaves, and Ninegala is noticing it…
Pick out the Caste that fits best, and note down its anima effects.
Son of Hammer and Fire fits best as a Twilight, as he is a peerless smith and artisan.
As a Twilight, my anima gives me the following powers:
For 5 motes (5m), it gives me a Hardness of 5 for one turn.
For 10 motes and 1 willpower (10m 1w) the anima consumes my body. It reappears next sunset in a close place of power.
For 10 motes I can try to turn an Essence 1-3 elemental or demon into my familiar.
Step 2: Attributes
Attributes are the innate aptitudes of the character. They are divided in physical (strength, dexterity, stamina), social (charisma, manipulation, appearance) and mental (perception, intelligence, wits). They go from 1 to 5 dots.
You have one dot free in each, and then have to divide 8 dots among your chosen primary category, 6 among the secondary and 4 among the tertiary.
For Son of Hammer and Son, physical attributes are the primary, mental are the secondary and social are the tertiary.
Physical (primary, 8 dots)
Strength ●●●●
Dexterity ●●●●
Stamina ●●●
Social (tertiary, 4 dots)
Charisma ●●●
Manipulation ●●
Appearance ●●
Mental (secondary, 6 dots)
Perception ●●●
Intelligence ●●●
Wits ●●●
Step 3: Abilities
Abilities are the skills developed by the character. There are twenty six abilities, but one of them (Martial Arts) can only be bought with the appropriate Merit. Abilities go from 0 to 5 dots, but during character generation you can only raise an ability beyond 3 using Bonus Points (see later).
First, I need to choose my caste abilities: five abilities related to my caste (twilight) which are easier for me to learn. I choose Craft, Integrity, Lore, Medicine and Occult.
Now I have to choose five favored abilities from the full list. These can not be the same as my caste abilities, but are also skills I have a easier time improving. I choose Resistance, Dodge, Melee, Thrown and Sail.
Next I have to select one supernal ability from my five caste abilities. I can learn charms of my supernal ability ignoring their essence requirements: it’s the ability I can be a legend in more easily. I choose Craft.
And now to divide 28 dots among all abilities. All my favored abilities must have at least one dot. My ability list ends like this:
Archery
Athletics ●
Awareness ●
Brawl
Bureaucracy
Craft (supernal) (Weaponsmith) ●●●
Craft (supernal) (Artifacts) ●●
Dodge (favored) ●●
Integrity (caste) ●●
Investigation
Larceny
Linguistics ●
Lore (caste) ●●●
Martial Arts
Medicine (caste) ●●
Melee (favored) ●●●
Occult (caste)
Performance
Presence
Resistance (favored) ●●
Ride
Sail (favored) ●●
Socialize
Stealth ●
Survival
Thrown (favored) ●●●
War
Finally, I have to assign four specialties: narrow fields inside an ability that give +1 when applicable. I choose:
Craft – spears
Thrown – spears
Lore – Gods of the west
Resistance – Heat
Step 4: Merits
Next step is buying merits. Merits are miscellaneous advantages. Some are innate (like being very big), some are learned (like Martial Arts), some are social (like Contacts), and so. Every merit has its own cost, between 1 and 5. You have 10 points to buy merits.
Son of Hammer and Fire has the following merits:
Artifact ●●●: Slave Salvation, the longfang (artifact spear) made of steel and red and black jade that he used to defeat a wyld beast. It was being made for a Dragon Blooded, who may not be totally happy of it being now of Son of Hammer and Fire.
Boundless Endurance ●●: He is very resilient. Difficulties of remaining awake and resisting fatigue are 2 less.
Contacts ● (slaves of Sinti): He keeps in touch with as many slaves as he can.
Influence ● (blessed by Ninegala): Those who follow and/or serve Ninegala know Son of Hammer and Fire is favored by her.
Language ● (Old Realm): Ninegala didn’t intend to teach him this language, but he learned it anyway, listening to her.
Mentor ●● (Ninegala): Ninegala is teaching him about the forge, the gods and the world. But also she is starting to be slightly afraid of how fast he learns, and of how much he infers.
Step 5: Charms
Here comes the meatiest part of character creation: Charm selection.
Charms are the standard magical abilities of the exalted. There are a lot of charms to choose from in third edition, and in one ability (the supernal ability) you can buy them regardless of Essence requirements. As some charms will have higher ability requirements, I’ll note down which abilities I need to rise with bonus points.
