Creación de Personaje: Steam States

Paso 1: El Concepto

Voy a crear un hechicero de gremio garlakiano que forma parte de una organización opuesta al Occulum.

Nombre: Gregor Smith

Raza: Cambiante (Garlak)

Como Garlakiano, sé hablar el idioma Halliano, poseo la Habilidad racial de Desatar a la bestia (al transformarme, mi FRZ y Vitalidad se multiplican por 1,5 hasta que vuelva a forma humana).

Mientras esté en forma de hombre lagarto puedo atacar con mis garras y dientes (Frz x 1,5 + 1d20 + 20).

Además, mis características se ajustarán así: Frz +5, Agu +5, Agi +2, Ref +1, Des +1, Int +0, Cnc +0, Car -3, Sen +1.

Arquetipo: Hechicero de gremio

Como hechicero de gremio debo especificar de qué deidad soy devoto y a qué gremio pertenezco.  Elijo adorar a Dharior, diosa de la neutralidad. En cuanto al gremio, no se indica ninguno en el libro, así que digamos que es el Gremio de Los Diablos, una ciudad del sur de los Estados del Vapor.

Mis habilidades de Arquetipo son: Lectoescritura, Historia (antigua), Aprender conjuros, Investigar y Supervivencia.

Mi equipo inicial es: Libro sencillo de conjuros y una hoz pequeña.

Mi dinero inicial son 1d100 ND. Empiezo con 76 ND.

Aspecto

Aquí el libro proporciona indicaciones para calcular detalles del personaje.

Mi edad es (por ser garlakiano) 23 + 1d10 = 26 años. Soy un hombre, y provengo de las Tierras del Sur. Mido 160+2d10=1’76 m y peso 67+4d10=88 kg. Tengo el pelo pelirrojo oscuro y los ojos negros.

Paso 2: Asignación de puntuaciones

Características

Para generar las características se ofrecen dos métodos. Yo emplearé el primero. Tiro 3d10 y sumo los dos resultados mayores. Repito el proceso 10 veces, y elimino el menor de los 10 resultados. Los otros 9 los reparto entre mis características.

Obtengo los valores: 20, 18, 17, 17, 16, 15, 13, 13, 12.

Los reparto del siguiente modo ( y asigno los modificadores por raza):

  • Fuerza (Frz): 13+5=18 (27 transformado)
  • Aguante (Agu): 17+5=22
  • Agilidad (Agi): 13+2=15
  • Reflejos (Ref): 15+1=16
  • Destreza (Des): 12+1=13
  • Inteligencia (Int): 20+0=20
  • Conocimientos (Cnc): 18+0=18
  • Carisma (Car): 16-3=13
  • Sentidos (Sen): 17+1=18

Habilidades

Mis habilidades de Arquetipo empiezan en 15. Por cada 10 puntos en una habilidad puedo gastar 2 puntos en comprar una especialidad para obtener un +1 al usarla.

Tengo 200 puntos para repartir entre habilidades, sin poder sobrepasar ninguna los 30 puntos. También puedo usar los puntos para comprar una única Técnica (de mi arquetipo o general).

Tras repasar la (francamente larga) lista de habilidades, me interesan las siguientes:

  • Lectoescritura (Cnc) 15
  • Historia (antigua) (Cnc) 15
  • Aprender conjuros (Int) 30
  • Investigar (Int) 15
  • Supervivencia (Cnc) 25
  • Resistir Magia (Int) 10
  • Olvidar conjuros (Int) 15
  • Proyección (Int) 20
  • Disparar armas de Fuego (Des) 20
  • Esquivar (Ref) 30
  • Combate sin armas (Agi) 20
  • Valor (x2) 10
  • Sigilo (Agi) 20
  • Mentir (Car) 10
  • Observar (Sen) 10
  • Atletismo (Agu) 10

Puntos de vitalidad

Tengo mi Aguante x 10 puntos de vitalidad, así que 220.

Idiomas

Mi idioma natal es el Halliano. Con mis Cnc de 18, he aprendido 3 idiomas más, cada uno con un nivel determinado por 1d4.

Elijo saber Utwé (conoco algunas palabras), Retano (lo entiendo bastante bien, pero no sé escribirlo) y Alés (lo domino a la perfección).

Acciones por turno

Para saber cuántas acciones puedo hacer por turno tengo que sumar mi Agi+Des+Ref y consultar una tabla. Puedo hacer 1 acción por turno.

Carga transportable

Dependiendo de mi peso y de mi fuerza determino cuánto peso puedo cargar. Puedo cargar 72, o 77 en forma de hombre lagarto. Esos puntos no son exactamente kilos: cada objeto tiene un valor de Puntos de Peso que depende también de su tamaño y engorro.

Movimiento

Mi movimiento va de 12/15 metros a 24/30 metros por turno (el valor después de la barra es el valor transformado).

Iniciativa

La iniciativa es la suma de Reflejos y Sentidos: 34

Dados express

Como todo personaje recién creado, tengo 5 dados express.

Mística

Como devoto de Dharior, estudio los conjuros de las esferas de Luz, Magia, Oscuridad, Mediación y Percepción. Si me limito a esos conjuros, obtendré un bono de +2 al lanzarlos por mi devoción. Si uso algún otro conjuro, perderé ese bono de devoción.

Mi Gremio (como todos) posee un Acceso del 50% (solo conoce la mitad de los conjuros del sello de Dharior).

Como Hechicero de Gremio, empiezo en el rango de orden de Aprendiz, lo que me proporciona un valor de Canalización (Int) de 10. Gracias a mi Int de 20 puedo tener memorizados hasta 5 conjuros y tengo una Energía Mental de 200 y una puntuación de Meditación de 15.

