Death Rattle, Panegyric and Epitaph – Design Diaries: Character Attributes

As explained in the previous design diary, I started with three attributes for the player characters: Death Rattle, Panegyric and Epitaph. PCs had points in each attribute, and spent them to fuel powers and overcome obstacles, and losing them caused advancing through the stages of grief, until they reached Acceptance and the game ended for them. This was a simple model, thought to be able to fit in a single page of paper. But it had several problems:

  1. Should players want to have many attribute points to use the powers, or few, to reach Acceptance and “win” soon?
  2. The progress through the Stages was very static.
  3. It would be hard to calculate the right amount of points to go through a game.

So I added a pool of points for each Stage of Grief. Now, players should try to lose points of the earlier Stages of Grief and win points of Acceptance, and should try to keep as many basic attribute points a possible, as they grant them the option to use powers and to overcome obstacles. And the stage of grief pools determine the order of the stages of grief, allowing for some back and forth between them.

But this was too simple: the pools needed to be related in some ways, to allow more interesting decisions.

  • Trying to overcome obstacles requires betting attribute points. The player can also bet stage points from the current stage of grief, but limited to the amount of attribute points bet. If successful, the player will lose a fraction of the bet and will be able to win some Acceptance points and/or to lose some additional points from the current stage.
  • Having a high total of points in the current stage can give some bonus to overcome obstacles when acting in a way corresponding to that stage (with rage, with denial, with melancholy or bargaining).
  • Using powers cost attribute points.
  • There is a way to exchange points from one stage to another, but adding extra points as a penalty. A player can also refill some attribute pools adding extra stage points from the corresponding stage (Anger for Death Rattle, Bargaining for Epitaph, Denial for Panegyric).

Now the mechanical part of the game consists on balancing the attribute points and the stage of grief points, trying to change of stage in the right moment, trying not to win too many Depression points and a lot of Acceptance points, and not losing many attribute points to be able to use powers and overcome later obstacles.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Liga de Ciudades de Ren

La península de Okonus, situada en el extremo Enor-Ren del continente de Noah, cuenta con decenas de ciudades estado independientes desde sus orígenes. Grandes individualistas y fervientes defensores de decidir entre todos a sus gobernantes, de entre los okonuenses han surgido muchos grandes pensadores a lo largo de la historia de Noah.

Durante la ocupación del Imperio Trelo, la península de Okonus fue dividida entre el Ducado de Noaenorren y el Ducado de Noanorren. El Duque de Noanorren encontró de poco interés el tiempo que sus súbditos de Okonus dedicaban a no hacer nada que él considerase constructivo, y durante casi toda la ocupación gran parte de las ciudades estado que cayeron en su dominio fueron caldo de cultivo de rebeldes y opositores al gobierno Trelo.

Hoy, las ciudades estado del extremo Ren de la península están unidas en una alianza basada en impedir una nueva conquista, y directamente opuestas a la Liga de Ciudades de Enor.

Especial Star Wars: Reseña de rol – La Era de la Rebelión (libro básico)

Datos básicos

Autores: Diseñado por Jay Little. Traducido al español por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 464 páginas, todo color.
Tipo: Libro básico de juego.

De qué se trata

Continuando el especial, le llega el turno al libro básico del segundo juego de rol de Star Wars publicado por Fantasy Flight Games, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra galáctica que enfrenta a las fuerzas del Imperio Galáctico contra la resistencia de la Alianza Rebelde.

Aunque es el libro básico, no es el primer libro de la serie, ya que antes que el presente se publicó la versión beta del mismo, y también la caja de inicio (que ya examiné en el Helechal anteriormente). La versión beta del manual básico tenía, como mínimo, una aventura distinta, y la caja de inicio presenta una versión más reducida de las reglas, sin creación de personajes ni incluir todas las opciones, y sin nada de ambientación.

Contenido

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Introducción (8 páginas)

Una corta narración y una clásica introducción a qué son los juegos de rol, con un pequeño ejemplo de juego (muy pequeño) y un rápido pero funcional vistazo al estado de la galaxia y a la situación actual de la contienda galáctica. El juego se sitúa justo tras la batalla de Yavin.

Capítulo 1: Reglas del juego (24 páginas)

Este capítulo presenta las bases del sistema y de cómo se juega.

Como ya pasaba con los juegos basados en el universo de Warhammer,  los juegos de Star Wars creados por FFG emplean unos dados especiales para la resolución de acciones. Se crea una reserva de dados según la característica, la habilidad y las circunstancias y se lanza, y en cada dado pueden aparecer símbolos de éxito, de fallo, de triunfo (un éxito superior), de desesperación (un fallo mayor), de ventaja y de amenaza. También hay dados de fuerza con símbolos del lado luminoso y del lado oscuro, pero no se usan junto a los demás (se emplean sólo para crear una reserva inicial de puntos de fuerza, que serán empleados por PJs si son luminosos y por el DJ si son oscuros para mejorar sus acciones).

Este sistema de tiradas permite en teoría una mayor variedad de resultados, y dar algo de sabor a cada tirada. Requiere, sin embargo, acostumbrarse a su uso (igual que cualquier otro sistema: en este caso parece distinto sólo porque no se están mirando números en los dados).

Este primer capítulo incluye una tabla para poder usar dados normales en vez de los dados especiales. Esto resultará algo más lento, pero al menos la opción existe.

También en este capítulo se introducen los valores básicos que definen a los personajes. Por un lado, sus capacidades innatas, llamadas Características, de las que hay seis, con valores entre 1 y 6: Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad. Por otro lado están los conocimientos y capacidades aprendidas y entrenadas, llamadas Habilidades, con valores también de 1 a 6. Juntando ambas se obtiene la reserva básica de dados para cualquier tirada: tantos dados de Capacidad como la mayor entre la Característica y la Habilidad, y de esos, se mejoran a dados de Pericia tantos como el otro valor. Luego se añaden tantos dados de Dificultad como considere el DJ, dependiendo de la dificultad intrínseca de la acción.

