Especial Star Wars: Reseña de rol – Al Filo del Imperio (libro básico)

Datos básicos

Autores: Diseñado por Jay Little, con Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders. Traducido al español por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 448 páginas, todo color.
Tipo: Libro básico de juego.

De qué se trata

Traigo hoy el libro básico del primer juego de rol de Star Wars de Fantasy Flight Games, Al Filo del Imperio, centrado en el submundo criminal y en los planetas del borde exterior de una galaxia muy, muy lejana.

Aunque es el libro básico, no es el primer libro de la serie, ya que antes que el presente se publicó la versión beta del mismo, y también la caja de inicio (que ya examiné en el Helechal anteriormente). La versión beta del manual básico tenía, como mínimo, una aventura distinta, y la caja de inicio presenta una versión más reducida de las reglas, sin creación de personajes ni incluir todas las opciones, y sin nada de ambientación.

Contenido

Introducción (10 páginas)

Una corta narración y una clásica introducción a qué son los juegos de rol, con un pequeño ejemplo de juego (muy pequeño) y un rápido pero funcional vistazo al estado de la galaxia y a cómo la enfoca este juego: desde el borde y desde abajo.

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Capítulo 1: Reglas del juego (26 páginas)

Este capítulo presenta las bases del sistema y de cómo se juega.

Como ya pasaba con los juegos basados en el universo de Warhammer,  los juegos de Star Wars creados por FFG emplean unos dados especiales para la resolución de acciones. Se crea una reserva de dados según la característica, la habilidad y las circunstancias y se lanza, y en cada dado pueden aparecer símbolos de éxito, de fallo, de triunfo (un éxito superior), de desesperación (un fallo mayor), de ventaja y de amenaza. También hay dados de fuerza con símbolos del lado luminoso y del lado oscuro, pero no se usan junto a los demás (se emplean sólo para crear una reserva inicial de puntos de fuerza, que serán empleados por PJs si son luminosos y por el DJ si son oscuros para mejorar sus acciones).

Este sistema de tiradas permite en teoría una mayor variedad de resultados, y dar algo de sabor a cada tirada. Requiere, sin embargo, acostumbrarse a su uso (igual que cualquier otro sistema: en este caso parece distinto sólo porque no se están mirando números en los dados).

Este primer capítulo incluye una tabla para poder usar dados normales en vez de los dados especiales. Esto resultará algo más lento, pero al menos la opción existe.

También en este capítulo se introducen los valores básicos que definen a los personajes. Por un lado, sus capacidades innatas, llamadas Características, de las que hay seis, con valores entre 1 y 6: Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad. Por otro lado están los conocimientos y capacidades aprendidas y entrenadas, llamadas Habilidades, con valores también de 1 a 6. Juntando ambas se obtiene la reserva básica de dados para cualquier tirada: tantos dados de Capacidad como la mayor entre la Característica y la Habilidad, y de esos, se mejoran a dados de Pericia tantos como el otro valor. Luego se añaden tantos dados de Dificultad como considere el DJ, dependiendo de la dificultad intrínseca de la acción.

Este capítulo explica las modificaciones adicionales que esa reserva básica de dados puede sufrir: algunos dados pueden ser incrementados (dados de Capacidad que pasan a dados de Pericia, dados de Dificultad que pasan a dados de Desafío) o rebajados (al revés, bajando su calidad de Pericia a Calidad, de Desafío a Dificultad), o se le pueden añadir dados de cualquier tipo (dados de Beneficio por tener equipo adecuado, dedos de Complicación porque haya enemigos hábiles, etc). Todo esto se explica con cuidado y detalle, con bastantes ejemplos. Luego se detallan otros tipos de tiradas (todas bastante típicas de los juegos de rol): tiradas enfrentadas, tiradas competitivas y tiradas asistidas,

El capítulo continúa explicando otros conceptos básicos, como los Talentos (capacidades adicionales que dependen de la profesión y especialización del personaje y que le otorgan bonificaciones o le permiten hacer cosas que otros personajes no pueden hacer), Puntos de Destino (puntos de la fuerza para mejorar tiradas, pero que pasan de lado luminoso a lado oscuro al usarlos, pudiendo entonces ser usados por el DJ), Obligaciones (favores debidos a PNJs que mueven a los PJs a actuar), Experiencia (a destacar que las Características no pueden mejorarse directamente con Experiencia durante el juego, sólo durante la creación de personajes: para aumentarlas luego hay que obtener ciertos talentos difíciles de obtener) y varios atributos derivados bastante típicos: el umbral de heridas es la vida del personaje, el umbral de tensión es la presión que puede aguantar sin perder el conocimiento, la defensa es lo difícil que resulta de golpear, la protección es cuánto reduce el daño que recibe.