Paso 3: Los recursos

Como ya he visto, tengo 76 ND (Nuevo Dolar)

Conjuros

Que conjuros comienzo ya conociendo es algo que el manual no responde. El libro de conjuros indica que se puede hacer interpretativamente o no interpretativamente al subir de rango, pero no habla de la creación. Supondré que conozco todos los conjuros del Sello de Dharior de rango iniciado o aprendiz

  • Esfera de Luz: Destello cegador, Purificación
  • Esfera de Oscuridad: Visión devota, Golpe de sombra
  • Esfera de Magia: Rayo dhariano, Escudo
  • Esfera de Mediación: Presencia Encantadora, Extraer Información
  • Esfera de Percepción: Percibir vida, Sentir magia

Finalizado

Pues eso es todo. La creación es relativamente rápida, aunque los detalles relativos a la magia quedan un poco indefinidos.

 

Especial Star Wars: Reseña de rol – Más allá del Borde Exterior

Datos básicos

Autores: Katrina Ostrander, Tim Huckelbery, Sterling Hershey y Mark Warren.
Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español).
Formato: Tapa dura, todo color, 96 páginas.
Tipo: Aventura (para Al Filo del Imperio)

De qué se trata

Más allá del borde exterior es una aventura completa e independiente para Al Filo del Imperio. Está pensada para personajes iniciales.

A grandes rasgos, la historia trata de encontrar una nave perdida y obtener su cargamento antes que un equipo imperial rival.

Contenido

Como se trata de una aventura, no entraré en demasiados detalles para no echarla a perder para nadie. A grandes rasgos, se divide en 12 páginas de introducción y preparación y tres episodios, de 24, 28 y 18 páginas, respectivamente.

Opinión

Las opiniones sobre aventuras son siempre más complicadas que sobre otros tipos de manuales.

Más allá del borde exterior presenta la información de un modo ordenado, dando sugerencias para por dónde puede extenderse la historia si se desea. Aunque la historia en sí no es nada del otro mundo, al menos es bastante funcional.

Puntuación

Ambientación – 4/5

Ofrece información de sobra acerca de los lugares en los que transcurre.

Sistema – 3/5

Todo correcto.

Utilidad – 3/5

Como aventura, te será útil si la juegas.

Aspecto – 5/5

Mantiene el excelente aspecto de toda la línea de juego.

Conjunto

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4 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge de la aventura

El mundo de Arche – Estados de la faceta de Noah (resumen)

Ya he completado la primera pasada por las naciones actuales presentes en la faceta de Noah. Las voy a volver a presentar aquí como resumen, agrupándolas por los antiguos Ducados del Imperio Trelo.

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Ducado de Noaenor

Situado en el borde Enor de la faceta de Noah, fue el punto de entrada de los Trelos desde Ignis y el lugar en el que más ha perdurado su influencia.

Imperio Trelo de Nor

Cuando los Trelos desaparecieron de Noah, muchos aprovecharon para derribar la sociedad que habían creado y empezar una distinta partiendo de cero. Otros quisieron conservar los avances que el Imperio les había traído (calzadas superiores, un casi perfecto sistema de canalización y almacenaje de agua, alcantarillado, etc). Y aún hubo otros que no vieron motivo para abandonar el estilo de vida Imperial. Tras algunas relativamente civilizadas luchas internas, un humano fue proclamado nuevo Duque del Imperio Trelo de Noah. Las siguientes décadas se lanzaron expediciones para intentar retomar el contacto con Ignis, pero ninguna resultó fructuosa. El sucesor del Duque, en vistas de que no parecía haber ya un Gran Duque, se nombró a si mismo Gran Duque del Imperio Trelo, señor de Noah y de Ignis (aunque su señorío sobre Ignis era sólo de nombre). Un par de generaciones de Gran Duques después una rivalidad fraticida por la sucesión concluyó con el nombramiento del primer Emperador desde el propio Trelo. Sin embargo, en parte por precaución ante el posible retorno de los Trelos, renombró su Imperio como Imperio de Nor y se empezó a llamar “Imperio de Enor” al posible resto Imperial de Ignis.

Cuatro generaciones de humanos han cambiado muchas cosas en el Imperio Trelo. La visión del poder es distinta, y los títulos nobiliarios se han usado como moneda de cambio muy protegida, de modo que la mayoría de los actuales ciudadanos imperiales no poseen título alguno. Se ha abandonado el Trelo como idioma de la aristocracia (ya que nadie que no fuera Trelo lo conocía). Y, además, no domina tantos terrenos como los Trelos dominaron. No poseen más que una fracción de la faceta, el extremo Ren-Enor del continente y algunas islas. Ha conseguido, pese a todo, destacar en su nivel cultural.

El Último Ducado

Este pequeño territorio está dominado por Trelos. No todos los Trelos desaparecieron. La casta inferior, los esclavos, permanecieron en el mundo, tan desconcertados como el resto de criaturas por la desaparición de los Trelos nobles. Algunos de los esclavos se juntaron e hicieron propia una zona de costa. En el Imperio, eran esclavos. Ahora son libres.

El Imperio Trelo de Nor mantiene una relación tensa con el Ducado. Oficialmente el Ducado es independiente, pero de hecho paga un tributo al Emperador y, a cambio, le reconoce “oficialmente” como heredero del Gran Duque. A ambas partes les interesa olvidarse de la casta original del actual Duque.

Ducado de Noanorenor

Este Ducado lo componía el extremo norte de Noah, su pico Nor-Enor.

El Duque de Noanorenor fue un trelo con un enorme sentimiento religioso, un importante seguidor del relativamente infrecuente culto al Demiurgo.

El Archivo

Los Humildes Archivistas aceleraron la victoria del Imperio Trelo sobre las gentes del Jar y las Matriarcas de Guerra con su traición. A cambio, el Gran Duque les permitió seguir con su labor de adquisición y clasificación de conocimientos. Sin embargo, pasaron a estar controlados por el recién nombrado Duque de Noanorenor, al que se le otorgó además el nuevo título de Gran Archivista.