Este capítulo explica las modificaciones adicionales que esa reserva básica de dados puede sufrir: algunos dados pueden ser incrementados (dados de Capacidad que pasan a dados de Pericia, dados de Dificultad que pasan a dados de Desafío) o rebajados (al revés, bajando su calidad de Pericia a Calidad, de Desafío a Dificultad), o se le pueden añadir dados de cualquier tipo (dados de Beneficio por tener equipo adecuado, dedos de Complicación porque haya enemigos hábiles, etc). Todo esto se explica con cuidado y detalle, con bastantes ejemplos. Luego se detallan otros tipos de tiradas (todas bastante típicas de los juegos de rol): tiradas enfrentadas, tiradas competitivas y tiradas asistidas,

El capítulo continúa explicando otros conceptos básicos, como los Talentos (capacidades adicionales que dependen de la profesión y especialización del personaje y que le otorgan bonificaciones o le permiten hacer cosas que otros personajes no pueden hacer), Puntos de Destino (puntos de la fuerza para mejorar tiradas, pero que pasan de lado luminoso a lado oscuro al usarlos, pudiendo entonces ser usados por el DJ), Experiencia (a destacar que las Características no pueden mejorarse directamente con Experiencia durante el juego, sólo durante la creación de personajes: para aumentarlas luego hay que obtener ciertos talentos difíciles de obtener) y varios atributos derivados bastante típicos: el umbral de heridas es la vida del personaje, el umbral de tensión es la presión que puede aguantar sin perder el conocimiento, la defensa es lo difícil que resulta de golpear, la protección es cuánto reduce el daño que recibe.

Capítulo 2: Creación de personajes (74 páginas)

Ya he realizado un paso a paso por la creación de personajes de este juego en el Helechal. A grandes rasgos, este extenso capítulo va paso a paso por el proceso de creación:

  1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje: un paso plenamente narrativo sin peso mecánico, pero para el que se ofrecen varias opciones y orígenes, pensando en cómo acabó el personaje uniéndose a la Rebelión.
  2. Determinar el Deber: El Deber indica el compromiso específico del personaje para con la Rebelión. Cumplir con el compromiso permite subir la puntuación de Deber, y un Deber elevado puede proporcionar bonos durante algunas sesiones (básicamente, al contrario que pasaba con la Obligación de Al Filo del Imperio). Además, al ir subiendo el valor de Deber se irá trepando por la jerarquía de la Rebelión, ascendiendo de rango y obteniendo acceso a recursos adicionales. El Deber ofrece también un modo de tener algunos PX adicionales durante la creación del personaje, a cambio de disminuir el Deber inicial (y hacer por tanto menos probable recibir sus bonos durante el juego). Las categorías de Deber que se ofrecen como sugerencias son: Victoria en combate, Contraespionaje, Espionaje, Seguridad interna, Personal, Apoyo político, Reclutamiento, Adquisición de recursos, Sabotaje, Superioridad espacial, Desarrollo tecnológico y Apoyo.
  3. Seleccionar la especie: Aquí el capítulo ofrece ocho especies entre las que elegir: los felinos Bothan, cualquier tipo de Droide (que definirá el propio jugador, sin reglas específicas), los piel verdes Duros, los humanos, los Gran de tres ojos, los Ithorianos de cabeza plana, los Mon Calamari (¡Es una trampa!) y los Sullustanos .
  4. Seleccionar la profesión: La profesión del personaje marcará qué habilidades puede aprender y a qué especializaciones puede acceder más fácilmente. De cada profesión el capítulo ofrece algunas opciones de trasfondo para que cada jugador se haga una idea mejor de dónde puede proceder su personaje. Las profesiones que ofrece La Era de la Rebelión son: As (con las especializaciones Conductor, Artillero y Piloto), Comandante (con las especializaciones Comodoro, Jefe de Escuadrón y Estratega), Diplomático (con las especializaciones Embajador, Activista e Intendente), Ingeniero (con las especializaciones Mecánico, Saboteador y Científico), Soldado (con las especializaciones Comando, Sanitario y Tirador de Primera) y Espía (con las especializaciones Infiltrador, Explorador y Pirata Informático).
  5. Seleccionar las especializaciones: Las especializaciones, igual que las profesiones, ofrecen una lista (más corta) de Habilidades más baratas de aprender. Además (y principalmente) otorgan acceso a su árbol de Talentos. Algunos Talentos están compartidos por varias Especializaciones aunque en distintos puntos y a distintos costes, y otros son específicos de una especialización. Resulta algo extraño el poco peso real que tienen las profesiones sobre los personajes, aunque este misterio queda parcialmente resuelto en algunos suplementos. Destacar que además de las especializaciones de las Profesiones, existe una especialización universal, Recluta, que permite a cualquier personaje recibir entrenamiento en combate militar, algo muy adecuado para este juego.
  6. Invertir puntos de experiencia: Según la especie, se tienen en torno a 100 PX para gastar en mejorar los aspectos del personaje.
  7. Calcular los atributos derivados: Aquí se explica como calcular el umbral de heridas, el umbral de tensión, la defensa y la protección.
  8. Determinar las motivaciones iniciales: La motivación es un aspecto de trasfondo del personaje, lo que le impulsa a seguir adelante. Aquí se ofrecen varias de muestra: ideales (como la República, justicia, libertad u Honor), conexiones (como política, familiar, bajos fondos o romántica) y búsquedas (con un redención, venganza, los jedi o riquezas). En general,ser fiel a la motivación puede proporcionar algunos bonos y algunos PX adicionales.
  9. Escoger el equipo y la descripción: En este paso se compra el equipo inicial y se detalla el aspecto del personaje y su personalidad.
  10. Adquirir recursos de la Rebelión: Finalmente, el capítulo ofrece tres opciones para que el grupo de jugadores elija una: a una lanzadera clase Lambda robada, o un escuadrón de Alas-Y (tantos como la mitad de personajes), o una base de operaciones.
Capítulo 3: Habilidades (26 páginas)

Este capítulo detalla, una a una, los usos de cada habilidad, y qué significado pueden tener para cada una los símbolos de los dados de éxito, fallo, ventaja, amenaza, triunfo y desesperación. Las Habilidades incluidas en este capítulo son: Actividad Criminal, Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Astronavegación, Atletismo, Bajos Fondos, Borde Exterior, Callejeo, Carisma, Coacción, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Educación, Engaño, Estrategia Militar, Frialdad, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Mundos del Núcleo, Negociación, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Saber arcaico, Sigilo, Supervivencia y Xenología.

