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El Despertar de la Fuerza: Reseña

Ahora que ya he visto el Despertar de la Fuerza, a ver cuánto de mi anterior reseña anticipada (escrita antes de verla y de saber nada sobre ella). Intentaré evitar spoilers, pero si quieres asegurarte, aquí mi reseña superresumida:

Me ha encantado. Trama muy poco original (y ya eso es darle crédito), pero todo lo demás muy bueno. Personajes que gustan, humor adecuado, villanos villanescos. Quiero más. Punto negativo: la música no destaca, lo que es raro en una película de Star Wars.

Ahora, veamos cuánto de mi reseña anticipada fue correcto:

Es asombroso, pero lo han conseguido. Lo que en nuestro interior todos creíamos ya imposible. Una nueva entrega de Star Wars que es divertida y emocionante, que recuerda al Episodio IV sin ser simplemente lo mismo otra vez, con personajes simplemente chulos. Simplones y sin gran profundidad, sí, pero chulos.

Sabía que para mi (y para muchos más) Han Solo iba a robar la película, igual que el sinvergüenza había robado ya el trailer. Pero la anticipada aparición de Luke es casi incluso mejor.

Aunque sin duda los mejores son, por suerte, los nuevos. Rey, Finn, Poe. Quiero saber qué más les pasa. Quiero saber qué ocurre con la Primera Orden. Y, sobre todo, quiero destacar a Kylo Ren. No creí que fueran a poder crear un nuevo antagonista, tan aparentemente basado en Vader, que fuera memorable por sí mismo, y la chorradita del sable en cruz no me dijo nada en el trailer. Pero lo han logrado. Un nuevo villano amenazador, poderoso y del que huir. Un malo que se puede querer odiar.

No quiero entrar en detalles sobre las mejores escenas (especialmente sobre todo el tercer acto: ¡aún no puedo creer que haya muerto!), pero sí comentaré que el ritmo es rápido, y que las más de dos horas se pasan demasiado rápido. Quiero más.

Aún recuerdo (y los que fueron conmigo aún más) que al ir a ver Indiana Jones 4 puse en el coche la banda sonora de La Última Cruzada. Al salir del cine y poner el coche en marcha, siguió sonando por donde había quedado. Inmediatamente apagué la radio e hicimos el viaje de vuelta en silencio.

Esta vez, escuché el tema de Luke y la Marcha Imperial a la ida y a la vuelta. Y di un rodeo para escuchar la Marcha dos veces.

 

Especial Star Wars: Adaptando películas: Regreso al Futuro

Ésta es una nueva entrada con ideas y sugerencias para adaptar una película querida por muchos a una partida en el universo de Star Wars. En esta ocasión, se trata de Regreso al Futuro. ¿Por qué? Pues por varias razones, principalmente las siguientes: El viaje en el tiempo es un aspecto nuevo para la galaxia muy, muy lejana; en el canon principal, tenemos ahora dos épocas principales, separadas por unos treinta años, acerca de unos personajes y de cómo se conocieron sus padres; en breve tendremos una tercera época en el canon, esta vez treinta años en el futuro y con coches voladores (no será algo nuevo, pero los habrá). Es decir, una leve casualidad, lo que mayor interés me despierta.

Así que vayamos a ello.

Aunque algo así se podría usar de muchos modos distintos, en esta ocasión mi idea es trasladar casi totalmente el argumento de Regreso al Futuro a Star Wars. Eso significa que los Personajes Jugadores tendrían que ser Luke Skywalker y/o Leia Organa y R2-D2, como poco. También pueden juntarse Han Solo, Chewbacca, C-3PO, etc.

La historia empieza justo en el rescate de la Princesa Leia de la Estrella de la Muerte. Los PJs escapan y ven morir a Obi-Wan a manos de Darth Vader. Ya en la nave, Chewbacca dice que tiene un modo de escapar que le ha proporcionado Obi Wan. Han opina que está loco, pero Chewie acelera la nave hasta que atraviesa el tiempo y aparece poco antes de El Ataque de los Clones. Obi Wan, durante sus largos años en el desierto, había inventado una máquina del tiempo: el Condensador de Fuerza. Al morir, concentró toda su esencia en el aparato, dándole fuerza para un viaje.