So, I have to select 15 charms. Let’s go to it.
Craft
Arete-Shifting Prana (change one crafting speciality into another)
Sublime Transference (change one crafting xp into another)
Craftman Needs no Tools (can shape rock, metal, etc… just with hands, breath and voice)
Shattering Grasp (destroy things)
Flawless Handiwork Method (reroll 10s on crafting rolls)
Dodge
Reed in the Wind (spend initiative to improve evasion)
Integrity
Enduring Mental Toughness (ignore penalties to Resolve or Guile)
Lore
Wyld-Dispelling Prana (defend against the wyld)
Medicine
Ailment-Rectifying Method (cure illness)
Melee
Excellent Strike (one automatic success and reroll 1s)
Fire and Stones Strike (add damage)
Dipping Swallow Defense (ignore penalties to parry and win initiative when parrying)
Call the Blade (bring weapon to hand)
Resistance
Ox-Body Technique (get one -1 and two -2 health levels)
Sail
Salty Dog Method (hardened sailor)
Thrown
Precision of the Striking Raptor (attack as if close range)
That’s 17 charms in total, and I need to raise my craft to 5 and my dodge to 3. I’ll check later if I have enough bonus points, or if I have to shorten the list.
Step 6: Intimacies and Limit Trigger
Intimacies are things, people or ideas that matter to my character. I have to choose at least four, and one has to be Defining (a very, very important thing, a base of his personality), one Major (a very important thing). And one has to be positive and one negative.
I choose:
Ninegala (trust) (Major)
I think that slaves should live better (Defining)
Fair folk (hate) (Major)
The sea (love) (Minor)
The fire of the forges feels like home (Major)
I also need to choose a Limit Trigger, a stressful situation which makes Son of Hammer and Fire win Limit and get closer to the cathartic meltdown of a Limit Break, when the Great Curse that haunts the exalted is made manifest and their immense passions can cause immense disasters.
As a Limit Trigger, I choose witnessing slaves being treated wrong, unfairly or being hurt.
Step 7: Bonus Points
Now I have 15 bonus points to raise anything. Each thing has a different cost.
I need three ability points. As they are for caste/favored abilities, that’s 3 points spent.
Two favored/caste charms are 8 more points.
Now I have 4 points left. I use them to raise my Intelligence to 4.
Step 8: Finishing Touches
Final things to note down.
My Essence rating is 1. It will go up as I win experience.
My personal essence pool is 13, and my peripheral essence pool is 33. These pools are used to pay for charms, and using the peripheral motes can make my anima appear and flare.
I have the following health levels: -0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -4, Incapacitated.
Specialities: Craft (spears), Thrown (spears), Lore (gods of the west), Resistance (heat)
Merits
Artifact ●●●: Slave Salvation, a Longfang.
Boundless Endurance ●●
Contacts ● (slaves of Sinti).
Influence ● (blessed by Ninegala).
Language ● (Old Realm).
Mentor ●● (Ninegala).
Charms
Arete-Shifting Prana, Sublime Transference, Brass Scales Falling,
Craftman Needs no Tools, Shattering Grasp, Flawless Handiwork Method, Reed in the Wind, Enduring Mental Toughness, Wyld-Dispelling Prana, Ailment-Rectifying Method, Excellent Strike, Fire and Stones Strike, Dipping Swallow Defense, Call the Blade,
Ox-Body Technique, Salty Dog Method, Precision of the Striking Raptor
Intimacies
Ninegala (trust) (Major)
I think that slaves should live better (Defining)
Fair folk (hate) (Major)
The sea (love) (Minor)
The fire of the forges feels like home (Major)
Limit Trigger
Witnessing slaves being treated wrong, unfairly or being hurt.
Iluminados es un juego de Ediciones Epicismo en el que los PJs intentan detener el Apocalipsis que Dios ha iniciado, apoyados por los arcángeles Miguel, Rafael y Gabriel.
Tipo de personaje
Se puede crear un personaje humano o iluminado (elegido por uno de los arcángeles rebeldes), y un iluminado puede haber sido elegido de pequeño, de adulto o después de haber muerto (y ser respectivamente Neonato, Adulto o Renato).
Como hay opción de elegir al azar, lo haré. Tiro 1d10 y descubro que soy un Renato de Gabriel.
Atributos
Hay tres grupos de atributos: físicos, mentales y sociales. Sus valores se determinan al azar, pero como Iluminado de Gabriel mis valores sociales están potenciados y serán más altos de lo que lo habrían sido normalmente.