Capítulo 2: Creación de personajes (68 páginas)

Ya he realizado un paso a paso por la creación de personajes de este juego en el Helechal. A grandes rasgos, este extenso capítulo va paso a paso por el proceso de creación:

  1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje: un paso plenamente narrativo sin peso mecánico, pero para el que se ofrecen varias opciones y orígenes, pensando en cómo encajan en un juego de sinvergüenzas.
  2. Determinar la Obligación inicial: La Obligación es una deuda contraída por el personaje que puede ser una fuente de tensión durante la partida. la obligación concreta puede ser definida por el jugador, pero el libro ofrece varias opciones: Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad. La Obligación ofrece también un modo de tener algunos PX adicionales durante la creación del personaje, a cambio de aumentar la Obligación inicial (y hacer por tanto más probable sentir la presión durante el juego).
  3. Seleccionar la especie: Aquí el capítulo ofrece media docena de especies entre las que elegir: los felinos Bothan, cualquier tipo de Droide (que definirá el propio jugador, sin reglas específicas), los cazadores insectoides Gandianos, los humanos, los verdes Rodianos, los reptiloides Gorn Trandoshanos, los tentaculares Twi’Leks y los peludos Wookies. Vamos, la fauna de Mos Eisley y el palacio de Jabba y los cazarrecompensas del Imperio Contrataca, más Wookies y Bothan (que en este libro parecen un poco de sitio, la verdad).
  4. Seleccionar la profesión: La profesión del personaje marcará qué habilidades puede aprender y a qué especializaciones puede acceder más fácilmente. De cada profesión el capítulo ofrece algunas opciones de trasfondo para que cada jugador se haga una idea mejor de dónde puede proceder su personaje. Las profesiones que ofrece Al Filo del Imperio son: Cazarrecompensas (con las especializaciones Asesino, Tecnificado y Especialista en Supervivencia), Colono (con las especializaciones Médico, Político y Erudito), Pionero (con las especializaciones Fronterizo, Explorador y Comerciante), Pistolero a Sueldo (con las especializaciones Guardaespaldas, Incursor y Mercenario), Contrabandista (con las especializaciones Piloto, Granuja y Ladrón) y Técnico (con las especializaciones Mecánico, Técnico Clandestino y Pirata Informático).
  5. Seleccionar las especializaciones: Las especializaciones, igual que las profesiones, ofrecen una lista (más corta) de Habilidades más baratas de aprender. Además (y principalmente) otorgan acceso a su árbol de Talentos. Algunos Talentos están compartidos por varias Especializaciones aunque en distintos puntos y a distintos costes, y otros son específicos de una especialización. Resulta algo extraño el poco peso real que tienen las profesiones sobre los personajes, aunque este misterio queda parcialmente resuelto en algunos suplementos, como se verá en la futura reseña de Adentrándose en lo Desconocido.
  6. Invertir puntos de experiencia: Según la especie, se tienen en torno a 100 PX para gastar en mejorar los aspectos del personaje.
  7. Calcular los atributos derivados: Aquí se explica como calcular el umbral de heridas, el umbral de tensión, la defensa y la protección.
  8. Determinar las motivaciones iniciales: La motivación es un aspecto de trasfondo del personaje, lo que le impulsa a seguir adelante. Aquí se ofrecen varias de muestra: ambiciones (como amistad, avaricia, poder o fama), causas (como política local, derrocar al imperio, derechos de los droides) y relaciones (con un lugar, con su mascota, con un mentor, etc). En general,ser fiel a la motivación puede proporcionar algunos bonos y algunos PX adicionales.
  9. Escoger el equipo y la descripción: En este paso se compra el equipo inicial y se detalla el aspecto del personaje y su personalidad.
  10. Escoger la nave inicial del grupo: Finalmente, el capítulo ofrece tres naves estándar que el grupo de PJs puede aceptar como nave inicial (aunque también pueden comprarse y personalizarse una propia).
Capítulo 3: Habilidades (26 páginas)