Ahora los PJs están atrapados en el pasado, y se encuentran con la nave de la Reina Amidala y el joven Obi Wan (que no sabe nada de lo que le hablan), pero que puede confirmar que ningún jedi ha concentrado así su esencia al morir. Los restos del espíritu de la fuerza de Obi Wan les explica que el primer jedi que lo hizo fue su maestro, Qui Gon, al morir en Naboo.

Por lo tanto, los PJs tienen que ayudar a la Reina a volver a Naboo. Sin embargo, como se puede imaginar, su interferencia ocasiona que Qui Gon y Obi Wan no conozcan al joven Anakin, y que la Reina mire a uno de los PJs con demasiado cariño, y la existencia de Luke y/o Leia empieza a peligrar.

Con R2-D2 con los recuerdos de cómo sucedieron las cosas (aunque sus recuerdos también empiezan a tornarse difusos al ir cambiando la historia), tienen que convencer a Qui Gon y Obi Wan de que Anakin debe ser entrenado (lo cuál es fácil), y presentárselo a la Reina Amidala, que debe preferirle al PJ que corresponda. Y todo antes de llegar a la batalla de Theed y que Darth Maul mate a Qui Gon, momento en el que deben estar de vuelta en el Halcón.

La historia presenta, sin embargo, un tono distinto al de Regreso al Futuro, ya que quizás el futuro habría sido algo mejor sin un Anakin Skywalker. ¿Preferirán los PJs salvarse? ¿O se arriesgarán a alterar la historia, y desaparecer?

¿Y qué ocurre si avisan del futuro al joven Obi Wan? Pues sin dudo al volver al presente se lo encuentran vivo: gracias a sus avisos desarrolló un modo de alimentar el Condensador de Fuerza sin morir, un truco de fuerza que le permite desaparecer y con el que engañó a Vader. Ahora se lleva el Condensador en su nave. E inmediatamente regresa…

“¡Son vuestros hijos! ¡Algo hay que hacer con vuestros hijos!”
“¡Son vuestros hijos! ¡Algo hay que hacer con vuestros hijos!”

 

Star Wars: El Despertar de la Fuerza – reseña anticipada (positiva)

Esta reseña evitará destripar la película, entre otras cosas porque no la he visto y no quiero destripármela.

Es asombroso, pero lo han conseguido. Lo que en nuestro interior todos creíamos ya imposible. Una nueva entrega de Star Wars que es divertida y emocionante, que recuerda al Episodio IV sin ser simplemente lo mismo otra vez, con personajes simplemente chulos. Simplones y sin gran profundidad, sí, pero chulos.

Sabía que para mi (y para muchos más) Han Solo iba a robar la película, igual que el sinvergüenza había robado ya el trailer. Pero la anticipada aparición de Luke es casi incluso mejor.

Aunque sin duda los mejores son, por suerte, los nuevos. Rey, Finn, Poe. Quiero saber qué más les pasa. Quiero saber qué ocurre con la Primera Orden. Y, sobre todo, quiero destacar a Kylo Ren. No creí que fueran a poder crear un nuevo antagonista, tan aparentemente basado en Vader, que fuera memorable por sí mismo, y la chorradita del sable en cruz no me dijo nada en el trailer. Pero lo han logrado. Un nuevo villano amenazador, poderoso y del que huir. Un malo que se puede querer odiar.

No quiero entrar en detalles sobre las mejores escenas (especialmente sobre todo el tercer acto: ¡aún no puedo creer que haya muerto!), pero sí comentaré que el ritmo es rápido, y que las más de dos horas se pasan demasiado rápido. Quiero más.

Aún recuerdo (y los que fueron conmigo aún más) que al ir a ver Indiana Jones 4 puse en el coche la banda sonora de La Última Cruzada. Al salir del cine y poner el coche en marcha, siguió sonando por donde había quedado. Inmediatamente apagué la radio e hicimos el viaje de vuelta en silencio.

Esta vez, escuché el tema de Luke y la Marcha Imperial a la ida y a la vuelta. Y di un rodeo para escuchar la Marcha dos veces.

Ojalá pueda volver a publicar esta reseña el día 18.

Especial Star Wars: Reimaginando el canon: Las precuelas

En esta entrada y algunas posteriores me voy a lanzar a un ejercicio de reimaginación que seguramente se haya repetido en muchas mesas de juego: tomar de base algunas de las películas o elementos del canon de Star Wars, y seguir a partir de ahí desviándose ya del resto, usando posiblemente elementos de un modo distinto.