Hoy, el Ducado de Noanorenor se ha fragmentado, pero los Archivistas, liderados aún por un Gran Archivista, pero ya no trelo, controlan los terrenos montañosos del extremo Nor-Enor de Noah. Muchas comunidades les rinden pleitesía y ofrecen tributo, pero están perdiendo cada vez más ante el tremendo resurgir de la tradición de las Matriarcas de Guerra.

Los Archivistas, en gran parte influenciados por la cultura Trelo, abandonaron sus humildes orígenes y se erigieron en una especie de Aristocracia del Conocimiento, repartiéndose áreas del saber del mundo como los trelos se repartían tierras. Así, bajo el Gran Archivista hay una serie de Duques, como el Duque de la Geografía, el Duque de la Historia, el Duque de la Dialéctica, el Duque de la Biología, etc…, y la estructura continúa, de modo irregular, hasta los simples Señores de un conocimiento básico, como el Señor de la Multiplicación.

En realidad no hay suficientes archivistas como para repartirse todo sus “señoríos”. Muchos acaparan todos los títulos que pueden. También hay peleas por los conocimientos que podrían englobarse en distintos Ducados.

El Matriarcado

No todos los pueblos de Noah aceptaron por igual a los conquistadores Trelos. Algunos habitantes de las montañas del Norte-Nor pelearon cuanto pudieron y, al no poder vencer, se replegaron y huyeron a los lugares más recónditos de sus montañas, y a las grandes cuevas excavadas por el agua bajo ellas. Durante los siglos de Imperio Trelo, nunca abandonaron. Cada generación lanzó un intento de recuperar sus tierras, y cada generación fracasó. Los Trelos lanzaron varias ofensivas, pero nunca consiguieron acabar con todos.

La continua guerra alteró la demografía de este pueblo. Históricamente los hombres habían tenido el poder, se habían ocupado de la guerra y de la espiritualidad, dejando el trabajo del campo y el cuidado de los animales a las mujeres. Pero los guerreros morían ahora siempre jóvenes, y sólo quedaban mujeres y niños. A lo largo de las generaciones el poder cambió, hasta estar en manos de las ancianas y, tras ellas, de sus hijas. También se encargaron de la enseñanza y la religión de los suyos, y siguieron trabajando la tierra (la poca a la que podían acceder) y cuidando los animales (aunque el tipo de animales había cambiado). Criaban a generación tras generación de guerreros, y muy pocos volvían cada vez.

Cuando los Trelos desaparecieron, no se enteraron. Un tiempo después lanzaron su nuevo intento, pero esta vez fue distinto: tuvieron éxito. Han recuperado sus tierras ancestrales, pero no han dejado de avanzar.

Reino de Tipsya

Tipsya se escindió del Imperio Trelo de Nor por tres grandes motivos. En primer lugar, la cultura del colindante antiguo estado de Bentlam (actualmente dividido entre terrenos del Matriarcado, Gadalia y Millia) caló profundamente . En segundo lugar, el antiguo Conde Trelo de Noanorenor extendió un inusual sentimiento religioso entre los habitantes de su condado, que con el tiempo, tras la desaparición de los trelos, se transformó en plena adoración de la especie desaparecida como si de ancestros sagrados se trataran (al menos espiritualmente). En tercer lugar, el intenó del Imperio Trelo de Nor de apretar con más fuerza a sus territorios fronterizos causó mucho desencanto. Los impuestos crecieron, se crearon fuertes tasas para comerciar con los estados independientes, y el comercio de Tipsya se resintió.

Ahora, el Regente de Tipsya gobierna las tierras, en espera de la llegada del Rey Trelo que volverá para guiar a los habitantes de Tipsya hacia la iluminación y les permitirá hacerse uno con su propio concepto en el Arché. La regencia se centra en controlar y guiar las prácticas religiosas. Las tasas comerciales, regulaciones e impuestos son mínimos, dejando una gran libertad de actuación económica. Esto ha generado un gran avance y una gran separación de clases entre burgueses y campesinos.

Gadalia

El Terreno Libre de Gadalia carece de líderes. Sus habitantes se autogobiernan y autorregulan. Los han llamado “las personas más justas del mundo” y “la gente más féliz”. Lo cierto es que anteponen el bienestar de la comunidad al personal en toda ocasión y quien no lo hace se encuentra pronto excluido y ve su vida hecha imposible. Si alguien intenta actuar con violencia hacia otra persona en Gadalia puede esperar tener que enfrentarse a todos los habitantes del lugar. Los habitantes se ayudan unos a otros y mantienen su sociedad tal y como está, como creen que es mejor para todos. En ocasiones se crean grupos de gobierno temporales para tareas concretas, pero es más para poder organizarse que para poder reclamar un poder ejecutivo sobre los demás.

Y además están las historias, consideradas cuentos o leyendas, sobre la época en que se separaron de Millia. Se cuenta que los Gadalios estaban siempre vigilados de algún modo por su fundador, y que castigaba a los que actuaban de modo egoista, contrario a la regla de el bien mayor. Estas historias se cuentan a los niños como enseñanzas (“Niño, si no te portas bien el Panóptico te castigará”). Algunos extranjeros opinan que el Panóptico puede ser real, pero sus opiniones tienen poca consideración entre los Gadalios.

Millia

Hace mucho tiempo, antes incluso de la llegada de los Trelos, los estados actuales de Millia y Gadalia formaban un único territorio, Bendjam. Fundado tras una larga y dura campaña de rebeldía, Bendjam fue unido siempre a la vida y personalidad de su fundador, Bendjam Yer-Imi. Aunque Bendjam no fue la única cabeza de la revolución, hacia el final se había convertido en el líder fundamental. Pese a que no lo deseaba, se nombró al país del nuevo orden en su honor Bendjam, y se colocó a Yer-Imi de Máximo Guía.

Bendjam creó un código ético y legal sencillo, pero de basto alcance, al que llamó “Principios de la Moral y la Legislación”. El objetivo del estado, y de cada habitante del mismo, debía de ser alcanzar la mayor felicidad para el mayor número de personas.

Tras la muerte de Bendjam, el estado no tardó en sufrir tensiones y divisiones internas. Finalmente se formó un nuevo código, “Nuevos Principios de la Moral y la Legislación”. Poco después llegaron los Trelos.

Desde su toma de poder, el Duque de Noanorenor se mostró abiertamente opuesto a los Nuevos Principios de Bendjam. Prohibió su difusión, castigó a sus defensores, e intentó con especial saña acabar con las ideas más opuestas a los conceptos casi religiosos que tanto gustaban al Duque.

Tras la desaparición de los Trelos, Stjuuet Yon-Mil reconstruyó los Nuevos Principios. Sin embargo, la mayoría de ellos se habían perdido, y Yon-Mil los completó según sus propias ideas, mejorándolos en su opinión en los puntos que claramente habían quedado anticuados. Así dio a conocer su obra, “La Moral de la Utilidad”.

Semejantes a los Principios de Bendjam, las guías que presenta la Moral de la Utilidad se diferencian en algunos aspectos. Sigue siendo el objetivo de todos buscar la mayor felicidad de la mayoría, pero no toda felicidad se considera igual. Los placeres intelectuales son declarados totalmente superiores a los físicos. Según Yon-Mil, los gobernantes deben dar total libertad a los habitantes de su país, poniendo el límite en que no se permita causar daño a otros, incluido eso sí el daño por omisión. Esta libertad, sin embargo, no es extensible a toda persona: quienes no puedan gobernarse bien personalmente (según Yon-Mil, seguramente debido a un inadecuado desarrollo intelectual), deben ser llevados con estricta mano dura hasta que aprendan. Sólo así conseguirán una posibilidad real de alcanzar la felicidad.

Aunque no fue inmediato, el antiguo territorio de Bendjam aceptó de corazón La Moral de la Utilidad como modo de reclamar la identidad que el dominio Trelo le había robado. Se declararon independientes del Imperio y se fundaron en Millia, en honor de su ideólogo Yon-Mil. No mucho después tuvieron que lidiar con la independencia de Gadalia, que simplemente dejó de aceptar sus normas considerando que se habían alejado de las metas de Bendjam Yer-Imi.

Ducado de Noaenorren

El menos valioso de los Ducados de Noah, por ser gran parte de sus tierras la gran isla de Ix.

El Duque de Noaenorren se mostró siempre especialmente abierto a dar una mayor libertad a los habitantes de su Ducado.

Alfa

Tras la desaparición de los Trelos, Ibban As Polclo fue el primero en reclamar poder para sí. Era uno de los líderes locales del Ducado de Noabris, que había ascendido hasta un puesto de gran reconocimiento a ojos del Duque. Aprovechó su influencia para declarar el primer estado independiente del Imperio, Alfa, anunciando que muchos otros le seguirían. Hasta el momento Alfa ha mantenido el control de gran parte del territorio continental del antiguo Ducado. Sólo las ciudades estado han renegado de su control, formando la Liga de Ciudades Estado de Enor para defenderse unas a otras.

Alfa se encuentra en pleno centro de la faceta de Noah. Cuenta con muchos recursos naturales. Mantiene una relación bastante estable de aceptación mutua con el Imperio Trelo de Nor.

Meseta de Dulbog

La Meseta de Dulbog fue el lugar de la última batalla de conquista del imperio Trelo. Fue en esta meseta donde la alianza de los últimos pueblos libres de Noah, dirigidos por el último Jar, la última Matriarca de la Guerra y el último Humilde Archivista, se enfrentó al ejércitto de los Marqueses Trelo. Fue en esta meseta en la que los Archivistas traicionaron al Jar, condenando a las fuerzas de Noah a la derrota. Fue en esta meseta en la que el Jar acabó hincando su rodilla ante el Gran Duque, a menos de cien pasos del cadáver de la útima Matriarca de la Guerra. Pero hoy, pocos recuerdan nada de eso. Como fue habitual para el Imperio Trelo, el Gran Duque hizo lo posible por eliminar todo registro de la historia anterior al Imperio. Sólo quedan historias orales muy alteradas, y unos pocos textos pérdidos en posesión de los nuevos Archivistas.

La meseta está bastante elevada y suele estar azotada por fríos vientos de gran fuerza. Está cubierta por arbustos y pequeños grupos aislados de resistentes árboles de hoja perenne con el tronco grueso normalmente muy retorcido. En el corazón de la mayor de estas arboledas se erige aún el fuerte que la Matriarca de la Guerra mandó construir, siguiendo los planos de los Humildes Archivistas. Tras la batalla, el Gran Duque decidió mantener en pie la fortificación, y encargó a los Archivistas que la remodelaran para convertirla en una tumba para los Marqueses caídos en batalla. Tras la desaparición del Imperio Trelo, algunos se han atrevido a saquear el fuerte/tumba de Dulbog, pero los secretos de los Archivistas lo han preservado cerrado. Su exterior, sin embargo, ha sido eliminado de casi todos los adornos y piedras adicionales, dejándole el aspecto de una edificación basta, sin adornos, e impenetrable.

Liga de Ciudades de Enor

Antes de la llegada del Imperio Trelo, las ciudades estado de la península de Okonus se mantenían en equilibrio político. Ocasionalmente surgía alguna guerra entre algunas de las ciudades y las demás tomaban partido por una u otra, pero la mayoría del tiempo cada ciudad ignoraba a las demás, salvo para el comercio y el aprendizaje. Cada ciudad tenía artesanías destacadas, y escuelas famosas.

Tras la llegada de los Trelos, la península de Okonus se dividió entre el Ducado de Noaenorren y el Ducado de Noanorren. El Duque de Noanorren era un gran pensador, y fue un gran mecenas de las artes y las escuelas de las ciudades estado que estaban en su territorio. Estableció como hecho lo que antes era más fruto del azar, e instauró una verdadera sofocracia sobre todas ellas, delegando su gobierno directo a los más grandes pensadores que produjeron.

Cuando los Trelos desaparecieron, las Ciudades de Enor lloraron mucho su pérdida. Compusieron cantos en su memoria y rebautizaron (aún más) plazas y edificios en su recuerdo. Cuando retomaron el contacto con sus hermanas de Ren, quedaron desagradablemente sorprendidas del nivel de barbarismo en el que habían caído. Intentaron tutelarlas de vuelta hacia la grandeza intelectual, pero los salvajes de Ren se lo pagaron con revueltas y guerras.

Desde entonces, la Liga de Ciudades de Enor está decidida a recuperar a sus hermanos perdidos, aunque sea a su pesar.

Daemonocracia de Ix

Históricamente las islas de Noah se integraron menos que el resto de territorios en el Imperio Trelo. En primer lugar fueron las últimas tierras de la faceta en ser conquistadas; en segundo, cruzar el mar no es algo que agrade a un Trelo, así que pasaron casi todo el tiempo con gobernadores locales que se presentaban periódicamente ante el Duque. En varias ocasiones se produjeron intentos de secesión por parte de alguna de las islas, pero las rebeliones fueron siempre rápidamente sofocadas.

Las islas tardaron más que otros lugares en notar la ausencia de sus señores Trelos, pero tras enterarse fueron rápidas en separarse. La mayor de las islas, la Isla de Ix, está actualmente dividida en dos territorios. El más importante de ellos es la Daemonocracia de Ix.

Los demonios (o daemon) son los seres de la misma categoría que el Demiurgo: seres externos a la realidad. El gobernante de la Daemonocracia es el Kosmokratos, quien afirma ser un “hermano” del Demiurgo, que ha tomado forma en el mundo para seguir su obra. El Kosmokratos lleva gobernando la Daemonocracia mucho tiempo y se mantiene con su mismo aspecto joven y andrógino, pero básicamente humano. Ha demostrado grandes poderes en muchas ocasiones, aunque no parece, pese a lo que afirma, estar siguiendo ningún plan de acción concreto para el mundo, y se limita a vivir con comodidad.

La sociedad de la Daemonocracia es una de las más religiosas de Noah y, de hecho, poseen un sentimiento religioso y unas ideas sobre el más allá únicas.

El Kosmokratos ha mantenido una relación extraña con Trelonia, desde el momento en que les dejó todo ese territorio (casi media isla) a un grupo de estudiosos que le solicitaron un país en el que poder continuar sus investigaciones. Desde entonces les ha concedido muchas ayudas y, aunque técnicamente Trelonia es un estado vasallo de la Daemonocracia, no parecen ofrecer ningún tipo de tributo, al menos no uno tangible.

Trelonia

Trelonia es, al menos oficialmente, parte de la Daemonocracia de Ix, pero la relación entre ambos se limita a un vasallaje casi simbólico: Trelonia envía una pequeña parte de sus cosechas a la Daemonocracia que, a cambio, les deja en paz. Es un territorio independiente y sus dirigentes no parecen deberle explicaciones al Kosmokratos.

Trelonia fue fundada hace sólo unas décadas. Nueve jóvenes (tres hombres humanos, tres mujeres humanas, un ex-esclavo trelo, un hobre holl y un exjerto Sie) se presentaron ante el palacio del Kosmokratos y solicitaron una audiencia privada durante nueve semanas. Finalmente les fue concedida. Lo hablado y sucedido allí, sólo los presentes lo saben, pero seis abandonaron el palacio al día siguiente: el exjerto y dos humanos no volvieron a ser vistos. Así fue que los siete (el resto del Sie y los otros seis) reclamaron el territorio de la actual Trelonia.

Los Siete Archimaestres, como se hacen llamar, delegan la mayoría de decisiones de gobierno a un consejo de burgomaestres, cada uno cabeza de una de los principales asentamientos de Trelonia. Sus intenciones parecen ser principalmente académicas: han construido la mayor academia de Noah para el estudio del Alto Idioma Trelo, casi totalmente perdido desde la desaparición de los trelos nobles. Buscan desentrañar la relación del Alto Trelo con el Arche para encontrar los fundamentos de la realidad.

Ducado de Noanorren

El Ducado de Noanorren era el mayor de los ducados de Noah. Ocupaba todo el extremo Nor-Ren del continente.

El Duque de Noanorren fue, apropiadamente, el más rico y poderoso de los Duques de Noah, gracias sobre todo al control que mantuvo sobre el comercio con la faceta de Aquo.

Liga de Ciudades de Ren

La península de Okonus, situada en el extremo Enor-Ren del continente de Noah, cuenta con decenas de ciudades estado independientes desde sus orígenes. Grandes individualistas y fervientes defensores de decidir entre todos a sus gobernantes, de entre los okonuenses han surgido muchos grandes pensadores a lo largo de la historia de Noah.

Durante la ocupación del Imperio Trelo, la península de Okonus fue dividida entre el Ducado de Noaenorren y el Ducado de Noanorren. El Duque de Noanorren encontró de poco interés el tiempo que sus súbditos de Okonus dedicaban a no hacer nada que él considerase constructivo, y durante casi toda la ocupación gran parte de las ciudades estado que cayeron en su dominio fueron caldo de cultivo de rebeldes y opositores al gobierno Trelo.

Hoy, las ciudades estado del extremo Ren de la península están unidas en una alianza basada en impedir una nueva conquista, y directamente opuestas a la Liga de Ciudades de Enor.

Alexandria

Makedon ha marcado siempre el límite Nor de la península de Okonus y de la Liga de Ciudades de Ren. Durante el control del Duque de Noanorren, Makedon fue una de las principales fuentes de revueltas y rebeldes opuestos a los Trelos.

Hace ocho años Aléxandros ho Makedon se convirtió en rey de Makedon, tras la muerte de la reina Olimpia. Aléxandros fue educado por los mayores eruditos de las Ciudades de Ren, e incluso tuvo como preceptor personal a uno de los más renombrados logos de las Ciudades de Enor, Toteles ho Estageira.

Tras su llegada al trono, Aléxandros comenzó una compleja serie de pactos con otras ciudades estado de Okonus, tanto de Ren como de Enor, y formó un inmenso y temible ejército, adoptando muchas de las mejores tácticas e ideas de los ejércitos Trelos, y comenzó a marchar hacia el Nor. En primer lugar conquistó una gran cantidad de terreno y posesiones del Demagogo de Prosperidad, causando que el Demagogo Cleón III fuera defenestrado por uno de sus generales, que se convirtió en el Demagogo Eumenes I, y que, con la ayuda del embajador Kleistenes, firmó un acuerdo de paz con el Imperio de Makedon.

Alexándros ha seguido avanzando, conquistando varios estados menores por completo, reclamando terrenos fértiles que antes pertenecían a la Tierra de los Ríos o a Yoloc, y fundando nuevas ciudades en su nombre.

Hace un año Alexándros se proclamó Megas Alexándros ho Makedon, rey de Alexandria, y declaró Makedon como capital de su nuevo Imperio.

Alexándros ha limitado sus conquistas por el momento a los antiguos terrenos del Ducado de Noanorren. No sólo consigue victorias militares: ha firmado tratados con varios territorios, y en general demuestra interés en mejorar los lugares que conquista, siguiendo gran parte de las ideas que Toteles le transmitió. Ha decretado un estricto código legal que aplica a todo su Imperio.

De momento, su ejército sigue avanzando, con él a la cabeza, hacia Yoloc y las Tierras del Jar.

Prosperidad

Prosperidad es probablemente el territorio que menos cambió con la desaparición de los Trelos. Durante el Imperio la actual Prosperidad era el Condado de Nurroc, gobernado por un Conde trelo en nombre, pero realmente regido por su principal consejero, Kleistenes Linus. Kleistenes comenzó como preceptor del Conde en dialéctica, pero aprendía más de lo que enseñaba. Pronto se ganó su confianza y empezó a encargarse de los asuntos que el Conde no quería manejar en persona, que siempre coincidían con los que Kleistenes quería controlar de cerca. Fue su idea renombrar el Condado, y convertirlo de Condado de Nurroc a Condado de Prosperidad. También convenció al Conde para que se hiciera llamar Conde Próspero.

Para los habitantes de Prosperidad, Kleistenes era un gran defensor de sus intereses. Lograba mantener el trabajo más duro sobre los hombros de unos pocos indeseables, liberando a la mayoría de la población.

Cuando el Conde desapareció, Kleistenes siguió gobernando en su nombre. Poco a poco reorganizó el poder, hasta sentar en el trono a un habitante de Prosperidad que se auto proclamó líder adoptando el título de Demosagein o Demagogo, justo como quería Kleistenes. Desde entonces han pasado varios Demagogos por el trono de Prosperidad, y Kleistenes ha permanecido en su puesto, justo tras el trono, dirigiendolo todo, como a las Patrullas Dialécticas que mantienen el orden. El orden que desea Kleistenes, el Gran Demagogo (aunque nadie en Prosperidad le llama así: si alguien lo hiciera, las Patrullas Dialécticas le sacarían de su error).

Kleistenes es un hombre aparentemente normal, que sin embargo lleva vivo mucho más de lo que debería. No parece haber envejecido desde la época del Imperio, aunque pocos en Prosperidad se percatan. A veces se oye comentar que Kleistenes convenció a la propia muerte de que no le llevara, pero obviamente todos lo toman por sólo una divertida exageración, así que se limitan a reír para brindar a continuación por el actual Demagogo.

Reino del Río

El Reino del Río ocupa las tierras más fértiles de Noah. La cuenca del gran río que atraviesa Noah está cubierta de tierras de cultivo, en su mayor parte de regadío. Los Ducados se repartían estas tierras, pero tras la desaparición de los Trelos las familias de los dirigentes de la siembra se alzaron como gobernantes y empezaron a guerrear unas con otras. Ahora mismo reinan los Kurgo, de la rivera Nor del río.

El Reino del Río comercia con todos sus vecinos, pero se ve frecuentemente sometido a ataques y pillajes, de los que se defiende con su nutrido ejército, basado en uno de los preceptos básicos del primer Rey, Jorguen Magar: “Los hijos del Río deben servir a la Azada y a la Espada”. Todos los habitantes del Reino del Río trabajan la tierra y sirven en el ejército por etapas, en un ciclo similar al que someten a la propia tierra.

Yoloc

Las tierras de la sefocracia de Yoloc son muy montañosas, con algunos picos muy elevados y muchos valles muy fértiles. La lluvia es frecuente.

En Yoloc gobierna desde hace ya cuarenta años el Rey Lak Fracon, su majestad Lak II. Desde que subió al trono con sólo 21 años, Lak II ha revolucionado Yoloc. Tras pasar cuatro años asentándose en el poder, Lak II redactó el Documento Constituyente de Yoloc, por el cual limitó su propio poder e instauró unas leyes básicas. Entre los puntos principales del Documento Constituyente destacan: asegurar un gran nivel de libertad personal a los yoloquienses, definir un estricto sistema legal basado en la ley natural que ni el Rey puede negar, y fijar la creación de una Dieta Estatal con miembros elegidos por los propios yoloquienses y con la atribución de la creación de las nuevas leyes.

La siguientes décadas, Lak II impulsó el estudio de Logos y Taumaturgia con el objetivo de mejorar la vida de todos los yoloquienses. Aunque aún no ha proporcionado todos los frutos que el monarca esperaba, sí ha permitido a Yoloc poseer una tecnología superior a la de sus vecinos de Noah.

Actualmente, el reinado de Lak II sufre su mayor crisis, con el ataque de Alexandría. Lak II está convencido de que su país saldrá fortalecido del choque, pero la Dieta ve con miedo la contienda y ha empezado a promulgar leyes para mejorar la defensa de Yoloc que bailan en los límites de las libertades fijadas por el Documento Constituyente.

Tierras del Jar

El terreno que ahora se suele llamar tierras del Jar ha estado habitado desde el inicio de la historia de Noah por una veintena de tribus distintas de humanos.

Todas estas tribus comparten, a pesar de sus diferencias, dos rasgos. En primer lugar, mantienen códigos morales bastante estrictos que clasifican toda acción como benigna o maligna. Aunque los códigos presentan algunas diferencias entre ellos, resulta claro que deben tener un origen común. En segundo lugar, todas las tribus poseen tradiciones relativas a la exploración del Arché aunque de un modo más místico que la disciplinada investigación de la mayoría de archelogos modernos.

Durante el dominio del Imperio Trelo, esta región sufrió una fuerte modernización. Se construyeron minas y explotaciones de varios tipos. Tribus que hasta entonces habían sido nómadas fundaron ciudades. Y el conjunto de las tribus se organizó en un Jar, un consejo fijo formado por representantes de cada tribu. Hoy, el Jar ha evolucionado hasta convertirse en el mayor órgano de gobierno y justicia para todos los miembros de las tribus.

Gracias al comercio con Hýdôr Khthés y a la eficiente explotación de sus recursos naturales, las tierras del Jar es una de las zonas más prósperas de Noah.

Nueva Eutimia

Nueva Eutimia fue fundada por un demiurgo, un taumaturgo, un archelogo, un logo y un retórico hace apenas cincuenta años. Siguiendo el modelo de Eutimia, en Bris, pretendían crear un lugar en el que todo el conocimiento estuviera al servicio real de los habitantes. Todos ellos fundaron una escuela conjunta y empezaron a planificar la construcción de una ciudad.

No contaron, sin embargo, con el aumento del belicismo de toda la zona. Se han visto obligados a contratar mercenarios, pero la guerra es contraria a sus ideas.

Hýdôr Khthés (Hidórkates)

Hýdôr Khthés (Agua de Ayer) fue durante mucho tiempo el principal paso hacia Aquo desde Noah. El Imperio Trelo construyó en esta área varias guarniciones y fortalezas, como defensa y como base en caso de decidirse a intentar conquistar la faceta de agua. Como la conquista total se demostró básicamente imposible, el Gran Duque empleó esta zona (y una pequeña parte de la zona de Aquo a la que llega el paso) para mantener relaciones comerciales con algunos pueblos de Aquo. Como parte de su control cultural, estas relaciones eran realizadas únicamente por el Duque de Noanorren, y los puestos comerciales los llevaban sólo trelos nobles.

Cuando el Imperio desapareció, el comercio con Aquo se cortó inmediatamente. Hasta que algunos Holles fueron enviados a investigar y a buscar a nuevos compañeros comerciales. Cuando no pudieron encontrar más que a unos pocos esclavos Trelos, decidieron establecerse en Noah y controlar ellos mismos el comercio con Aquo. Debido en gran parte a que empezaron a comerciar con los territorios cercanos, muchos de ellos decidieron separarse oficialmente del Imperio Trelo, ahora que podían representarse a sí mismos.

Hoy en día hay caravanas comerciales terrestres y marítimas que recorren gran parte de Noah desde Hýdôr Khthés, la mayoría dirigidas por algún Holl, pero no todas, pues bastantes humanos han ascendido por la sociedad Holl.

Isla de Aqua

Aqua es la segunda mayor isla de la faceta de Noah. Rica sobre todo en rocas y minerales, el Imperio Trelo le prestó menos atención que al resto de territorios: al contrario que con la isla de Ix, con Aqua no les compensaba atravesar un mar para llegar a ella. De modo que la isla se mantuvo bastante poco afectada por la cultura Trelo e, incluso, bastante aislada del resto de la faceta.

Los habitantes de Aqua poseen tradicionalmente fuertes sentimientos religiosos, expresados normalmente con el panteísmo típico de la isla, que asigna voluntad y vida a los elementos de la naturaleza. Son también algo xenófobos, fruto posiblemente de las malas experiencias vividas por las visitas de los Trelos.

Tiempo después de la desaparición del Imperio, algunos Holles de Hidórkates llegaron a la isla de Aqua y fueron rápidamente aceptados y casi reverenciados. Desde entonces Aqua está dirigida por los Holles, que suelen residir bajo el mar en ciudades algo alejadas de la costa. Pero algunos también han nacido Holles hijos de padre humano y mujer Holl. Algunos tienen demasiado de humano, y tienen que abandonar las ciudades Holl y salir a tierra a vivir con los humanos. Entre los Holles estos híbridos, a los que algunos han empezado a llamar “terrenales”, han comenzado a generar fricciones. Cada vez más Holles se oponen a seguir mezclándose con los humanos. Algunos de ellos han aparecido muertos en una playa con heridas causadas por hojas rectas, con quemaduras y con palabras escritas en el lenguaje de Aqua con exhortaciones a los dioses del mar y la roca.

Especial Star Wars: Creación de personaje – Star Wars (West End Games)

Concrétamente, emplearé aquí las reglas de la primera edición de juego.

El juego Star Wars de West End Games (o, como es llamado a veces, el Star Wars D6) usa un sistema muy sencillo de creación de personajes. Todo personaje tiene seis atributos (destreza, conocimiento, mecánica, percepción, fortaleza y técnica) y cada atributo tiene varias habilidades que dependen de él. Durante el juego un personaje puede mejorar sus habilidades, pero no sus atributos.