Para determinar el valor, se tira 1d10 por cada atributo, en orden, y se cruza en una tabla el resultado con la columna que indica si es un atributo de un humano normal, de un iluminado, o el atributo potenciado de un iluminado.
Los atributos físicos son Fuerza, Constitución y Destreza. Los mentales son Inteligencia, Percepción y Voluntad. Los sociales son Carisma, Empatía y Apariencia. Curiosamente Empatía no tiene espacio reservado en la hoja de personaje, por algún motivo. Hay un décimo atributo, Tamaño, que aunque cuenta como físico no es nunca potenciado por ningún arcángel.
Según su valor, cada atributo tiene un modificador que se sumará a sus tiradas.
Tiro y obtengo los siguientes resultados, en orden: 9 9 3 10 9 2 3 4 6 6. Lo que significa que tengo los siguientes atributos:
Fuerza 5 (+2)
Constitución 5 (+2)
Destreza 3 (+0)
Inteligencia 5 (+2)
Percepción 5 (+2)
Voluntad 3 (+0)
Carisma 4 (+1)
Empatía 4 (+1)
Apariencia 5 (+2)
Tamaño 3 (+1 Punto de Integridad a cada miembro del cuerpo, para soportar daño)
Según el tamaño, peso unos 80 kg y miedo en torno a 1’75 m.
Profesión y dinero
Con una tirada se determina mi sueldo. Luego elijo una profesión adecuada al mismo.
Saco 4: tengo un sueldo medio bajo, en torno a los 700€. Pero como soy un Renato, y legalmente estoy muerto, mi sueldo es la mitad del normal (ya que no puedo hacer trabajos normales): 350€
Con otra tirada determino mis ahorros iniciales. Saco 3: tengo 350€ ahorrados.
Manos
No, no tiene nada que ver con la grandiosa película. Sólo hay que especificar cuál es la mano dominante (se sufrirá un -1 al usar la otra). Voy a ser zurdo.
Valores derivados
De los valores de los atributos se obtienen algunos valores secundarios:
Fuerza:
Carga: El peso que puedo cargar sin penalizar mi movimiento. Mi carga ligera es de 25kg (5 por fuerza), mi carga media es 50kg (10 por fuerza) y mi carga pesada es 75kg (15 por fuerza).
Lanzar: La distancia máxima a la que puedo lanzar un objeto pequeño. Es de 15 por fuerza, así que 75m.
Daño cuerpo a cuerpo: Se suma al daño de mis armas. Es igual al modificador de fuerza: +2.
Levantamiento: Puedo levantar hasta 200kg (fuerza por 40) durante 5 turnos (tantos como mi constitución).
Constitución:
Vida: La Vida es los puntos de vida de toda la vida. La base es 50, a la que se suma la constitución por 10, así que tengo 100.
Aguante: El número de turnos que puedo correr sin parar o aguantar la respiración. Igual a mi constitución, así que 5 turnos.
Destreza:
Movimiento: Cuántos metros por turno puedo moverme. Andando 3m, corriendo 6m, esprintando 9m.
Tirada de Defensa: La tirada para defenderme en combate cuerpo a cuerpo. Es mi habilidad de Esquivar más mi modificador de Destreza (+0).
Inteligencia:
Puntos de habilidades: Cuántos puntos tengo para repartir en habilidades. Es igual a mi inteligencia por tres, más cinco: en mi caso tengo 20 puntos.
Percepción:
Iniciativa: Es igual a mi modificador de percepción (+2).
Puntos de habilidades
No puedo comprar habilidades por encima de 2 al crear al personaje, y el máximo del juego es 3. Comprar una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto, comprarla a nivel 2 cuesta 3 puntos. Me gasto mis 20 puntos así:
Armas a Distancia 1
Armas de Cuerpo a Cuerpo 2
Esquivar 2
Parada 2
Resistencia 1
Sigilo 1
Alerta 1
Buscar 1
Ciencias 1
Frialdad 1
Charlatanería 2
Seducir 1
Puntos de luz
Los puntos de luz sirven para emplear mis poderes. El total máximo inicial de puntos de luz se determina tirando 1d4+2. Yo tengo 4 puntos de luz.