Obviamente se trata de un proceso realizable de incontables maneras, según el gusto de cada cual. Me limitaré aquí a dar algunas ideas y recomendaciones personales basadas en cómo lo haría yo.

Para empezar, partiré de la trilogía original y miraré hacia atrás. Es decir, ¿cómo se podría jugar la historia de Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker, tomando como ciertos sólo los episodios IV, V y VI, y usando lo que más guste de lo demás? Voy a obviar los posibles chistes sobre si es posible crear una historia mejor que la de los episodios I, II y III y lanzarme al asunto.

Sí, algo así
Sí, algo así, pero con buenas intenciones

¿Qué tenemos?

Casi todo lo que sabemos del periodo anterior al episodio IV lo aprendemos de Obi-Wan, Darth Vader y Leia. Repasaré los puntos principales que me vienen a la mente:

  • El Emperador ha ido quitando poder al Senado galáctico, hasta disolverlo en el episodio IV.
  • Los jedis y la Fuerza son considerados leyendas y una religión arcaica.
  • En vida del padre de Leia y de Obi-Wan hubo un conflicto llamado “Guerras Clon”.
  • Anakin Skywalker era el mejor amigo de Obi-Wan y un gran piloto. Fue convertido al lado oscuro por el Emperador, y le ayudó a acabar con los jedis, hasta que Obi-Wan se enfrentó a él y le derrotó, convirtiéndole en el Darth Vader conocido. Después Obi-Wan se escondió, vigilando a Luke en Tatooine.
  • Darth Vader no sabe que tiene una hija, pero sí puede saber que tiene un hijo.
  • Luke tiene como tíos a Owen Lars y a Beru Lars. Ellos saben algo de Anakin, dan a entender que saben su oscuro camino.
  • Por cómo se refiere a ellos, no parece que el Emperador fuera un jedi. Sin embargo, tampoco hay mención de los Sith (salvo quizás que Vader es un “señor oscuro del/de los Sith”.

Posibles enfoques y personajes

El arco principal de una partida-precuela debería seguir siendo el ascenso del Emperador y la caída de Vader y los jedis, pero como en este planteamiento de campaña ambos resultados estarían prefijados de antemano, es vital proporcionar un arco personal a los personajes, algo en lo que sí puedan triunfar o fracasar y marcar una diferencia.

Para ello, hay que decidir quienes serán los PJs. Una primera opción podría ser que los jugadores interpreten a Obi-Wan, Anakin y otros jedis, pero aquí se cae con mayor fuerza en el problema del futuro establecido. Para algunos grupos y jugadores eso no será un inconveniente, y para otros será insalvable. Yo me decantaría por tener a Obi-Wan, Anakin, Yoda y Organa como PNJs, y que los PJs fueran otra gente de la galaxia.

Yo veo tres líneas argumentales que pueden protagonizar los PJs sin sentirse inconsecuentes.

Episodio 1: La República en peligro

¡La gran República Galáctica está en peligro! Las hordas clónicas de más allá del Borde Exterior están saqueando sistema tras sistema. Las legiones galácticas de soldados de asalto están desorganizadas. La orden de los caballeros jedi hace lo posible por dirigirlas, pero necesitan toda la ayuda que puedan conseguir.

Los PJs serían una mezcla de jedis, mandos medios-altos de las legiones y personajes misceláneos sensibles a la fuerza que quieren ayudar. Una de las historias consistiría en convencer a un antiguo jedi, Lord Skywalker, que volviera de su retiro para liderar a las legiones. Sin embargo, los PJs descubrirán que Lord Skywalker murió hace un tiempo, pero dejó a un hijo, cuidado por Owen Lars, el hermano de su difunta mujer. Anakin, el hijo de Lord Skywalker (técnicamente, el nuevo Lord Skywalker, aunque este hecho a él le da igual), es muy fuerte en la fuerza, y un excelente piloto, pero los PJs tienen que convencer a su tio, oponerse a él, o ayudar a Anakin a salir del lejano planeta del borde exterior en el que está.