Este capítulo detalla, una a una, los usos de cada habilidad, y qué significado pueden tener para cada una los símbolos de los dados de éxito, fallo, ventaja, amenaza, triunfo y desesperación. Las Habilidades incluidas en este capítulo son: Actividad Criminal, Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Astronavegación, Atletismo, Bajos Fondos, Borde Exterior, Callejeo, Carisma, Coacción, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Educación, Engaño, Frialdad, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Mundos del Núcleo, Negociación, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Saber arcaico, Sigilo, Supervivencia y Xenología.

Capítulo 4: Talentos (20 páginas)

En este capítulo se detallan las reglas específicas de cada talento, incluyendo los del Exiliado Sensible a la Fuerza del capítulo 8. Hay en total unos 150 talentos.

Capítulo 5: Equipo (50 páginas)

El capítulo empieza hablando de la economía galáctica y de cómo varía el precio de los artículos según su rareza, algo muy adecuado para un juego con Contrabandista como profesión. Siguen reglas de impedimento de carga, que se recomiendan emplear sólo en circunstancias especiales, ya que en Star Wars no es muy adecuado estar pendiente de lo que se lleva encima.

El listado de equipo en sí va por categorías. Empiezan las armas, que tienen  rasgos particulares llamados propiedades que permiten difereciarlas, tales como producir aturdimiento, estar hecha de Cortosis, Desviar proyectiles, etc… De las armas se incluyen también reglas de mantenimiento. Después de las armas se ofrecen media docena de blindajes distintos y ya se pasa al equipo general: equipo de comunicaciones, venenos, mejoras cibernéticas, dispositivos de detección, equipo médico, seguridad, supervivencia y herramientas.

Continúa un apartado con artículos del mercado negro: especias y drogas y algunos objetos ilegales exclusivos, como un campo de camuflaje de identidad.

El siguiente apartado explica cómo se pueden modificar con mejoras variadas armas y blindajes, personalizando sus capacidades. Es una parte interesante del capítulo de equipo.

Capítulo 6: Conflicto y combate (25 páginas)

Y llegamos a las reglas de combate. No hay aquí nada revolucionario: se tira iniciativa, se actúa, vuelta a empezar. Los puestos de iniciativa pueden ser usados por cualquier personaje del mismo bando, lo cual ofrece al menos algo más de posibilidades tácticas.

Durante el turno se pueden realizar actividades menores (acciones gratuitas; por ejemplo, hablar), maniobras (1 por turno, 2 si se gasta tensión; por ejemplo moverse o cargar un arma) y acciones (1 por turno; por ejemplo, atacar).

El capítulo pasa por las distintas maniobras y acciones posibles, y por cómo resolver un ataque paso a paso, explica los intervalos de alcance (la distancias son abstractas: interacción, corto alcance, alcance medio, largo alcance, alcance extremo), y detalla algunas situaciones especiales de combate, como atacar con dos armas o con armas improvisadas.

Sigue el capítulo con los efectos del entorno y del terreno (cobertura, ocultación, gravedad…) y pasa a explicar el sistema de heridas y tensión, y las heridas críticas (heridas más graves más difíciles de curar y con efectos a largo plazo), terminando con reglas de curación, incluyendo el Pargen de Star Wars, los tanques de bacta.

Capítulo 7: Naves espaciales y vehículos (50 páginas)

Este capítulo empieza explicando las características de los vehículos y los tipos de armas disponibles para vehículos y cómo funcionan. A continuación se detalla el sistema para combates entre naves y vehículos, que sigue el mismo esquema que el de combate entre personas, con la salvedad de que las tripulaciones pueden estar haciendo varias cosas a la vez, obviamente.

Se detallan también posibles peligros estelares y del terreno (árboles caídos, agujeros negros) y cómo afectan al sistema, y se incluyen reglas de persecuciones, cómo funciona el daño en vehículos y cómo se reparan, y se dan reglas para viajes interestelares, sublumínicos e hiperespaciales.