Capítulo 4: Talentos (22 páginas)

En este capítulo se detallan las reglas específicas de cada talento, incluyendo los del Iniciado Sensible a la Fuerza del capítulo 8. Hay en total unos 180 talentos.

Capítulo 5: Equipo (48 páginas)

El capítulo empieza hablando de la economía galáctica y de cómo varía el precio de los artículos según su rareza, y algunas consideraciones de cómo afecta la intendencia a la Rebelión. Siguen reglas de impedimento de carga, que se recomiendan emplear sólo en circunstancias especiales, ya que en Star Wars no es muy adecuado estar pendiente de lo que se lleva encima.

El listado de equipo en sí va por categorías. Empiezan las armas, que tienen  rasgos particulares llamados propiedades que permiten difereciarlas, tales como producir aturdimiento, estar hecha de Cortosis, Desviar proyectiles, etc… De las armas se incluyen también reglas de mantenimiento. Después de las armas se ofrecen media docena de blindajes distintos y ya se pasa al equipo general: equipo de comunicaciones, venenos, mejoras cibernéticas, dispositivos de detección, equipo médico, seguridad, supervivencia y herramientas.

El siguiente apartado explica cómo se pueden modificar con mejoras variadas armas y blindajes, personalizando sus capacidades. Es una parte interesante del capítulo de equipo.

Capítulo 6: Conflicto y combate (26 páginas)

Y llegamos a las reglas de combate. No hay aquí nada revolucionario: se tira iniciativa, se actúa, vuelta a empezar. Los puestos de iniciativa pueden ser usados por cualquier personaje del mismo bando, lo cual ofrece al menos algo más de posibilidades tácticas.

Durante el turno se pueden realizar actividades menores (acciones gratuitas; por ejemplo, hablar), maniobras (1 por turno, 2 si se gasta tensión; por ejemplo moverse o cargar un arma) y acciones (1 por turno; por ejemplo, atacar).

El capítulo pasa por las distintas maniobras y acciones posibles, y por cómo resolver un ataque paso a paso, explica los intervalos de alcance (la distancias son abstractas: interacción, corto alcance, alcance medio, largo alcance, alcance extremo), y detalla algunas situaciones especiales de combate, como atacar con dos armas o con armas improvisadas.

Sigue el capítulo con los efectos del entorno y del terreno (cobertura, ocultación, gravedad…) y pasa a explicar el sistema de heridas y tensión, y las heridas críticas (heridas más graves más difíciles de curar y con efectos a largo plazo), terminando con reglas de curación, incluyendo el Pargen de Star Wars, los tanques de bacta.

Capítulo 7: Naves espaciales y vehículos (54 páginas)

Este capítulo empieza explicando las características de los vehículos y los tipos de armas disponibles para vehículos y cómo funcionan. A continuación se detalla el sistema para combates entre naves y vehículos, que sigue el mismo esquema que el de combate entre personas, con la salvedad de que las tripulaciones pueden estar haciendo varias cosas a la vez, obviamente.

Se detallan también posibles peligros estelares y del terreno (árboles caídos, agujeros negros) y cómo afectan al sistema, y se incluyen reglas de persecuciones, cómo funciona el daño en vehículos y cómo se reparan, y se dan reglas para viajes interestelares, sublumínicos e hiperespaciales.

Finalmente se ofrecen las estadísticas de unos cuantos vehículos: coche de las nubes Tormenta IV, Aerodeslizador T-47 de la Alianza, moto deslizadora militar 74-Z, transporte blindado todoterreno AT-AT, transporte de exploración todoterreno AT-ST, interceptor ligero RZ-1 Ala-A, caza estelar multipropósito T-65B Ala-X, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, caza estelar pesado de ataque rápido A/SF-01 Ala-B, caza estelar TIE/LN, interceptor TIE/IN, caza estelar multipropósito defensor TIE/D, bombardero táctico TIE/SA, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, nave de desembarco clase Centinela, corbeta clase Vigilia, corbeta CR90, transporte artillado YV-929, crucero ligero de asalto clase Consular, transporte artillado clase Gozanti, fragata clase Lancero, fragata EF76 Nebulon-B, crucero pesado clase Invencible, crucero pesado clase Vindicador, crucero pesado clase Interdictor, destructor estelar clase Imperial I, crucero de batalla clase Pretor II, destructor estelar clase Victoria, crucero estelar MC80 clase Libertad.

Es incomprensible que no haya en este capítulo ilustraciones de todos los vehículos, o al menos perfiles para saber qué aspecto tiene cada nave.

Al igual que las armas y el blindaje, las naves y vehículos pueden personalizarse con distintas modificaciones, que se detallan al final de este capítulo.

Capítulo 8: La Fuerza (14 páginas)

Obviamente la Fuerza no es parte principal de La Era de la Rebelión, pero al menos con este capítulo se dan las reglas para poder jugar con un personaje sensible a la fuerza o entrenado en ella.

En primer lugar se indica cómo se hace un personaje sensible a la fuerza, y se ofrece una especialización universal, el Iniciado Sensible a la Fuerza, que está inspirada por Luke Skywalker en El Imperio Contraataca. Además se incluyen las reglas para que los personajes sensibles a la fuerza puedan usar poderes de la fuerza, de los que se detallan Mover, Mejorar y Vaticinar. Se hecha muy en falta la habilidad de influir en las mentes de los otros (que sí aparece en Al Filo del Imperio).