Puntos de poderes divinos
Se tienen 2 puntos para comprar poderes del arcángel del personaje (Gabriel, en mi caso). En ningún caso pueden comprarse al crear el personaje poderes de nivel superior a 2 (ni empleando puntos libres), así que puedo comprar dos poderes de nivel 1, o un poder de nivel 2.
Compro los poderes de nivel 1 de telepatía (Detectar criaturas) y de metamorfosis (Cambiar Semblante).
Puntos libres y fin
Ahora tengo 10 puntos libres para gastar como quiera en atributos, habilidades, puntos de luz, dinero o poderes, o para comprar ventajas. Los gasto así:
Ventaja: Protegido del Arcángel (2 puntos) (puedo repetir una tirada por partida)
Destreza +1 (6 puntos) (me sube a 4, con un +1, mi movimiento sube a 4m/8m/12m, y mi tirada de Defensa es ahora +3)
Ventaja: Desapercibido (2 puntos) (nada puede detectarme como sobrenatural)
Y ya está terminado. Se llama Pascual Acevedo Montali, experto en infiltrarse y atacar desde dentro a las huestes divinas.
As you have seen, the blog has been silent for several weeks. Due to health problems, I have been unable to update. Now I intend to slowly restart updating, and will try to get back to the lost entries in the Star Wars Special.
Voy a crear un hechicero de gremio garlakiano que forma parte de una organización opuesta al Occulum.
Nombre: Gregor Smith
Raza: Cambiante (Garlak)
Como Garlakiano, sé hablar el idioma Halliano, poseo la Habilidad racial de Desatar a la bestia (al transformarme, mi FRZ y Vitalidad se multiplican por 1,5 hasta que vuelva a forma humana).
Mientras esté en forma de hombre lagarto puedo atacar con mis garras y dientes (Frz x 1,5 + 1d20 + 20).
Además, mis características se ajustarán así: Frz +5, Agu +5, Agi +2, Ref +1, Des +1, Int +0, Cnc +0, Car -3, Sen +1.
Arquetipo: Hechicero de gremio
Como hechicero de gremio debo especificar de qué deidad soy devoto y a qué gremio pertenezco. Elijo adorar a Dharior, diosa de la neutralidad. En cuanto al gremio, no se indica ninguno en el libro, así que digamos que es el Gremio de Los Diablos, una ciudad del sur de los Estados del Vapor.
Mis habilidades de Arquetipo son: Lectoescritura, Historia (antigua), Aprender conjuros, Investigar y Supervivencia.
Mi equipo inicial es: Libro sencillo de conjuros y una hoz pequeña.
Mi dinero inicial son 1d100 ND. Empiezo con 76 ND.
Aspecto
Aquí el libro proporciona indicaciones para calcular detalles del personaje.
Mi edad es (por ser garlakiano) 23 + 1d10 = 26 años. Soy un hombre, y provengo de las Tierras del Sur. Mido 160+2d10=1’76 m y peso 67+4d10=88 kg. Tengo el pelo pelirrojo oscuro y los ojos negros.
Paso 2: Asignación de puntuaciones
Características
Para generar las características se ofrecen dos métodos. Yo emplearé el primero. Tiro 3d10 y sumo los dos resultados mayores. Repito el proceso 10 veces, y elimino el menor de los 10 resultados. Los otros 9 los reparto entre mis características.
Los reparto del siguiente modo ( y asigno los modificadores por raza):
Fuerza (Frz): 13+5=18 (27 transformado)
Aguante (Agu): 17+5=22
Agilidad (Agi): 13+2=15
Reflejos (Ref): 15+1=16
Destreza (Des): 12+1=13
Inteligencia (Int): 20+0=20
Conocimientos (Cnc): 18+0=18
Carisma (Car): 16-3=13
Sentidos (Sen): 17+1=18
Habilidades
Mis habilidades de Arquetipo empiezan en 15. Por cada 10 puntos en una habilidad puedo gastar 2 puntos en comprar una especialidad para obtener un +1 al usarla.
Tengo 200 puntos para repartir entre habilidades, sin poder sobrepasar ninguna los 30 puntos. También puedo usar los puntos para comprar una única Técnica (de mi arquetipo o general).