Finalmente se ofrecen las estadísticas de unos cuantos vehículos: aerodeslizador, coche de las nubes Tormenta IV, saltador aéreo T.16 de Incom, Aerodeslizador T-47 de Incom, moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, acelerador Destello-S de Mobquet, camión deslizador pesado A-A5 de Trast, deslizador terrestre X-34, tractor excavador de la corporación minera Corelliana, transporte de personal, transporte personal todotereno, andador de exploración y reconocimiento AT-EST, Caza Capa, Patrullera Firespray, explorador de largo alcance Saltador Maestro SM-5000, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, caza estelar TIE/LN, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, Z-95-AF4 cazacabezas, barcaza rápida GAT-12H rayo saltador, transporte acción VI, carguero ligero ILH-KK clase ciudadela, transporte mediano GR-75, yate espacial Lujo 3000 de Sorosuub, transporte mediano Amo del Espacio, Yate de recreo Viento Estelar, carguero mediano Clase Trotamundos, carguero ligero YT-1300, carguero ligero YT-2400, transporte artillado Galeón Estelar, Corbeta CR90, nave artillera DP20, Corbeta de Asalto clase Merodeador y fragata de escolta EF76 Nebulon-B.

Es incomprensible que no haya en este capítulo ilustraciones de todos los vehículos, o al menos perfiles para saber qué aspecto tiene cada nave.

Al igual que las armas y el blindaje, las naves y vehículos pueden personalizarse con distintas modificaciones, que se detallan al final de este capítulo.

Capítulo 8: La Fuerza (14 páginas)

Obviamente la Fuerza no es parte principal de Al Filo del Imperio, pero al menos con este capítulo se dan las reglas para poder jugar con un personaje sensible a la fuerza o entrenado en ella.

En primer lugar se indica cómo se hace un personaje sensible a la fuerza, y se ofrece una especialización universal, el Exiliado Sensible a la Fuerza, con talentos centrados en la ocultación y el control. Además se incluyen las reglas para que los personajes sensibles a la fuerza puedan usar poderes de la fuerza, de los que se detallan Sentir, Influenciar y Mover, casi todas las habilidades básicas asociadas con los Jedi.

Capítulo 9: El Director de Juego (37 páginas)

Este capítulo ofrece guías y ayudas para dirigir el juego. Es todo bastante típico, pero tratado de un modo ordenado y detallado, incluyendo muchos ejemplos de cómo interpretar los resultados de una tirada de dados. Entre medias hay reglas de Miedo, que parecen un poco fuera de lugar en un capítulo con tan pocas reglas.

Se incluyen indicaciones de cómo usar las Obligaciones y las Motivaciones de los personajes, y muchos consejos sobre cómo preparar historias, campañas y personajes no jugadores.

El capítulo termina con tres reglas alternativas y opcionales: tiradas pasivas (saltarse tiradas cuando el éxito parece seguro), otras formas de calcular y llevar la iniciativa en combate, y resolución de combates con una tirada (una regla muy interesante que casi debería haber estado directamente en el capítulo de combate).

Capítulo 10: La galaxia (40 páginas)

Este es un capítulo plenamente de ambientación. Empieza hablando de las grandes rutas hiperespaciales que recorren la galaxia, e incluyen un mapa a doble página de la galaxia. Luego va pasando por las grandes «regiones» de la galaxia, hablando un poco de cada una, ofreciendo ideas cómo serían la historias, y detallando un párrafo de varios sistemas, planetas y lugares destacados. Así se pasa por el Núcleo Profundo, los Mundos del Núcleo, la Colonias, el Borde Interior, la Región de Expansión, el Borde Intermedio, el Borde Exterior (el que tiene más zona detallada en el texto), el Espacio Salvaje y las regiones desconocidas. el Espacio Hutt, el Sector Corporativo, y otros lugares de interés.

Luego se ofrece una página entera de varios planetas/sistemas: Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth y Tatooine.

Capítulo 11: Leyes y sociedad (24 páginas)

Otro capítulo de ambientación. Se habla del Imperio, detallando su organización, COMPNOR (la Comisión para la Preservación del Nuevo Orden), el Servicio de Inteligencia Imperial, las Fuerzas Armadas Imperiales, y qué tratos podrían tener los personajes con el Imperio. Se habla de la Alianza, su gobierno, su servicio de inteligencia, sus fuerzas armadas, y qué tratos podrían tener los personajes con la Alianza.