Tanto atributos como habilidades tienen un valor asignado de la forma xD+n, donde x es el número de dados de seis caras que tiran al usar ese atributo o habilidad, y n es un valor que sumas al total de la tirada.

Como hasta el momento he creado un personaje inspirado en Han Solo y otro inspirado en la Princesa Leia, ahora voy a intentar crear uno basado en Luke Skywalker.

Paso 1: Escoger una plantilla

El juego ofrece una serie de plantillas con valores preasignados para atributos y habilidades.

Para mi idea de crear un “Luke Skywalker”, veo varias plantillas que me pueden valer: Piloto Atrevido, Niño, Jedi Menor o Forajido. Voy a decantarme por Jedi Menor: ya ha recibido algo de entrenamiento de un antiguo Jedi perdido, muerto ahora a manos del imperio.

El Jedi Menor tiene los siguientes valores básicos: Destreza 3D, Conocimientos 3D+2, Mecánica 2D, Percepción 3D+1, Fortaleza 2D+2, Técnica 2D+1, Controlar (poder de la fuerza) 1D

Además tengo un sable de luz y 1000 créditos. También empiezo (como todo el mundo) con 1 punto de Fuerza.

Paso 2: Personalizar la plantilla

Ahora tengo 7D para repartir entre mis habilidades, y no puedo subir ninguna más de 2D. Cada habilidad parte del valor de su atributo.

Me quedo con lo siguiente: Atacar con armas +2D, Supervivencia +1D, Controlar +2D, Prog/Rep Droides +1D, Pilotaje Naval +1D.

Personaje completado:

Thom Heavenstrider, jedi menor

  • Destreza 3D: Atacar con armas 5D
  • Conocimientos 3D+2: Supervivencia 4D+2
  • Mecánica 2D: Pilotaje naval 3D
  • Percepción 3D+1
  • Fortaleza 2D+2
  • Técnica 2D+1: Prog/Rep Droides 3D+1
  • Fuerza: Controlar 3D

Puntos de Fuerza: 1

Equipo: sable de luz, 1000cr

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Yoloc

Las tierras de la sefocracia de Yoloc son muy montañosas, con algunos picos muy elevados y muchos valles muy fértiles. La lluvia es frecuente.

En Yoloc gobierna desde hace ya cuarenta años el Rey Lak Fracon, su majestad Lak II. Desde que subió al trono con sólo 21 años, Lak II ha revolucionado Yoloc. Tras pasar cuatro años asentándose en el poder, Lak II redactó el Documento Constituyente de Yoloc, por el cual limitó su propio poder e instauró unas leyes básicas. Entre los puntos principales del Documento Constituyente destacan: asegurar un gran nivel de libertad personal a los yoloquienses, definir un estricto sistema legal basado en la ley natural que ni el Rey puede negar, y fijar la creación de una Dieta Estatal con miembros elegidos por los propios yoloquienses y con la atribución de la creación de las nuevas leyes.

La siguientes décadas, Lak II impulsó el estudio de Logos y Taumaturgia con el objetivo de mejorar la vida de todos los yoloquienses. Aunque aún no ha proporcionado todos los frutos que el monarca esperaba, sí ha permitido a Yoloc poseer una tecnología superior a la de sus vecinos de Noah.

Actualmente, el reinado de Lak II sufre su mayor crisis, con el ataque de Alexandría. Lak II está convencido de que su país saldrá fortalecido del choque, pero la Dieta ve con miedo la contienda y ha empezado a promulgar leyes para mejorar la defensa de Yoloc que bailan en los límites de las libertades fijadas por el Documento Constituyente.

¿Qué ha pasado el fin de semana?

¿Dónde están las entradas que tocaban del especial Star Wars?

Desconozco por completo qué ha ocurrido. Algún fallo del sistema, sin duda.

tumblr_n1y39wWVCw1r4ppnko1_1280[1]En fin, en cuanto se solventen esos problemas seguro que volverá el especial Star Wars…

 

Death Rattle, Panegyric and Epitaph: Design Diary – Special Powers

I’ll start with the obvious. Why does this game need powers? Usually, people do not obtain special abilities when dealing with grief. That is true, but it is also true that this is still a game with a ghost, and I like the characters having special powers.

The real question is how to define those powers in such a way that they help to reinforce the themes of the game while still being fun to use. Why should they be fun to use? Again, because this is a game, and “having fun” is an implicit (well, explicit now) design objective.

First, I set two classes of powers. The first class exist and work only inside the game world, and are called Phantasmagorias. They are more or less “classical” RPG powers, obtained by the PCs and used by them when they want. The second class exist in the game world, but work from the real world, and upon the real world description of the game world, and they are called Death Defiances. They are narrative control capabilities in hands of the players (not the PCs), justified in-game as the ability of the player ghost to defy death and reality.

Phantasmagorias

In Spanish, a ghost is called “fantasma”, and phantasmagoria is “fantasmagoría”. Yes, a phantasmagoria has nothing to do with ghosts, but I liked the word. Of course, having set on the name, I had to justify it: these ghostly powers bestowed upon the PCs work changing reality in a subtle way. Those who see them in use are not sure of what they are seeing, and tend to later think it was just a daydream or a hallucination. And that is the name justified.

Now, I had to decide about the powers themselves. I had the general organisation of the game in the five stages, so I chose to have the powers change based on the current stage of the PC. In each stage, the PC can manifest the nature of the stage of grief spending attribute points.

Death Defiances

I also wanted narrative control capabilities, but not unlimited ones, for the players. Following the same basic scheme, depending on the stage of grief of the player ghost, the players can change the narration of the DM (Death Master) spending attribute points of the player ghost. This way, in the Denial phase they can just say “no” to a DM sentence, while in the bargaining phase they have to cut a deal for every change they want to introduce.

Justamente eso