Los PJs deberían acabar llegando a Generales de la República, hasta que uno de ellos, que destacara en la Fuerza pero no hubiera sido admitido en la orden jedi, y tuviera la actitud adecuada, al final de este primer episodio, sería nombrado de forma excepcional Emperador, para guiar de modo unificado las fuerzas galáctica contra los clones agresores. Sería recomendable hablar previamente en algún momento con su jugador para que estuviera de acuerdo con jugar con el futuro villano de la galaxia (de nombre desconocido en la trilogía original).

Episodio 2: Las Guerras Clon

El segundo episodio se centraría en la guerra contra los invasores. El Emperador pasaría a ser un PNJ. Durante la guerra, el Emperador iría cayendo al lado oscuro lentamente, llevándose consigo a una gran parte de la orden jedi, que cegada por los horrores de la guerra seguiría a su gran general hasta la victoria. Por el camino, los jedis aún luminosos serían declarados traidores por su negativa a seguir las órdenes del Emperador. Lord Skywalker (que ahora ya usaría gustosamente su título) lideraría a los jedis oscuros contra los luminosos.

Los PJs participarían primero de la lucha contra los clones, luego contra los jedis oscuros, y acabarían con los últimos jedis caídos. Obi Wan derrotaría a lord Skywalker y se llevaría a su mujer, embarazada. Recogería a Owen y Beru y se los llevaría al otro extremo de la galaxia, a Tatooine, donde se esconderían como humildes granjeros de humedad. Al nacer los hijos de Skywalker los PJs trasladan a la hija a Alderaan. Los PJs tendrían que ayudar a escapar a todos los jedis que pudieran.

Episodio 3: Una llama en las tinieblas

Con las hordas clon vencidas, el Emperador no devolvería su poder y se dedicaría a cazar a los últimos peligros contra él: los PJs. Tendrían que recorrer la galaxia buscando aliados en contra del Emperador y generando la Alianza Rebelde. Partirían con el apoyo del senador Organa de Alderaan. Mientras progresara, descubrirían los planes de construir la Estrella de la Muerte, y dirigirían el robo de los mismos.

Ideas finales

Si, ya décadas más viejos, los PJs cambian de nombre para mejorar sus posibilidades de permanecer ocultos, uno de ellos podría ser el capitán Antilles, que traslada a la princesa Organa y los planos de la Estrella de la Muerte.

Personalmente, yo no emplearía a R2-D2 ni a C3PO, ni usaría a ningún Solo, Greedo, Hutt ni Calrissian. Ni, desde luego, el Halcón Milenario.

En la próxima entrada desarrollaré el ejercicio opuesto: partiendo de las precuelas, reconstruir la trilogía original de un modo alternativo.

Especial Star Wars: Adaptando películas – Piratas del Caribe

Todos estamos a la espera de la continuación de la gran franquicia. Por supuesto que las tres últimas películas no mantenían bien el nivel, pero sin duda basta pensar en el retorno de ese querido personaje para que confiemos en que Piratas del Caribe 5 no decepcione.

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Que me aten si no es mejor que la cuatro.
Mientras esperamos (me temo que en vano), podremos disfrutar de Star Wars VII, motivación de todo esta serie especial de artículos. Pero por suerte, es relativamente fácil combinar a los Piratas del Caribe con la galaxia muy, muy lejana.

En primer lugar, hay que aislar los elementos de Piratas del Caribe que la hicieron memorable. Obviamente el primero en que se piensa es Jack Sparrow, criminal ex-capitán de la nave más rápida del Caribe, la Perla Negra. Por desgracia, el concepto de “ex-capitán de la nave más rápida” no cabe en absoluto en el mundo de Star Wars, así que habrá que transformarlo en algo totalmente distinto. Destacan de Jack Sparrow dos elementos: tiene un aspecto extraño y actúa de forma errática, con aspecto de estar casi continuamente borracho; y es un criminal con corazón de oro, un sinvergüenza honrado, como si dijéramos, normalmente preocupado sólo de sus propios intereses pero de vez en cuando muy motivado en actuar “noblemente”. Esos dos rasgos son los típicos de aproximadamente un 80% de los PJs de cualquier juego de rol, así que lo más adecuado sería dejar que el hueco de Jack Sparrow lo ocupara uno o varios PJs, a ser posible de Al Filo del Imperio, que cubre muy bien la dosis de criminales (más o menos) bien intencionados.