Se habla de la organización criminal Sol Negro, su organización, sus actividades y cómo tratarán los PJs con ellos. Lo mismo para Los Hutts, las babosas mafiosas. A continuación, menos desarrolladas, se habla de la Autoridad del Sector Corporativo, el Consorcio Zann, el Sindicato Tenloss, el Gremio de Cazarrecompensas y los Piratas.

El último apartado del capítulo se centra en la ley y el orden en la galaxia: la ley del Imperio y cómo funciona la justicia penal, pero también leyes planetarias (y cómo inventarlas) y del Mercado Negro y la Rebelión.

Capítulo 12: Adversarios (27 páginas)

El juego clasifica a los adversarios en tres niveles, cada uno más difícil de eliminar que el anterior: Esbirros, Rivales y Antagonistas.

La lista de adversarios de Al Filo del Imperio incluye:

  • del submundo galáctico: matón aqualish, traficante de armas, sicario barabel, asesino defel, falsificador, infomerciante, usurero, pirata, capitán pirata, esclavista, ladrón de astronaves, pirata informático, magnate contrabandista, contrabandista, matón callejero, piloto de alquiler sullustano, pandillero de aceleradores, traficante twi’lek del mercado negro.
  • personal de puerto espacial: operador de comunicaciones, inspector aduanero, mecánico mon calamari, agente de seguridad de puerto espacial, oficial de seguridad de puerto espacial, supervisor de puerto espacial, golfillo de puero espacial.
  • cazarrecompensas: aprendiz de cazarrecompensas, cazarrecompensas iniciado, cazador experto.
  • Fuerzas de la ley y el orden: policía de seguridad de la autoridad del sector corporativo, capitán de la autoridad del sector corporativo, viceprex de la autoridad del sector corporativo, mano del emperador, agente de inteligencia imperial, Moff imperial, soldado de la armada imperial, oficial de la armada imperial, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, piloto de caza estelar militar, soldado de fuerza de defensa planetaria, gobernador planetario, guarda de sector.
  • Mecenas y clientes: Vigo del Sol Negro, señor del crimen Hutt, burócrata corrupto, enlace con la alianza rebelde.
  • habitantes de los mundos del núcleo: heredero arrogante, senador filántropo, noble rico
  • Droides: droide de combate anticuado, droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo, droide de seguridad.
  • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: jedi olvidado, matón gamorreano, narrador ithoriano, mynock, bailarina twi’lek, gladiador wookie, cazatesoros yarkora, dianoga de tamaño medio, rancor cautivo, gundark.

Este capítulo tiene en mi opinión tres problemas o carencias:

  1. Obviamente han decidido no incluir estadísticas de ningún personaje famoso, pero no entiendo por qué. ¿No habría encajado ver las estadísticas de Jabba el Hutt, Boba Fett, Lando Carlrisian, etc…?
  2. De nuevo, no hay ilustraciones, pero tampoco descripciones. ¿Qué aspecto tiene un yarkora? Buena suerte descubriéndolo.
  3. ¿Para qué estadísticas completas de combate de algunos de estos personajes?
Capítulo 13: Problemas a la vista (21 páginas)

Este capítulo es una aventura. No es la aventura más interesante que se ha hecho, pero como aventura inicial no está del todo mal, centrada en cobrarse una recompensa.

Índice (6 páginas)

Un aceptable índice por palabras y de tablas.

Hojas de personaje (4 páginas)

Hoja de personaje (dos caras), hoja de nave y hoja de grupo.

Hoja de publicidad (1 página)

¿Te interesa un juego de cartas de Star Wars? ¿No? Entonces esta hoja de sobra, como a mi. No entiendo por qué se toman tanto cuidado de hacer un manual bonito, para poder venderlo bien caro, y meten un panfleto publicitario, y encima de algo no relacionado directamente con el libro.

Opiniones

Este libro me da una buena sensación. Me parece un buen enfoque para Star Wars, y un sistema que a primera (y segunda) vista parece adecuado para la ambientación.

El libro tiene carencias en material, obviamente causadas por los futuros suplementos y juegos, pero que siendo sinceros quedan en gran parte justificadas por estar centrados en criminales y otros sinvergüenzas, en vez de en jedis y rebeldes.

Puntuación

Ambientación – 4/5

Pierde un punto por algo común a muchos juegos licenciados: el material que ofrece es genial para un fan, pero creo que le falta un poco para un teórico jugador que no conociera para nada Star Wars.