Tras repasar la (francamente larga) lista de habilidades, me interesan las siguientes:
Lectoescritura (Cnc) 15
Historia (antigua) (Cnc) 15
Aprender conjuros (Int) 30
Investigar (Int) 15
Supervivencia (Cnc) 25
Resistir Magia (Int) 10
Olvidar conjuros (Int) 15
Proyección (Int) 20
Disparar armas de Fuego (Des) 20
Esquivar (Ref) 30
Combate sin armas (Agi) 20
Valor (x2) 10
Sigilo (Agi) 20
Mentir (Car) 10
Observar (Sen) 10
Atletismo (Agu) 10
Puntos de vitalidad
Tengo mi Aguante x 10 puntos de vitalidad, así que 220.
Idiomas
Mi idioma natal es el Halliano. Con mis Cnc de 18, he aprendido 3 idiomas más, cada uno con un nivel determinado por 1d4.
Elijo saber Utwé (conoco algunas palabras), Retano (lo entiendo bastante bien, pero no sé escribirlo) y Alés (lo domino a la perfección).
Acciones por turno
Para saber cuántas acciones puedo hacer por turno tengo que sumar mi Agi+Des+Ref y consultar una tabla. Puedo hacer 1 acción por turno.
Carga transportable
Dependiendo de mi peso y de mi fuerza determino cuánto peso puedo cargar. Puedo cargar 72, o 77 en forma de hombre lagarto. Esos puntos no son exactamente kilos: cada objeto tiene un valor de Puntos de Peso que depende también de su tamaño y engorro.
Movimiento
Mi movimiento va de 12/15 metros a 24/30 metros por turno (el valor después de la barra es el valor transformado).
Iniciativa
La iniciativa es la suma de Reflejos y Sentidos: 34
Dados express
Como todo personaje recién creado, tengo 5 dados express.
Mística
Como devoto de Dharior, estudio los conjuros de las esferas de Luz, Magia, Oscuridad, Mediación y Percepción. Si me limito a esos conjuros, obtendré un bono de +2 al lanzarlos por mi devoción. Si uso algún otro conjuro, perderé ese bono de devoción.
Mi Gremio (como todos) posee un Acceso del 50% (solo conoce la mitad de los conjuros del sello de Dharior).
Como Hechicero de Gremio, empiezo en el rango de orden de Aprendiz, lo que me proporciona un valor de Canalización (Int) de 10. Gracias a mi Int de 20 puedo tener memorizados hasta 5 conjuros y tengo una Energía Mental de 200 y una puntuación de Meditación de 15.
Paso 3: Los recursos
Como ya he visto, tengo 76 ND (Nuevo Dolar)
Conjuros
Que conjuros comienzo ya conociendo es algo que el manual no responde. El libro de conjuros indica que se puede hacer interpretativamente o no interpretativamente al subir de rango, pero no habla de la creación. Supondré que conozco todos los conjuros del Sello de Dharior de rango iniciado o aprendiz
Esfera de Luz: Destello cegador, Purificación
Esfera de Oscuridad: Visión devota, Golpe de sombra
Esfera de Magia: Rayo dhariano, Escudo
Esfera de Mediación: Presencia Encantadora, Extraer Información
Esfera de Percepción: Percibir vida, Sentir magia
Finalizado
Pues eso es todo. La creación es relativamente rápida, aunque los detalles relativos a la magia quedan un poco indefinidos.
Autores: Katrina Ostrander, Tim Huckelbery, Sterling Hershey y Mark Warren. Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español). Formato: Tapa dura, todo color, 96 páginas. Tipo: Aventura (para Al Filo del Imperio)
De qué se trata
Más allá del borde exterior es una aventura completa e independiente para Al Filo del Imperio. Está pensada para personajes iniciales.
A grandes rasgos, la historia trata de encontrar una nave perdida y obtener su cargamento antes que un equipo imperial rival.
Contenido
Como se trata de una aventura, no entraré en demasiados detalles para no echarla a perder para nadie. A grandes rasgos, se divide en 12 páginas de introducción y preparación y tres episodios, de 24, 28 y 18 páginas, respectivamente.
Opinión
Las opiniones sobre aventuras son siempre más complicadas que sobre otros tipos de manuales.
Más allá del borde exterior presenta la información de un modo ordenado, dando sugerencias para por dónde puede extenderse la historia si se desea. Aunque la historia en sí no es nada del otro mundo, al menos es bastante funcional.
Puntuación
Ambientación – 4/5
Ofrece información de sobra acerca de los lugares en los que transcurre.
Sistema – 3/5
Todo correcto.
Utilidad – 3/5
Como aventura, te será útil si la juegas.
Aspecto – 5/5
Mantiene el excelente aspecto de toda la línea de juego.