Plan de choque de lectura

Voy a centrarme en leer todos los libros de la línea de Exaltado. Hay muchos que tengo aparcados desde hace tiempo, y ahora lo lógico es que me centre en este juego, dado que estoy dirigiendo… ¡3 partidas al mismo!

Así que, éste será el orden de lectura. Intentaré obligarme a hacer un comentario tras cada lectura, de modo que además pueda ser útil a otros.

– Exalted, 2nd Edition: Sí, estoy dirigiendo 3 partidas a este juego y aún no he leído la segunda edición completa.
– Manuals of Exalted Power: The Dragon-Blooded: Ya lo tengo a mitad, realmente.
– The Compass of Celestial Directions, vol 1: The Blessed Isle: Un buen complemento al anterior.
– The Compass of Celestial Directions, vol 2: The Wyld: Lo bueno del Kaos es que está por todas partes, por lo que lo puedo aprovechar en todas las partidas.
– Manuals of Exalted Power: The Lunars: Que para entonces ya debería estar en mi poder.
– The Compass of Terrestrial Directions, vol 1: The Scavenger Lands: Útil para la partida de Javier. Ya leído en gran parte.
– Scroll of the Monk
– Scrolls of Sorcery vol 1: Wonders of the Lost Age
– Scrolls of Sorcery vol 2: The White and Black Treatises

De momento es suficiente planificación, creo yo.

[Gaïa] Análisis según se lee IV (y último)

Lectura terminada. Desde el último comentario he leído los últimos capítulos: religiones, organizaciones, historias y nuevas reglas. Lo estoy comentando sin el libro a mano, por lo que algunos nombres no los recordaré.
El capítulo que explica las religiones es muy interesante. Presenta las religiones cristiana, Al Enneath, Lillium, la religión nórdica (¿Aytir?), la religión oriental de Varja, y también varias religiones y sectas menores. Cada religión importante está descrita con detalle, desde sus mitos y cosmogonía, a sus figuras históricas importantes y seres adorados. En ningún caso se especifica si los dioses adorados existen o no: el capítulo habla de las creencias de la gente, no de entidades divinas.
El capítulo de organizaciones añade nuevas organizaciones a las explicadas en el libro básico de Anima: órdenes enfrentadas de magos (la Orden de Yehudah, la Orden de Magus), una ultrasecreta organización que se asegura de evitar que los poderes sobrenaturales afecten a la economía y la desestabilicen (el Consorcio), una reconocida orden de mercenarios de élite (no recuerdo el nombre) y alguna otra (realmente necesito el libro al parecer) que ahora mismo no recuerdo. Me ha resultado especialmente interesante el Consorcio, la respuesta definitiva a la eterna pregunta: ¿Qué impide a un mago o mentalista crear oro en cantidades industriales, hacerse rico, y aniquilar la economía mundial?
El capítulo de historias, los Cuentos de Gaïa, habla de distintos sucesos y personajes de Gaïa: la caída de la última ciudad Sylvain, la enigmática Eljared, los apocalípticos Mensajeros, el terrorífico árbol de almas, etc… Todas las historias dan muchas ideas para partidas bien enraizadas en el pasado de Gaïa.
Por último, el capítulo de reglas añade nuevas ventajas y desventajas, esta vez de Trasfondo: permiten al personaje ser de clase social superior, ser considerado Santo por la iglesia, o tener aliados. También aparecen algunas nuevas habilidades secundarias, como Leyes, Táctica o Comercio.
Las reglas de Pactos de Dragones permiten sellar un acuerdo eterno con un dragón para compartir el mismo alma, ganando ambos beneficios y un importante vínculo.
También hay reglas para llevar el control de la fama de los personajes, decidir el resultado de juicios, calcular los beneficios o pérdidas de un negocio, y las interesantes reglas sobre Natura (aunque quizás descritas de modo algo más confuso de lo que realmente son), una extensión de la explicación del Gnosis del libro básico, y que elaboran en las ventajas que proporciona ser importante para el mundo y para el destino.
El libro cierra con un último fragmento de relato sobre la caída de Rah, y con un utilísimo y exhaustivo índice por palabras.
En conjunto, el libro me ha dado ganas de jugar en el mundo de Gaïa, y explorar muchas de las posibilidades que ofrece. Aunque es muy completo (no noto que me haga falta nada más para poder usar cualquier parte del Continente), me deja con ganas de saber muchos más detalles sobre muchos aspectos del mundo, que tendrán que esperar a próximos libros. Por tanto lo clasifico como un gran escenario de campaña que cumple los objetivos de un libro de este tipo con creces, moviendo al lector a jugarlo cuanto antes.

Lo Mejor: Algunos de los detalles que hacen especialmente único al mundo, como El Consorcio, los Mensajeros, Lucrecio en su conjunto, las Logias Perdidas, etc…
Lo Bueno: La gran cantidad de contenido directamente útil y aplicable al juego. La gran cantidad de ideas para partidas y de opciones de trasfondo para los personajes. Los mapas de cada principado.
Lo Malo: Que no haya sido de el doble de páginas para tener todavía más datos sobre el mundo.
Lo Peor: No hay un mapa desplegable del mundo, algo que siempre es agradable en este tipo de libros.

Espectacular presentación: Mage

Recién recibido de Amazon tengo ante mi el manual básico del nuevo juego de Mago del nuevo Mundo de Tinieblas de White Wolf. Y es el libro de rol más espectacular que he visto (al menos externamente). La portada refulge y contiene una imagen sobreimpuesta que se ve al moverla. Es impresionantemente bonito.
Por supuesto, hablo de la edición original estadounidense, no esa aberración en tapa blanda de La Factoría. Si alguien tiene la edición española, agradecería que dejara un comentario indicando si la portada incluye o no la estrella de cinco puntas seudoholográfica.

[Gaïa] Análisis según se lee III

Bueno, después de una larga temporada vuelvo con este análisis. Ya he terminado de leer todo el capítulo 3, lo cuál incluye el resto de principados del continente, los dos principados orientales de la isla de Varja, y unas cuantas islas del Mar Interior. De todo el terreno, la isla de Varja queda especialmente detallada, pero todos los principados reciben un tratamiento de al menos dos o tres páginas.
Una vez terminado el capítulo puedo confirmar que, efectivamente, se detallan los acontecimientos expuestos en la cronología.
Se echa de menos obtener información sobre algunos seres que, aunque ya están desaparecidos del mundo, son mencionados a menudo: los Deva. De modo relacionado, es una pena no tener datos concretos sobre la naturaleza de los Aeones (entes invocables empleados por los Devas), de las Grandes Bestias (se menciona a alguna) y de los Durmientes (que reciben menciones de pasada indicando lugares en los que pueden reposar actualmente). Sin embargo, en ningún momento se llega al caso de notar que se priva de información al lector en un tema vital: estos seres son mencionados de forma accesoria, lo cuál es de esperar que será de agradecer cuando llegue el libro que los describa.
Las ideas para historias presentadas a lo largo de las descripciones de los principados son innumerables, y van desde los clásicos «lugares encantados» a tramas políticas internacionales.

[Gaïa] Análisis según se lee II

Capítulo 3 (1ª Parte): Abel, Ilmora, Helenia
El capítulo 3 forma el grueso del libro de Gaïa, y describe todos los principados y grupos políticos del viejo continente.
Comienza con el núcleo, el Sacro Santo Imperio de Abel (o lo que queda de él), detallando su sistema de gobierno, la situación con la joven Emperatriz, algunos arquetipos genéricos de pnjs de la zona, y concluyendo con un bonito esquema de los títulos religosos, militares y políticos de Abel, y las relaciones entre ellos.
También aparece un bonito mapa de todo el viejo continente.
A continuación se describen todos los principados. De cada principado se describen su cultura y sociedad, como afrontan sus habitantes lo sobrenatural, su historia, un mapa a mayor tamaño, una descripción de los principales accidentes geográficos, una descripción de los principales lugares de interés, algunos arquetipos genéricos para pnjs del principado, y algunos bonos que un personaje puede ganar por ser del principado.
Todas las descripciones de los principados están literalmente llenas de ideas para aventuras e historias.

-Abel
Abel es el corazón del imperio. Además de las secciones comunes, se habla del campeonato de artes marciales de Tao Zan, de la reverencia a los leones en abel, se describe a la emperatriz Elisabetta Barbados y a su guardaespaldas/mentor Kisidan.

-Ilmora
El principado de Ilmora es la capital cultural del mundo. Contiene las secciones habituales de cada principado.

-Helenia
Un tranquilo principado de ganaderos y granjeros que rechaza la guerra por principios. Además de las secciones comunes, se habla de los Ilona (los famosos corceles de Helenia) y se describe la leyenda de Helena (la primera santa que dio su nombre al principado).

Por el momento, las descripciones de estos principados resultan muy interesantes, y proporcionan suficientes ideas como para centrar campañas enteras en ellos (sobre todo Abel).
La redacción mantiene el buen nivel, con sólo unos pocos errores tipográficos apreciables.
Como de costumbre, las páginas están adornadas con las fantásticas ilustraciones, la mayor parte de ellas de Wen-Yu-Li.

Lectura terminada: In Dark Alleys

Una vez terminada la lectura de In Dark Alleys he subido la correspondiente revisión del mismo al Helechal Oscuro.
En resumen, se trata de un gran juego y un gran libro, una grata sorpresa descubierta gracias a RPG.NET.
Sin embargo, me resultan desconcertantes las enormes similitudes con Kult: la realidad es falsa, un dios malvado (Demiurgo) creó esta realidad como prisión para los humanos, cuyas almas son divinas en naturaleza. Hasta aquí, es comprensible (según In Dark Alleys, todo esto son ideas gnósticas, por lo que simplemente bebieron ambos juegos de la misma fuente). Pero lo que me escama es que en ambos la «verdadera» realidad conste de una ciudad (Metrópolis en Kult, La Ciudad Abandonada en In Dark Alleys), de una ciudadela del demiurgo, y de maquinaria que mantiene la ilusión activa. ¿Pertenecerán estos elementos a alguna fuente común, o habrá bebido In Dark Alleys fuertemente de Kult? Se supone que la inspiración principal de In Dark Alleys proviene de:
– películas de terror japonesas
– Matrix
– ciertos tebeos underground con personajes locos.
Ummm… Matrix también tenía una ciudad en la «realidad», y las máquinas mantenían la ilusión, y el demiurgo (Arquitecto) vivía en una «torre» (bueno, más o menos). ¿Vendrá todo del mismo sitio?

[Gaïa] Análisis según se lee I

Capítulo 1: Una visión de Gaïa (14 páginas)
Este capítulo presenta algunos datos generales sobre el mundo de Gaïa. Muchos de los datos se presentan en general porque todos (o casi todos) los principados los comparten, al provenir de orígenes conjuntos (del Imperio de Abel, o antes).
De especial interés son las explicaciones del sistema general de gobierno, y de los distintos títulos nobiliarios, así como del estilo de vida de una persona según su nivel social y su lugar de residencia (ciudad o campo).
También de interés para comprnder el mundo es el resumen del estado del arte en ciencia y tecnología, que muestra un avance bastante grande en algunas áreas (mecánica y medicina, especialmente).
El capítulo contiene bastante más información (sistema legal, festividades, formas de diversión, etnias humanas…).
Se trata de una muy buena introducción al mundo que proporciona una visión bastante más clara del tipo de mundo que es Gaïa. O, casi mejor, del tipo de mundo que no es: no es un mundo de espada y brujería o de fantasía medival normal, de este capítulo se empieza a extraer un decidido aire más propio de una ambientación de un manga o rpg japonés que de dungeons & dragons.
Un detalle extra que hay que mencionar es la explicación de los secretos de la ambientación. Este capítulo ya avisa de que el libro no desvela todos los secretos de Gaïa, que irán mostrándose en futuros suplementos. Según avance en mi lectura decidiré si esto se lleva a cabo de modo correcto (que normalmente es: no mentir, no ocultar datos que no tiene sentido ocultar en un libro que describe el continente, y que lo que no se mencione sea evidentemente por cuestión de espacio o por pertenecer a un ámbito distinto del mundo) o incorrecto (esconder secretos vitales para entender el mundo o parte de él, necesarios para poder siquiera emplear elementos de la ambientación, porque sí).
Las ilustraciones tienen el nivel elevadísimo al que ya nos han acostumbrado los anteriores protuctos de Anima Studio. De este capítulo destaca la ilustración inicial: Rah, bajo la lluvia, con la espada rota, en el momento en que acepta que no va a poder ganar su guerra, y decide que nadie la ganará entonces.
Justamente la ilustración de Rah va acompañada de una narración de ese momento que proporciona una mirada al interior de la mente de Rah.

Capítulo 2: Historia y Cronología (12 páginas)
Este capítulo descibre en mayor profundidad que el libro básico los últimos siglos de historia, desde la aparición de Abel Cristo hasta el momento actual. Con especial detalle se describe la Guerra de Dios y la época del reinado de Elías Barbados, resaltando la descripción de los miembros de la Cofradía, los 8 seres (más que personas, ya que algunos no eran humanos) que formaban el grupo de seguidores de elite de Rah, entre los que destacaban su hija adoptiva, su hijo, su hermanastro, y la enigmática Millenium. De cada miembro se describe resumidamente su historia, motivaciones, cómo murió (si murió), y se indica su categoría (salvo de la enigmática Millenium y del hijo de Rah, que quedan en tinieblas).
El capítulo termina con una cronología que muestra los principales eventos conocidos por el hombre desde el -10000 hasta el 989. La pega de la cronología es que algunos de los eventos mostrados no son descritos en detalle, con lo que pierden parte de su utilidad, a no ser que sean descritos posteriormente en las zonas del principado correspondiente (cosa que averiguaré cuando lea esos capítulos, claro).

Canción de Hielo y Fuego en TV

La cadena HBO ha conseguido los derechos para crear una serie de televisión basada en Canción de Hielo y Fuego, la saga de fantasía de George R. R. Martin compuesta por Juego de Tronos, Choque de Reyes, Tormenta de Espadas, Festín de Cuervos (aún inédito) y al menos tres libros más. George R. R. Martin calcula que terminará los libros en 2011.

La intención es que cada libro se cuente en una temporada de la serie.

Aquí podéis ver la noticia.

Gaïa: Opiniones tras un primer vistazo

Bueno, parece a priori que Anima Studio se ha sobrepasado. Se trata de un libro precioso, perfectamente presentado. De hecho, mejor presentado que el básico incluso. Aunque no cuenta con la tira de tela marcapáginas, el índice tiene un aspecto muy superior, e incluye un utilísimo índice por palabras final.

Las ilustraciones son tan buenas como estamos acostumbrados, siendo la mayor parte de Wen. Sólo se echan en falta del básico y del suplemento de la pantalla los dibujos de personajes de Alicia Guillén, pero el hecho de que todas las ilustraciones del libro estén creadas pensando en Gaïa (al contrario que en el básico, donde la mayor parte son dibujos genéricos que no ilustran realmente el texto) compensa con creces.

El contenido es muy extenso, algo más de 300 páginas con el texto pequeñito. Se trata, sin duda, de un libro denso y, aparentemente, muy completo: describe la política, geografía, religión, diversión, comercio, justicia… incluyendo además los distintos títulos nobles/religiosos/militares, múltiples mapas de los principados, reglas para llevar un negocio y resolver juicios… Todo esto lo iré comentando según lo lea.

¡Ya tengo Gaïa!

Pronto, comentarios al respecto.

Muchas gracias a la regaladora a la que tanto quiero.

Justamente eso