Sistema – 5/5

Me gusta.

Utilidad – 4/5

Puntuación casi total por ser manual básico. Pierde un punto por el uso de dados especiales y por los detalles de contenido que se han caído para otros libros de la colección.

Aspecto – 5/5

Un aspecto genial, y sin usar fotogramas de las películas.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombrelorohombrelorohombreloro
4.5 HOMBRES-LORO SOBRE 5

 

Enlaces

Página de Edge Entertainment sobre Al Filo del Imperio

Creación de Personaje: Walküre

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción creado por Pedro Gil publicado bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional. Podéis descargar la versión PDF en su web, www.walkure.es.

¿Qué es Walküre? Me limitaré a citar aquí la introducción de juego:

«Walküre es un juego de rol de ciencia ficción de ambientación muy especial, que toma de base una ucronía. Esta ucronía parte de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría posterior. Como es sabido, una ucronía es una reconstrucción lógica de la historia, tomando por ciertos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido ocurrir de manera plausible. En realidad, hemos tomado ciertas licencias históricas para construir el trasfondo del juego, aunque todas ellas han sido desarrolladas con una base historiográfica meditada.»

A muy grandes rasgos, corre el año 2075, y las tensiones entre naciones se extienden ahora por todo el sistema solar.

Paso 1: Decidir el nivel de poder de la partida

Existen distintos niveles de poder, que determinan justamente las capacidades de los personajes jugadores. Puede ser una partida de nivel de poder Mediocre, Normal, Grande, Legendario o Superheroico.

Voy a probar a crear un personaje de nivel de poder Grande. Esto me indica lo siguiente:

  • Recibo 150 Puntos de Desarrollo.
  • Puedo tener hasta 1 habilidad a +5.
  • Puedo gastar hasta 30 PD en talentos.
  • Puedo gastar hasta 25 PD en dones.
  • Puedo adquirir como máximo 1 limitación.

Paso 2: Seleccionar la época de juego, la nacionalidad del personaje y su nombre

La época de juego determina, además de lo evidente, que diez habilidades posee todo personaje como entrenadas. Se dan reglas para jugar durante la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría del siglo XX y el siglo XXI.

Me decido por el siglo XXI, a ver qué me ofrece el futuro de Walküre. Esto significa que tengo las siguientes habilidades entrenadas a nivel 0:

  • Agilidad
  • Atención
  • Computadora
  • Conducir vehículos (ligeros)
  • Esquivar
  • Etiqueta
  • Pelea
  • Vigor
  • Voluntad
  • Un conocimiento o ciencia a mi elección, distinto a los que tenga por mis plantillas.

En cuanto a nacionalidad y nombres esta parte del libro no dice nada, pese al título. Imagino que existen las mismas nacionalidades, a grandes rasgos. Voy a ser inglés. Me llamaré Ian Mooreson.

Paso 3: Seleccionar el carácter del personaje

Para especificar el carácter del personaje Walküre emplea Aspectos de Personalidad, frases que definan parte del personaje. Tengo que adelantarme un poco en el libro para ver qué es exactamente un Aspecto para Walküre… y sí, son una versión de los aspectos de Fate. Hay unas cuantas páginas de ejemplos de Aspectos, que me parece que hacen un buen trabajo.

Pues veamos… Ian opina que Al final, si quieres que algo se haga bien, debes hacerlo tú. Además es Inconsolablemente impuntual para ser inglés.

Paso 4: Seleccionar plantilla o plantillas

Las plantillas en Walküre representan profesiones y estudios de los personajes, paquetes de puntos de desarrollo ya gastados de un modo consistente con un tema. El listado de plantillas se divide según las épocas de juego. Las plantillas para el siglo XXI son Activista Político, Científico, Contrabandista, Delincuente Común, Detective, Diplomático, Ejecutivo, Doctorado, Mecánico, Médico, Periodista, Político, Técnico de redes, Agente secreto/espía, Astronauta científico, Astronauta militar, Astronauta técnico, Fuerzas especiales alemanas, Fuerzas especiales británicas, Fuerzas especiales genéricas, Fuerzas especiales japonesas, Fuerzas especiales soviéticas, Fuerzas especiales USA (Delta), Fuerzas especiales USA (marines espaciales), Fuerzas especiales USA (SEAL), Guerrillero, Miembro de las SS, Piloto de combate, Policía, Soldado estadounidense, Soldado genérico, Soldado Heer alemán, Soldado japonés, Soldado soviético división de guardias, Soldado de las Waffen-SS, Terrorista.