Capítulo 9: El Director de Juego (42 páginas)

Este capítulo ofrece guías y ayudas para dirigir el juego. Es todo bastante típico, pero tratado de un modo ordenado y detallado, incluyendo muchos ejemplos de cómo interpretar los resultados de una tirada de dados. Entre medias hay reglas de Miedo, que parecen un poco fuera de lugar en un capítulo con tan pocas reglas.

Se incluyen indicaciones de cómo usar los Deberes, el rango de los personajes en la Rebelión y las Motivaciones de los personajes, y muchos consejos sobre cómo preparar historias, campañas y personajes no jugadores.

El capítulo termina con indicaciones sobre cómo combinar La Era de la Rebelión con Al Filo del Imperio: básicamente, consiste en elegir si emplear sólo Obligaciones, sólo Deberes, o una mezcla, o ambos, contar con la habilidad adicional de La Era de la Rebelión (Estrategia Militar), y tener en cuenta que las especializaciones repetidas cuentan como la misma.

Capítulo 10: La galaxia (38 páginas)

Este es un capítulo plenamente de ambientación. Empieza hablando de las grandes rutas hiperespaciales que recorren la galaxia, e incluyen un mapa a doble página de la galaxia. Luego va pasando por las grandes “regiones” de la galaxia, hablando un poco de cada una, ofreciendo ideas cómo serían la historias, y detallando un párrafo de varios sistemas, planetas y lugares destacados. Así se pasa por el Núcleo Profundo, los Mundos del Núcleo, las Colonias, el Borde Interior, la Región de Expansión, el Borde Intermedio, el Borde Exterior, el Espacio Salvaje y las regiones desconocidas. Termina hablando de los territorios rebeldes, de la vida y peligros en el espacio controlado por el Imperio y de otros lugares de interés, tales como el espacio Bothan, el espacio Mandaloriano o la Cuña.

Luego se ofrece una página entera de varios planetas/sistemas: Alderaan (o lo que queda de él), Byss, Centro Imperial (Coruscant), Chandrila, Dac (Mon Calamari), Hoth, Sullust y Yavin 4.

Capítulo 11: La Rebelión (26 páginas)

Otro capítulo de ambientación. Se habla de la Rebelión, de su historia, de su organización, de sus bases y de sus tácticas y batallas.

Es en conjunto un capítulo muy interesante y necesario.

Capítulo 12: Adversarios (26 páginas)

El juego clasifica a los adversarios en tres niveles, cada uno más difícil de eliminar que el anterior: Esbirros, Rivales y Antagonistas.

La lista de adversarios de La Era de la Rebelión incluye:

  • de la Alianza Rebelde: soldado de infantería de la Alianza, espía Bothan, diplomático, comandante de la Alianza, ingeniero de InCom, mecánico, activista Quarren, intendente, líder de célula rebelde, infiltrador de las fuerzas especiales rebeldes, as de caza estelar, piloto de caza estelar.
  • del Imperio Galáctico (burócratas): agente de la ONS, agente de la COMPNOR, consejero imperial, agente de DESESTAB, Moff imperial.
  • del Imperio Galáctico (militares): soldado del ejército imperial, artillero imperial, oficial del ejército imperial, soldado de la armada imperial, soldado del cuerpo de vehículos, agente de inteligencia, confidente militar, ingeniero naval, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, tropas de asalto especializadas: soldado oscuro, tropas de asalto especializadas: soldado de las arenas, tropas de asalto especializadas: soldado explorador, tropas de asalto especializadas: soldado de las nieves, piloto de caza TIE, as de caza TIE.
  • del submundo galáctico: traficante del mercado negro, cazarrecompensas agremiado, falsificador experto, matón a sueldo Weequay, señor del crimen Hutt, infomerciante, pirata, capitán pirata, mecánico de puerto clandestino, pirata informático, contrabandista.
  • Droides: droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo.
  • Habitantes de los mundos del núcleo: representante de una corporación, médico, político/senador, noble rico, supervisor de puerto espacial.
  • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: administrador cíborg, dianoga, gundark, jedi oculto, pastor de nerfs.

Este capítulo tiene en mi opinión tres problemas o carencias:

  1. Obviamente han decidido no incluir estadísticas de ningún personaje famoso, pero no entiendo por qué. ¿No habría encajado ver las estadísticas de Mon Mothma, Ackbar, ..?
  2. De nuevo, no hay ilustraciones, pero tampoco descripciones. ¿Qué aspecto tiene un weequay? Buena suerte descubriéndolo.
  3. ¿Para qué estadísticas completas de combate de algunos de estos personajes?
Capítulo 13: La travesía Perlemiana (23 páginas)

Este capítulo es una aventura. Me parece bastante insulsa, siendo generoso.

Índice (4 páginas)

Un aceptable índice por palabras y de tablas.

Hojas de personaje (4 páginas)

Hoja de personaje (dos caras), hoja de vehículo y hoja de grupo.

Opiniones

Este es sin duda otro gran juego de rol de Star Wars. El conjunto del libro parece mejor que Al Filo del Imperio, y aunque personalmente el enfoque en la Guerra Galáctica me parece a priori menos interesante que en el submundo galáctico, tiene claras ventajas para organizar la campaña. Las reglas de Deber son superiores a las de Obligación, y el Iniciado Sensible a la Fuerza, pese a carecer de la habilidad para influenciar mentes, es más cercano a un caballero jedi. El conjunto de naves tiene casi todas las reconocibles de las películas (a falta del Halcón Milenario, claro) y los principales tipos de antagonistas (aunque siga echando en falta a personalidades concretas de la época).

 

Puntuación

Ambientación – 5/5

Ofrece una visión muy completa de la guerra galáctica y de la Rebelión.

Sistema – 5/5

Me gusta.

Utilidad – 4/5

Puntuación casi total por ser manual básico. Pierde un punto por el uso de dados especiales y por los detalles de contenido que se han caído para otros libros de la colección.