¿Y la Perla Negra? La superposición con el Halcón Milenario es evidente. En el periodo de tiempo típico de juego de Star Wars (el correspondiente al Star Wars D6, al Filo del Imperio y a la Era de la Rebelión) es entre el episodio IV y el V. Esa época empieza y acaba con el Halcón firmemente en posesión del capitán Han Solo. Tal y como lo veo, hay tres opciones básicas:

Tranquilo, sólo era una idea.
Tranquilo, sólo era una idea.
  • Fusionar Halcón y Perla, e ignorar las películas. Los PJs poseían el Halcón Negro (o la Perla Milenaria, o la Perla del Halcón Milenario Negro) hasta que su tripulación de contrabandistas y piratas espaciales se amotinó porque eran demasiado blandos. ¿Qué pasa con Han Solo? Puede que aún esté por ahí, buscando el Halcón. O simplemente puedes ignorarlo si lo prefieres. O si eres muy bueno, los PJs le quitaron el Halcón a Han Solo de algún modo (por ejemplo, sustituye el Colmillo de Krayt por el Halcón Milenario en la aventura de la caja de inicio de Al Filo del Imperio con alguna excusa, y listos. Recuerda que los PJs son en gran parte criminales, después de todo).
  • Fusionar Halcón y Perla, pero situar la historia antes del episodio IV. Como el punto anterior, pero Lando aún no es el capitán del Halcón (al final, acabará en sus manos). Imagino que habrá un montón de novelas detallando toda la historia del Halcón, pero las nuevas películas las van a ignorar, así que Disney te da su bendición para que tú también las ignores.
  • Inventar una nueva nave que no es el Halcón. Directamente puedes crear a la Perla Negra para cubrir el papel de la aventura. Desventaja: no es el Halcón. Ventaja: añade incertidumbre a la historia, ya que casi nadie se creería que el Halcón pueda ser destruido.

El siguiente elemento importante va a ser más peliagudo: el tesoro maldito que condenó a la tripulación de la Perla Negra a la no-vida. Hasta el momento, el universo de Star Wars tiene un único elemento que podríamos llamar sobrenatural (la Fuerza). Una decisión importante es decidir si la maldición tiene de algún modo que ver con la Fuerza, o bien es más una enfermedad que una maldición, o bien es un fenómeno sobrenatural distinto.

  • La Maldición del Lado Oscuro. Posiblemente ésta sea la opción más adecuada. En vez de un tesoro perdido de monedas de oro mayas malditas en la perdida isla de Muerta, puede ser un cargamento perdido de cristales kaiburr sith malditos en el perdido planeta de Korriban. Si te parece que Korriban está demasiado transitado, inventa otro planeta sith, a ser posible más perdido. Un importante explorador sith escondió en ese planeta el cargamento de cristales, porque causaban terribles efectos sobre los seres vivos. Creó una protección de cristal anti resonante para neutralizar la distorsión en la fuerza que generaban los cristales, pero sólo funciona si todos los cristales se mantienen dentro de ese aparato (que casualmente se parece mucho a un gran arcón de piedra).
    <Dramatización>

    Los que cogen uno de los cristales fuera del arcón, quedan apartados de la Fuerza Viva, pero sin morir. Para volver a la normalidad, tienen que reunirse los ladrones con los cristales y devolverlos a la vez. Si quieres saber los efectos concretos, vuelve a ver Piratas del Caribe. Will Starturner sigue siendo hijo de un tripulante, abandonado en el espacio, y la sangre sigue importando (en este caso, lo que importa son los midiclorianos).

  • La Maldición de los Meillas. Un explorador de la República encontró el planeta de los Meillas, increíblemente ricos en algún recurso natural muy valioso. El asunto no acabó bien para los Meillas, que como venganza entregaron un tesoro maldito al explorador H’rnan Koorthesh. El efecto es el mismo que el de la película, pero el origen es más místico y extraño. No requiere mayor adaptación. Will Starturner es el hijo de un tripulante maldito, etc.
  • Fallo Hiperespacial. La tripulación amotinada del Halcón (o Perla) se hicieron con un valioso cargamento de McGuffins. Por desgracia las autoridades locales iban a abordarles, así que intentaron algo desesperado, lanzando al cargamento en una cápsula hiperespacial. Cuando algo más tarde encontraron la cápsula, el ingeniero detectó que algo había ido mal. Los apresurados cálculos de astrogración eran incorrectos, y de algún modo el cargamento había entrado en fase atónica con la materia normal. Entonces cometieron el error de coger las piezas del cargamento y empezar a venderlas y gastarlas. Sólo un tiempo después descubrieron que el atonismo de fase se había transmitido por ondas Keppler a sus organismos, y ahora no estaban del todo en el mundo normal. Necesitan recuperar todas las piezas para repetir el salto y recuperar la fase correcta con un baño de ondas tónicas opuestas. Si eliges esta opción, ajusta la palabrería como quieras. Ah, y tendrás que pensar si la tripulación necesita a Will por algún motivo o no. Si no le necesita, tampoco secuestrarán a Elizabeth. Lo más fácil será dar parte del cargamento a cada PJ y listos.

Lo importante es decidir los efectos de la “maldición”: ¿también se les ve como muertos a la luz de la luna? ¿con cualquier luna? ¿Se transmite el efecto al coger una pieza/cristal, o sólo al cogerla de su lugar original? ¿o no se transmite? En general, el efecto básico debería ser el de inmortalidad: la tripulación maldita puede quedar inconsciente, pero no morir.
El último elemento es, como no, el antagonista. Esto es lo más fácil. Puedes simplemente coger al Capitán Barbossa y meterlo en Star Wars sin más.
Ahora, lo que falta. Will Turner y Elizabeth Swann. Will Starturner puede fácilmente ser PJs o PNJs, a tu gusto. Debería ser fabricante de blásteres en vez de herrero. Elizabeth Swannobi debería ser un PNJ, o cambiar su papel principal (normalmente a los PJs no les gusta pasarse la historia secruestrados sin opciones). Puede ser la hija del gobernador de un planeta del borde exterior (una princesa, si quieres).
El desarrollo básico sería así:
Jack Sparrow llega al planeta Phortro Yale. Allí huye de las autoridades, hartas de piratas espaciales, hasta que la (pequeña) ciudad principal del planeta es atacado por la tripulación maldita. Si la tripulación maldita necesita al hijo de Starturner, secuestrará a Elizabeth Swannobi. Jack conoce a Will y al resto de PJs y tienen que robar una nave para perseguir al Halcón Negro. Encuentran el planeta maldito y ganan.

Especial Star Wars: Historias adaptadas a una galaxia muy, muy lejana (I)

Flash Gordon luchando contra Ming el Despiadado
Esto se convirtió en Luke contra Vader.

Es bien sabido que George Lucas tuvo varias grandes influencias mientras creaba Star Wars, tales como los serieales de Flash Gordon y los duelos aéreos de las Guerras Mundiales. Una de sus mayores influencias fue sin duda el cine de Akira Kurosawa y, muy especialmente, la Fortaleza Escondida (1958).

Star Wars vs. Hidden Fortress, Mashup by Eugene Baldovino
Y de nuevo, Vader y alter egos.

Partiendo de estas bases, voy a plantear algunas influencias a posteriori. Es decir, algunas obras que podrían adaptarse al universo de Star Wars en forma de historia interesante, pensando siempre en usarlas como aventura de un juego de rol.

El bueno, el feo y el malo

Empiezo con lo fácil. El cine de Akira Kurosawa hace pensar directamente en sus múltiples adaptaciones al cine estadounidense, sobre todo a sus western, como Por un puñado de dólares, que nos lleva a la Trilogía del dólar en su conjunto, y a mi favorita dentro de la trilogía: El bueno, el feo y el malo.

En cuanto a historia, El bueno, el feo y el malo es fácilmente adaptable a Star Wars: tres criminales descubren la existencia de un tesoro guardado por un soldado muerto y parten en su búsqueda, con una gran Guerra Civil que ni les va ni les viene a su alrededor. El verdadero problema es que el peso de la película es la interacción entre los protagonistas. Y es interacción basada en desprecio (del bueno al feo) y odio (del feo al bueno), en querer aprovecharse cada uno de los demás y salir triunfante sobre ellos. Todo esto no encaja tan bien en el típico grupo de juego, pero no es insuperable.

Opción 1: Para un jugador, el bueno o el feo

La más fácil: una aventura para un sólo jugador, que ocupa el puesto del bueno o del feo. Se ve obligado a colaborar con el otro para localizar el tesoro, y se enfrentan de vez en cuando con el malo, hasta el gran enfrentamiento final.

Opción 2: Para dos jugadores, el bueno y el feo, sólo rivales

Con dos jugadores, uno puede ser el bueno y otro el feo, y rebajar la enemistad entre ellos a una rivalidad algo más sana. Que vean la búsqueda del tesoro como una competición entre ellos. Se pueden traicionar, pero los dos entienden los motivos. Nada de odios asesinos, que se reservan para el malo.

Opción 3: Para dos jugadores, el bueno y el feo, a matarse

Dos jugadores, uno el bueno, otro el feo, manteniendo las relaciones de la película: desprecio, odio y colaboración forzada entre ellos. Los jugadores deben entender que seguramente la historia acabará mal para al menos uno de ellos, y se debe estar preparado para acortar parte de la historia si uno de los dos se hace antes de lo normal con toda la información sobre el tesoro y acaba con el otro.

Opción 4: Más de dos jugadores, de buenas

Simplemente, un típico grupo de PJs. Descubren donde está el tesoro y van en su busca. El malo sigue de antagonista (y tiene algunos refuerzos más, para compensar).

Opción 5: Más de dos jugadores, de malas

Parecido al anterior, pero sin gran confianza dentro del grupo. Quien descubra la localización del tesoro se convertirá en el bueno y/o el feo, y desde entonces los demás le vigilan para que no se escape.

Opción alternativa: Un jugador, el malo

Una historia paralela para un único jugador, más corta.

Personajes

“Rubio”, El Bueno: Un cazarrecompensas hastiado del mundo.

“Tukko”, El Feo: Un sinvergüenza, un criminal completo muy mal hablado.

“Sentencia”, El Malo: Un asesino a sueldo y oficial del Imperio, sin ningún escrúpulo.

Desarrollo

Algunas escenas clave, de modo simplificado, serían algo así:

  1. Tatooine: El bueno y el feo están sacando dinero a los Hutt, presentando la cabeza del feo, cobrando la recompensa y luego salvándole. Descubren un transporte imperial perdido, lleno de muertos, con un superviviente que les habla de un cargamento perdido de oro para financiar la maquinaria bélica del sector.
  2. Capturados: El Imperio captura a Rubio y Tukko, y se encuentran interrogados por Sentencia. Deben escapar de las instalaciones imperiales, o negociar una solución con Sentencia, para luego escapar de él.
  3. Batalla espacial: Para llegar a Sadhill hay que superar un bloqueo espacial imperial que protegen un punto clave del sistema. Hay que destruirlo para que el bloqueo se disperse.
  4. Sadhill: Este planeta-cementerio contiene las tumbas de los billones de muertos en la guerra galáctica (muchas de las tumbas están vacías, ya que es difícil encontrar restos tras estallar un planeta). Es aquí donde llegan el bueno, el feo y el malo en busca de la tumba de Morr’icon (Las tumbas están informatizadas, y pueden localizarse orbitalmente. No hace falta buscar a mano por todo el planeta).

 

 

Estado de los proyectos – Septiembre 2014

Veamos como han avanzado mis variados proyectos tras algo menos de un mes.

  • Anima: UNICO – El generador de personajes para Anima Beyond Fantasy. Sigue parado, pero sigo con ganas de ultimarlo de una vez.
  • Otros generadores de personajes – El primero ha empezado a materializarse: Workings of Fate, un conjunto de herramientas para el juego Fate Core. La primera herramienta, el Generador de Aspectos, tiene ya publicada una primera versión.
  • John Merridew está muerto – Mi novela de misterio. 1600 palabras escritas, dedicadas sobre todo a descripciones iniciales de personajes y a organizar los capítulos.
  • Archelogos – El videojuego de arqueología (mejor dicho, archelogía) situado en el mundo de Arche. Algunas pruebas de mecánicas e interfaz básica, y organizando localizaciones.
  • El mundo de Arche – El juego de rol ambientado en un mundo de fantasía platónica, aristotélica, alanmooriana. De momento, unas cinco mil palabras escritas describiendo distintos aspectos del mundo.

Como novedades, he iniciado una cuenta en Patreon para quienes quieran apoyar mi creación de aplicaciones para juegos de rol. ¡Y ya tengo dos patrones!