El juego da a entender que pueden comprarse varias plantillas, pero no especifica cómo se combinan. Supondré que se suman las habilidades que dan.

Voy a comprar la plantilla de Fuerzas Especiales Británicas (SAS), que cuesta 100 PD, y la de Doctorado, que cuesta 19 PD.

Doctorado me proporciona:

  • una habilidad de ciencia o conocimiento a 3. Elijo Robótica 3.
  • Un talento Doctorado en… para mi, es Doctorado en Robótica.

Fuerzas especiales británicas (SAS) me proporciona:

  • Agilidad 2
  • Armas Cortas 2
  • Armas Largas 2
  • Armas Pesadas 0
  • Atención 2
  • Comunicaciones 0
  • Conducir Vehículos (Ligeros) 1
  • Conducir Vehículos (Pesados) 0
  • Esquivar 2
  • Mecánica 0
  • Navegación 1
  • Pelea 2
  • Sigilo 1
  • Supervivencia 2
  • Vigor 2
  • Voluntad 2
  • Talentos: tengo que elegir dos de entre sendas listas concretas. De las opciones que me dan, elijo RapidezSentir el Peligro.

Ahora que se las habilidades que me dan mis plantillas, puedo elegir mi ciencia o conocimiento entrenado adicional. Elijo Informática.

Paso 5: Gastar puntos de desarrollo sobrantes

He gastado 119 PD de mis 150 PD. Me quedan por tanto 31 PD para gastar.

Entrenar una habilidad (y ponerla a nivel 0 para evitar un penalizador al usarla) cuesta 3 PD. Después, aumentar una habilidad cuesta el doble del nivel al que se quiere subir. Y debido al nivel de poder de la partida, como mucho podría tener una habilidad a +5.

Subo Armas cortas a 5, lo que me cuesta (2×3+2×4+2×5) 24 PD y me deja sólo 7 PD más para gastar.

También pueden usarse ahora los PD para comprar talentos, hasta el tope indicado por el nivel de poder (En mi caso, 30 PD). Hasta ahora llevo gastados en talentos 4 (por Doctorado), 9 (por Rapidez) y 4 (por Sentir el peligro), un total de 17 PD, así que podría gastar hasta 13 PD más en talentos.

Además de habilidades y talentos, pueden comprarse en este paso Dones, básicamente poderes que pueden tener origen Biomod (modificaciones biológicas), Implantes, o Tecnológicos.

Si queremos más PD, se puede adquirir una limitación, una tara física que proporciona PD adicionales.

Me interesa comprar un Don con origen Biomod. Esto me obliga a adquirir una limitación asociada al Don, de Causa Fatiga. Compro los Dones Visión Telescópica (8PD) y Visión Nocturna(5 PD). Esto me obliga a adquirir una limitación Causa Fatiga de 8 PD, así que me quedan 7-8-5+8=2 PD. Me los gasto en mejorar el Don de Visión Nocturna con la modificación Absoluta Oscuridad, para poder ver incluso sin ninguna fuente de luz.

Paso 6: Calcular atributos de combate

Ahora, una típica serie de valores derivados relacionados con el combate:

  • Acciones de combate (AC): Cuánto puedo actuar en combate. Agilidad + Atención + 2 = 6, pero mi talento Rapidez me da un +3, así que en total 9.
  • Bonificación al daño: El daño que puedo causar cuerpo a cuerpo. Vigor/2 + Talentos + Dones = 1
  • Iniciativa (INI): El orden de actuación. Es Agilidad + Atención – 2 = 2
  • Movimiento (MOV): Cuantos metros puedo moverme gastando 1 AC. Es igual a (Agilidad + Vigor + 3) / 3, en mi caso 2.
  • Resistencia al Daño (RD): Este valor se resta al daño recibido. Contra ataques de fatiga es igual a Vigor/2 + Armadura + Talento + Dones, en mi caso 1. Si no es contra ataques de fatiga, entonces el vigor no cuenta, lo que a mi me deja en 0.
  • