Daniel Sánchez me ha hecho llegar una hoja de personaje que ha creado en PDF editable para Anima: Beyond Fantasy y me ha pedido que la difunda. Así que aquí la tenéis. ¡A disfrutarla!
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Estado de los proyectos – Septiembre 2014
Veamos como han avanzado mis variados proyectos tras algo menos de un mes.
- Anima: UNICO – El generador de personajes para Anima Beyond Fantasy. Sigue parado, pero sigo con ganas de ultimarlo de una vez.
- Otros generadores de personajes – El primero ha empezado a materializarse: Workings of Fate, un conjunto de herramientas para el juego Fate Core. La primera herramienta, el Generador de Aspectos, tiene ya publicada una primera versión.
- John Merridew está muerto – Mi novela de misterio. 1600 palabras escritas, dedicadas sobre todo a descripciones iniciales de personajes y a organizar los capítulos.
- Archelogos – El videojuego de arqueología (mejor dicho, archelogía) situado en el mundo de Arche. Algunas pruebas de mecánicas e interfaz básica, y organizando localizaciones.
- El mundo de Arche – El juego de rol ambientado en un mundo de fantasía platónica, aristotélica, alanmooriana. De momento, unas cinco mil palabras escritas describiendo distintos aspectos del mundo.
Como novedades, he iniciado una cuenta en Patreon para quienes quieran apoyar mi creación de aplicaciones para juegos de rol. ¡Y ya tengo dos patrones!
Anima: ÚNICO – Uso
¡Vaya! Desde antes de verano no comprobaba el número de usuarios y de personajes almacenados en el servidor de personajes de Anima: UNICO:
283 personajes y 138 usuarios
Eso sólo ya me da nuevas fuerzas para terminar con el desarrollo. ¡Espero no decepcionar!
Últimas actualizaciones de Anima: UNICO
- ¡Ya puedes crear personajes de nivel distinto a 1 directamente!
- Arreglados los problemas para elegir los bonos naturales.
- Las distintas secciones de la hoja ahora pueden minimizarse.
Anima: UNICO – Logo
Tengo pendiente desde hace tiempo hacer un logo en condiciones para Anima: UNICO que no use el oficial, sobre el que no tengo derechos. Pero hasta tener uno en condiciones, usaré el que aquí veis.
Making of Anima: UNICO – Localización
Aquí estoy de nuevo. Hoy voy a hablar de un punto peliagudo: la localización, es decir, la traducción y paso a otros idiomas de la aplicación. Esto presenta varios problemas iniciales:
No puedo limitarme a traducir cada término: tengo que usar las equivalencias de las distintas ediciones internacionales. Por suerte, cuento con la ayuda de varios voluntarios (Vincent «Moklo» Bouscarle, corrector de la edición francesa de Anima, está traduciéndola al francés; Andrew «Dynaes» Reich, del foro inglés, está traduciéndola al inglés). De nuevo, muchas gracias a ambos.
Como ya he mencionado, tengo básicamente tres capas en Anima: UNICO. La capa de modelo se encarga de organizar la información. El modelo de Personaje, por ejemplo, sabe almacenar el nombre, las habilidades, sabe cómo subir de nivel, etc. La capa de Controlador conoce los modelos y las vistas y gestiona toda la lógica general de la aplicación. Por ejemplo, el Controlador de artes marciales sabe cuánto le costará a un personaje en concreto un arte marcial en concreto, y qué datos necesitará una Vista para que el usuario pueda elegir un arte marcial. La capa de Vista recibe datos del Controlador y muestra lo que el usuario ve en la pantalla. Sólo para la Vista tiene sentido la localización.
Mi solución
function setIdiomaUI() {
var lang = navigator.language || navigator.userLanguage;
if ((lang.lastIndexOf("es") != -1) || (lang.lastIndexOf("spa") != -1)) {
IDIOMA_UI = SPA;
} else {
IDIOMA_UI = ENG;
}
}
function L(id, spa, eng) {
this.id = id;
this[SPA] = spa;
this[ENG] = eng;
if (!diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id]) {
diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id] = this;
} else {
console.log("Clave de diccionario repetida: [" + this.id + " / " + this[SPA] + " / " + this[ENG] + "]");
console.log("--Clave previa: [" + diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id].id + " / " + diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id][SPA] + " / " + diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id][ENG] + "]");
}
}
L.prototype = {
constructor: L,
toString : function() {
return this[IDIOMA_UI];
},
getId : function() {
return this.id;
}
};
function _l(clave) {
if (diccionario["ANIMAUNICO_"+clave]) {
return diccionario["ANIMAUNICO_"+clave].toString();
} else {
return clave;
}
}
Explicando un poco: creo una clase, L, que tendrá como instancias cada cadena a localizar y sus localizaciones. Además, tengo una función, _l, que recibe el identificador de una cadena y devuelve su localización al idioma actual. Internamente, las capas de modelo y de controlador sólo usan los identificadores de las cadenas, que son únicos. Cuando la capa Vista va a mostrar algún texto en pantalla, se asegura de mostrarlo llamando a la función _l.