Aspecto – 5/5

Un aspecto genial, y sin usar fotogramas de las películas.

Conjunto

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5 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge Entertainment sobre La Era de la Rebelión.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Reino de Tipsya

Tipsya se escindió del Imperio Trelo de Nor por tres grandes motivos. En primer lugar, la cultura del colindante antiguo estado de Bentlam (actualmente dividido entre terrenos del Matriarcado, Gadalia y Millia) caló profundamente . En segundo lugar,  el antiguo Conde Trelo de Noanorenor extendió un inusual sentimiento religioso entre los habitantes de su condado, que con el tiempo, tras la desaparición de los trelos, se transformó en plena adoración de la especie desaparecida como si de ancestros sagrados se trataran (al menos espiritualmente). En tercer lugar, el intenó del Imperio Trelo de Nor de apretar con más fuerza a sus territorios fronterizos causó mucho desencanto. Los impuestos crecieron, se crearon fuertes tasas para comerciar con los estados independientes, y el comercio de Tipsya se resintió.

Ahora, el Regente de Tipsya gobierna las tierras, en espera de la llegada del Rey Trelo que volverá para guiar a los habitantes de Tipsya hacia la iluminación y les permitirá hacerse uno con su propio concepto en el Arché. La regencia se centra en controlar y guiar las prácticas religiosas. Las tasas comerciales, regulaciones e impuestos son mínimos, dejando una gran libertad de actuación económica. Esto ha generado un gran avance y una gran separación de clases entre burgueses y campesinos.

Death Rattle, Panegyric and Epitaph – Design Diaries: Main elements and themes

Here it is, the first true design diary for my first full roleplaying game, Death Rattle, Panegyric and Epitaph. In this series of posts I want to tell you why I’m creating this game, how I’m creating this game, for who I’m creating this game, and why I’m creating this game the way I’m creating it. Where do I start?

I’ll start with the name. I’ve had the Spanish sentence “Estertor, panegírico y epitafio” (that is Death Rattle, panegyric and epitaph in Spanish) in my mind at least two years. I sincerely can’t remember where did I heard it, or when did I put those words together.

I was initially planning on using it as a title for a mystery novel involving three whodunits with the narrative frame of a conversation between three persons related with the stories and with only the given names of Estertor, Panegírico and Epitafio to keep in secret who they were in each story. I have not totally forsaken this idea, and the first of the whodunits is progressing (it will be called John Merridew is dead), but probably the details and the frame narrative will be different.

So, at the start of 2015 a new entry of the Rolero de Hierro (Iron Roleplayer) contest started. Rolero de Hierro is a mini rpg creation contest with a previously established theme and elements. In that occasion, the theme was death. I had the perfect title for a roleplaying game about death!

There were three categories of elements, with three options each. Each contestant had to pick at least one element from each category, and I chose the following elements:

  • Rules should allow any player to act in any moment.
  • There should be rules allowing the players to change a DM sentence during the game.
  • The game should fit in a sheet.

I had the title and these elements. I decided the game would be about a recently deceased ghost looking for help from his or her living acquaintances. Any player would be able to act as the ghost in any moment (to fulfill the first element), and the ghost would grant narrative powers to the players to allow them to defy the DM (and fulfill the second element). To tie it all together, two additional ideas: there will be three characteristics, called as the game: Death Rattle, Panegyric, Epitaph; and the player characters and the ghost will be going through the five stages of grief: Denial, Anger, Bargaining, Depression, Acceptance.

 

Especial Star Wars: Creación de personaje – La Era de la Rebelión

Continúo mi especial de Star Wars con otra muestra de creación de personajes. Esta vez, para el segundo juego de FFG ambientado en Star Wars: La Era de la Rebelión. Tras Al Filo del Imperio, centrado en los sinvergüenzas y canallas de la galaxia, La Era de la Rebelión pone el foco sobre la gran contienda galáctica: la lucha de la Rebelión contra la tiranía del Imperio.

La Era de la Rebelión es publicado por la editorial Fantasy Flight Games, publicado en España por Edge Entertainment, está diseñado por Jay Little, y traducido por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.

La creación de personajes para La Era de la Rebelión es casi igual a la de Al Filo del Imperio (ya mostrada en una entrada anterior del especial). La principal diferencia es que en lugar de una Obligación (que es básicamente una deuda, negativa para el personaje), los miembros de la Alianza Rebelde obtienen un Deber, una tarea dentro de la Rebelión que cumplir, y van subiendo de rango en la estructura militar y obteniendo acceso a más recursos. Además, obviamente, las profesiones son distintas (aunque algunas especializaciones son las mismas, compartidas por varias profesiones entre juegos), las especies son distintas (menos las comunes) y el acceso a la fuerza que ofrece La Era de la Rebelión es distinto (en vez de un exiliado sensible a la fuerza, puedes ser alguien entrenando para restablecer los jedi).

Como la creación es muy similar, aconsejo consultar primero la entrada de Al Filo del Imperio: ésta será más breve.

Como en la primera entrada intenté hacer una especie de Han Solo, ahora voy a intentar hacer una especie de Princesa Leia.

Paso 1: Determinar el Trasfondo

El libro sugiere varios posible orígenes para un miembro de la Alianza, según fuera su relación previa con el Imperio (un ciudadano acomodado, un visionario oportunista, un vengador con una causa justa) y según sus motivos para unirse a la Rebelión (podría ser un nuevo recluta, un insurgente voluntario, un rebelde por accidente).

De nuevo, el trasfondo no tiene efecto mecánico, es sólo una (importante) reflexión sobre los orígenes del personaje. En mi caso, se trata de una ciudadana acomodada, miembro de las clases altas de algún planeta, que no pudo soportar más las vilezas del imperio para con su gente y buscó a gente afín con la que intentar derrocar al Emperador.