La declaración de cadenas la realizo así:
var UI_DAÑO_FINAL = (new L("UI_DAÑO_FINAL","Daño final","Final Dmg.")).getId(); var UI_VELOCIDAD = (new L("UI_VELOCIDAD","Velocidad","Speed")).getId(); var UI_TURNO_FINAL = (new L("UI_TURNO_FINAL","Turno final","Final Init.")).getId();
Como se puede ver, esto es sólo para español e inglés. En cuanto añada la traducción al francés, me bastará con alterar la clase L y añadir la localización a cada cadena como un argumento más.
Como resulta claro enseguida, esta solución aún presenta problemas. Por ejemplo, habrá ocasiones en que la unión de varios términos deba hacerse en distinto orden según el idioma, y éste sistema de por sí no ofrece soporte para ese caso. Pero para el caso de una hoja de personaje, que sobre todo mostrará términos de manera aislada de momento me está funcionando bastante bien.
Anima: UNICO – Making of – Arcana Sephirah v2
Anima: UNICO – Making of – Arcana Sephirah
Primer intento de mostrar el grafo de esferas metamágicas:
Eso de momento no va a valer.
Estoy empleando la interesante librería D3.js. Espero mejorar en su uso en breve…
Progreso en Anima: UNICO
Hace ya una semana de la última actualización de Anima: UNICO. No es que lo haya dejado de lado, ni mucho menos. Simplemente, lo que estoy actualizando mes bastante costoso.
Estoy actualizando la sección de Técnicas del Ki a lo incluido en Dominus Exxet. Esto requiere repasar todos los efectos (algunos costes cambian), añadir los costes de sostenimiento, añadir el control de la clase de efectos (para saber qué desventajas son aceptables), implementar las reglas de sostenimiento y las de téecnicas combinables.
Además, estoy aprovechando para limpiar y mejorar la inmterfaz de usuario. La ventana que aparecía al darle a comprar algo referente al CM ahora desaparece, y cada elemento se compra directamente desde la hoja principal. Este cambio lo implementaré también más tarde para magia y para psíquica.
Y, como si fuera poco, estoy reorganizando la ventana de creación de técnicas.
Ya me falta poco para terminar todo esto. En unos días, como mucho, lo podréis disfrutar.
Making of Anima: UNICO – Estructura general
En la última entrada repasé las principales herramientas que estoy empleando para crear Anima: UNICO. He de añadir una que olvidé: SourceTree, una interfaz gráfica para git muy cómoda y agradable que permite seguir fácilmente el patrón GitFlow. Obviamente, no necesito usar GitFlow (y realmente no lo uso al 100%), pero como base para organizarme me gusta.
Y, ahora, pasaré a entrar en materia de verdad. Primero, ¿cómo organizar una aplicación javascript del tamaño de Anima: UNICO? Tras mis primeras exploraciones, llegué al siguiente flujo de trabajo:
- Creo tantos ficheros javascript como me sea cómodo, normalmente uno por clase.
- Para publicarlos, empleo Grunt para concatenarlos todos, minificarlos y ofuscarlos, y así obtengo un único archivo javascript para publicar en la web.
En cuanto al modo de organizar los archivos javascript, me he basado en patrones Modelo-Vista-Controlador
- js/ – Carpeta general de archivos javascript
- controller/ – Controladores.
- data/ – Datos.
- view/ – Vistas.
- model/ – Modelos.
- locale/ – Localización.
- libs/ – Librerías de terceros
- vendor/ – Librerías de terceros
- sass/ – Ficheros SASS.
- img/ – Imágenes
- fonts/ – Fuentes
- css/ – Ficheros CSS.
- index.html – La página principal.
- indexLocal.html – Versión de la página principal para depuración local.
- Gruntfile.js – Instrucciones para Grunt.
Controladores
Se encargan de interacción entre modelos, de preparar los datos que se presentarán al usuario y de interpretar las acciones de usuario.
Datos
Los datos de las instancias concretas de cada clase. Es decir, los datos de cada ventaja, conjuro, arte marcial, etc…
Hay varias formas de almacenar los datos. Como quería que la aplicación funcionara offline, no podía usar una base de datos. Al final, los almaceno en su propia inicialización. Esto es… mala idea. Debería haberlos guardado desde el principio en formato JSON, y en algún momento del futuro seguramente haga el cambio.
Un ejemplo:
addVentaja(new Ventaja( VENT_APRENDIZAJE_INNATO_EN_UN_CAMPO, «», VENT_APRENDIZAJE_INNATO_EN_UN_CAMPO_DESC, REPETIBLE_OPCIONES, [2,3], [], true, [LISTA_TIPOS_SECUNDARIAS], [aprendizajeInnatoCampo], GRUPO_SECUNDARIAS ));
Esta línea de código inicializa la ventaja «Aprendizaje innato en un campo».
Vistas
Las vistas son las encargadas de generar la interfaz de usuario y de interactuar con él.
Modelos
Los modelos son las clases básicas. Personaje, Raza, ArteMarcial, etc…
Localización
La localización es todo lo relacionado con mostrar la aplicación en varios idiomas. Actualmente esto incluye español e inglés, y el francés está en proceso. Cuento para este paso con la ayuda totalmente inestimable e imprescindible de Andrew «Dynaes» Reich y de Vincent «Moklo» Bouscarle.
En otro artículo entraré en detalle en cómo realizo la localización, ya que me parece un punto interesante.