Paso 2: Determinar el Deber

Como ya he dicho, el Deber es el compromiso específico que el personaje tiene con la Alianza. Es el baremo por el que se juzga el éxito de sus contribuciones al esfuerzo rebelde. Puede elegirse uno de la lista, inventarse uno, o dejarlo al azar. Lo dejo al azar, como es mi costumbre, y obtengo que mi Deber es Superioridad Espacial. Opino que la guerra se decidirá en las batallas espaciales, y mi objetivo es potenciar la capacidad militar espacial de la Alianza.

El valor inicial del Deber (que será mejor cuanto mayor sea, ya que indicará un mayor éxito y rango dentro de la Rebelión) depende del número de PJs. Supondré cuatro jugadores, así que el valor inicial del Deber será 10.

La magnitud de la obligación depende del número de jugadores. Supondré cuatro jugadores, lo que me da un valor inicial de Obligación de 10. Puedo aumentarlo para ganar Experiencia o Créditos. De momento lo dejaré tal cual.

Paso 3: Seleccionar la especie

En La Era de la Rebelión se puede elegir entre ocho especies: Bothan, Droide, Duro, Gran, Humano, Ithoriano, Mon Calamari y Sullustano. Voy a elegir ser Ithoriano porque siempre me han gustado sus cabezas planas. Me da las siguientes capacidades: Fortaleza 2Agilidad 1Intelecto 2Astucia 2Voluntad 3Presencia 2. Mi Umbral de Heridas es 9+Fortaleza. Mi Umbral de Tensión es 12+Voluntad. Mi Experiencia Inicial es 90. Además empiezo el juego con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia. También puedo usar un Bramido Ithoriano, capaz de aturdir a enemigos cercanos pero que me causa daño de Tensión al usarla.

Paso 4: Seleccionar la profesion

Las posibles profesiones en Al Filo del Imperio son: As (un piloto), Comandante, Diplomático, Ingeniero, Soldado y Espía.

Seré una Diplomática. Ser Diplomática me proporciona la siguientes habilidades profesionales básicas: Borde Exterior, Carisma, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación, Saber Arcaico y Xenología. Tengo automáticamente 1 rango en cuatro de estas habilidades, y me será más barato mejorarlas todas. Elijo tener 1 rango en Carisma, Engaño, Negociación y Liderazgo.

Paso 5: Seleccionar las especializaciones

Como diplomática, puedo elegir entre ser Embajador, Activista o Intendente.

Para este personaje, creo que le pega más ser Embajador. Me añade como habilidades profesionales Carisma, Disciplina, Mundos del Núcleo y Negociación. Puedo dar 1 rango a dos de estas habilidades. Elijo CarismaDisciplina.

Paso 6: Invertir puntos de experiencia

Tengo 90 PX, y puedo conseguir 5 más bajando mi Deber a 5, y 10 bajándolo a 0. Los costes son:

  • Mejorar características, pagando 10 x nuevo valor.
  • Mejorar habilidades, pagando 5 x nuevo valor (+5 si no es profesional)
  • Comprar talentos, pagando su coste según su situación en el arbol de talentos de mi especialización
  • Comprar una nueva especialización para poder acceder a sus talentos y tener más habilidades porofesionales.

Veamos:

  • Compro la especialización Iniciado Sensible a la Fuerza. Coste 20 PX. No me otorga habilidades profesionales nuevas, pero me da Dominio de la Fuerza 1.
  • Poder de la Fuerza: Vaticinar (10 PX)
  • Talento de iniciado sensible a la fuerza: Intuición (10 PX): percepción es ahora profesional.
  • Talento de Embajador: Don de gentes (5 PX)
  • Agilidad 2 (20 PX)
  • Armas a distancia ligeras 1 (10 PX)
  • Percepción 1 (5 PX)
  • Engaño 2 (10 PX)

Paso 7: Calcular los atributos derivados

Simplemente hay que calcular algunos valores:

  • Umbral de Heridas: 11
  • Umbral de Tensión: 15
  • Defensa: 0
  • Protección: 2 (mi Fortaleza)

Paso 8: Determinar las Motivaciones iniciales

La Motivación es lo que mueve al personaje. Voy a elegirla al azar, con las tablas que ofrece el juego.

Obtengo que me motiva un Ideal, específicamente el Ideal del Progreso. El Emperador lastra el progreso.

Paso 9: Escoger el equipo y la descripción

Tengo 500 créditos para comprar mi equipo inicial.

En fin, una Pistola Blaster me cuesta 400 cr. Un comunicador manual, 25cr. Y 75cr más en unos macrobinoculares.

Ahora tengo 1d100 cr. para empezar la partida que no puedo gastar de antemano. Tiro y saco 79cr.

Paso 10: Adquirir recursos para la Rebelión

Finalmente, el grupo de jugadores al completo elige entre tres posibles recursos: una lanzadera lambda, un escuadrón de Alas-Y, o una base de operaciones.

Personaje finalizado

Condesa Gruuumnor , embajadora ithoriana

Deber: Superioridad Espacial 10

Motivación: Relación con un viejo enemigo

Características:

  • Fortaleza 2
  • Agilidad 2
  • Intelecto 2
  • Astucia 2
  • Voluntad 3
  • Presencia 2

Derivadas:

  • Umbral de Heridas 11
  • Umbral de Tensión 15
  • Experiencia 0.
  • Defensa 0
  • Protección 2
  • Dominio de la Fuerza 1

Especializaciones:

  • Embajador
  • Iniciado sensible a la fuerza

Habilidades:

  • Armas a distancia ligeras 1
  • Borde Exterior 0 (P)
  • Carisma 2 (P)
  • Disciplina 1 (P)
  • Engaño 2 (P)
  • Liderazgo 1 (P)
  • Mundos del Núcleo 0 (P)
  • Negociación 1 (P)
  • Percepción 1 (P)
  • Saber Arcaico 0 (P)
  • Supervivencia 1
  • Xenología 0 (P)

Talentos:

  • Bramido Ithoriano
  • Don de Gentes
  • Intuición

Poderes de la Fuerza:

  • Vaticinar

 

Equipo:

  • Pistola blaster
  • Comunicador manual
  • Macrobinoculares
  • 78 cr.

Death Rattle, Panegyric and Epitaph – Alpha version now available

You can now get the alpha in-development version of Death Rattle, Panegyric and Epitaph from DrivethruRPG.!!!!

I’ll be updating it for some time while adding to the alpha until having a complete alpha version, with at least all the main systems in it.

Character Creation: Better Angels

Better Angels is a supervillain roleplaying game created by Greg Stolze and published by Arc Dream Publishing. You can find information about it in the Arc Dream Publishing webpage.  You can buy Better Angels from DriveThruRPG.

Someday I will make a special about Mr. Stolze, because he is, in my opinion, one of the greatest names in the roleplaying world, with original, funny and innovative games all around. Right now, I’ll focus on one of his RPGs about superheroes: Better Angels. What is Better Angels? I’ll just give the floor to Mr. Stolze, who explains the game very well in the back cover of the game:

A demon gave you superpowers and it demands evil. No, not just evil – EEEEVIL!

In Better Angels, you play a supervillain attempting ridiculous acts of villainy in order to control the demon that gives you amazing powers – and you play the demon for the player next to you, pushing that player’s supervillain to greater and greater wickedness. Do too much evil and the demon might take control entirely. Too little, and – well, it’s a demon. It will find ways to punish you.

Better Angels focuses on characters’ moral stances. Is your villain Insightful or Devious? Are you Cunning or Patient? Is your Courage as great as your Cruelty? Those characteristics drive your superpowers. They shape your relationship with your demon and are shaped by it in every scene.

Get ready. There are diabolical inventions to create. Enemies and rivals to thwart. Plots and schemes to launch.

AN ENTIRE WORLD TO CONQUER.

All it will cost is your soul.

That is an amazing introduction to the game. It touches the theme, the main elements and the overall mood. It is good enough to let me jump straight to creating a character. Or, more precisely, two characters: this game requires the creation to be done in group.

In general terms, you spend points on your supervillain and then you spend points on the demon of the player seated to your right (the demon you will be controlling too). The player to your left defines and plays your demon.

In every step, the costs are the same: a Tactic costs 1 point, a Specialty costs 2 points, and a Strategy costs 2 points.

What are Tactics and Strategies and Specialties?

Well, Tactics and Strategies are the main values of a supervillain. They are set in pairs of Sinister and Virtuous.

Sinister Tactics get stronger the more evil you are. They are broad ways of being wicked, and they grant (to demon-bound supervillains, at least) powers. Virtuous Tactics are ways of making the world a better, nicer place. But they don’t give powers to a hellbound supervillain. Tactics are, in their pairings:

  • Greed (taking from others what they don’t want to give you) / Generosity (using your status to help others)
  • Espionage (learning what others do not want you to know) / Knowledge (education)
  • Cruelty (physically attacking inferiors or from surprise) / Courage (fighting equal or superior opponents)
  • Cowardice (avoiding physical trouble) / Endurance (keeping up an exhausting task)
  • Corruption (drawing out the worst in those around you) / Nurture (drawing out the best in those around you)
  • Deceit (lying) / Honesty (convincing others of the truth)

Strategies are ways of getting  things done. They also come in pairs:

  • Cunning (using the quickest solution) / Patient (disciplined and resolved)
  • Sly (being sneaky) / Open (physically straightforward)
  • Devious (controlling and manipulating) / Insightful (accepting things as they are)

To do things, you pair a Tactic and a Strategy. For example, you could use Sly Greed to empty someone’s pockets without him noticing.

Specialties are for things most people don’t even know how to do. For example, open heart surgery, or bomb defusing. A character can’t have more than three specialties.

Here I will be acting as two players, Adam and Brenda, both creating a character. Adam is thinking of creating a character inspired by a mix of Dr. Doom and Dr. Evil, while Brenda wants a more straightforward destroyer, like a hulking fireslinger.

Step 1: Spend points on your human

First, everyone gets 1 point in Open. It is needed to live. Then you spend 20 points to buy Tactics, Strategies and Specialties. The game recommends buying up  specially each Virtuous Strategy to avoid starting the game under the thumb of the demon.

The maximum for a Tactic or Strategy is 5, but you can not start with a Strategy higher than 4. Also, you can’t have more than seven points in a pairing of Strategies. If your Devious is 4, your maximum Insightful is 3.

Adam buys:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage 1 / Knowledge 1
    • Cruelty  1 / Courage
    • Cowardice / Endurance
    • Corruption 1 / Nurture
    • Deceit 1 / Honesty
  • Strategies
    • Cunning 1 / Patient 2
    • Sly 0Open 1
    • Devious 1 / Insightful 2
  • Specialties
    • Very advanced technology

Brenda buys:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage / Knowledge
    • Cruelty 2 / Courage 2
    • Cowardice / Endurance 1
    • Corruption  / Nurture
    • Deceit / Honesty
  • Strategies
    • Cunning 0 / Patient 3
    • Sly 1 / Open 3
    • Devious 0 / Insightful 1
  • Specialties
    • None

Step 2: Pick a primary Strategy, a Power, and an Aspect for your demon

For your demon, you have to choose the primary drive, one of the Sinister Strategies which, if it ever reaches 5, allows the demon to try to drag you to hell (physically).

Then you choose one of the powers the demon can give you. Powers are associated with Sinister Tactics, and need a high value to work better.

Finally, you have to chose one Aspect. An Aspect is a temporal physical mutation that the demon can invoke, sometimes when you don’t want it. Aspects are linked to Sinister Strategies. If the value gets too low, you may not be able to invoke the Aspect.

Adam chooses Cunning as his demon’s primary drive. For the power, he checks the list of powers by Tactic and picks Terror, a Cruelty power which allows him to scare others with a Devious Cruelty roll, striping away their Courage. Finally,  for the aspect he chooses Cloven Hooves, an Aspect that allows him to make Faustian pacts: give a big bonus to someone, and later take a bit of its soul (in the form of a strategy point that gets to him in the form of a tactic point).

Meanwhile, Brenda chooses Devious as primary drive for her demon. As a power, she is doubting between That Hideous Strength and Dominator Strike. In the end, she prefers Dominator Strike (Hot), which allows her to launch bolts of hellfire using Sly Cruelty. Finally, as aspect she chooses Giant, which is great, as allows her to grow for each point in Sly, giving additionally the effects of That Hideous Strength.

Step 3: Spend points on someone else’s human

Now, every player gets to spend 20 points on the traits of the character to his or her right.

Adam raises Brenda’s character traits to:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage 2 / Knowledge
    • Cruelty 2 / Courage 2
    • Cowardice 3 / Endurance 1
    • Corruption 3  / Nurture
    • Deceit 2 / Honesty
  • Strategies
    • Cunning 2 / Patient 3
    • Sly 1 / Open 3
    • *Devious 3 / Insightful 2
  • Specialties
    • None

And Brenda does the same for him:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage 1 / Knowledge 1
    • Cruelty  1 / Courage
    • Cowardice 2 / Endurance
    • Corruption 1 / Nurture
    • Deceit 1 / Honesty 2
  • Strategies
    • *Cunning 4 / Patient 2
    • Sly 1 / Open 3
    • Devious 3 / Insightful 2
  • Specialties
    • Very advanced technology

Step 4: Pick a Power and an Aspect for someone else’s demon

And now everyone picks a power and an aspect for the character to his or her right’s demon. It is usually better to choose aspects and powers from the strategies and tactics you just raised, to make it easier to tempt the other character.

Adam chooses Impossible Beauty (Corruption) as power and Flame-Wreathed (Devious) as aspect for Brenda’s character.

Brenda chooses Arrogance (Cowardice) as power, and Wings (Cunning) as aspect for Adam’s character.

Final characters

Johann (Adam’s character)
NAMES

Villain: To be determined.
Mortal: Johann Wolfgang Faust
Demon: Merphilakaton (played by Brenda)
Player: Adam

STATS

Cunning 4*, Patient 2
Greed 1, Generosity 0
Espionage 1, Knowledge 1

Sly 1, Open 3
Cruelty 1, Courage 0
Cowardice 2, Endurance 0

Devious 3, Insightful 2
Corruption 1, Nurture 0
Deceit 1, Honesty 2

Specialties: Very advanced technology.

Powers: Terror, Arrogance

Aspects: Clove Hooves, Wings

Wenda (Brenda’s character)
NAMES

Villain: To be determined.
Mortal: Wenda Wilson
Demon: Cthufhga the Burner of Souls (played by Adam)
Player: Brenda

STATS

Cunning 2, Patient 3
Greed 1, Generosity 0
Espionage 2, Knowledge 0

Sly 1, Open 3
Cruelty 2, Courage 2
Cowardice 3, Endurance 1

Devious 3*, Insightful 2
Corruption 3, Nurture 0
Deceit 2, Honesty 0

Specialties: None.

Powers: Impossible Beauty, Dominator Strike (Hot)

Aspects: Giant, Flame-Wreathed

Death Rattle, Panegyric and Epytaph – Design diary

Death Rattle, Panegyric and Epitaph is a game about death, about dealing with death, about getting through the grieving to keep on living.

In Death Rattle, Panegyric and Epitaph, a common acquittance  of the players’ characters has just died, causing them great sadness. But they are contacted by the deceased and asked to finish some of his or her pending issues. Like, maybe, finding the killer. All the players together handle the dead one, known as the Player Ghost. The Player Ghost grants some power over the narrative to the players, and some powers in the game world to the players’ characters.

Through the game, the player characters and the player ghost will advance through the five stages of grief of the Kübler-Ross model. In each phase, the powers granted by the Player Ghost will vary.

The game uses a diceless system, and it can be used on top of other games to play a small side story after a significant death in many campaigns. It will be very adaptable, to adjust the ghost and the ghostly powers to the desired level.

Does all this sound interesting? You can download the first draft (in Spanish only, I’m afraid), written for and inspired by a mini-rpg contest (Rolero de Hierro 2015). It is published free here, under an open license, etc.

During the following weeks I’ll post a design diary of the game, trying to explain the system, and the thought process behind it.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Isla de Aqua

Aqua es la segunda mayor isla de la faceta de Noah. Rica sobre todo en rocas y minerales, el Imperio Trelo le prestó menos atención que al resto de territorios: al contrario que con la isla de Ix, con Aqua no les compensaba atravesar un mar para llegar a ella. De modo que la isla se mantuvo bastante poco afectada por la cultura Trelo e, incluso, bastante aislada del resto de la faceta.

Los habitantes de Aqua poseen tradicionalmente fuertes sentimientos religiosos, expresados normalmente con el panteísmo típico de la isla, que asigna voluntad y vida a los elementos de la naturaleza. Son también algo xenófobos, fruto posiblemente de las malas experiencias vividas por las visitas de los Trelos.

Tiempo después de la desaparición del Imperio, algunos Holles de Hidórkates llegaron a la isla de Aqua y fueron rápidamente aceptados y casi reverenciados. Desde entonces Aqua está dirigida por los Holles, que suelen residir bajo el mar en ciudades algo alejadas de la costa. Pero algunos también han nacido Holles hijos de padre humano y mujer Holl. Algunos tienen demasiado de humano, y tienen que abandonar las ciudades Holl y salir a tierra a vivir con los humanos. Entre los Holles estos híbridos, a los que algunos han empezado a llamar “terrenales”, han comenzado a generar fricciones. Cada vez más Holles se oponen a seguir mezclándose con los humanos. Algunos de ellos han aparecido muertos en una playa con heridas causadas por hojas rectas, con quemaduras y con palabras escritas en el lenguaje de Aqua con exhortaciones a los dioses del mar y la roca.

 

Justamente eso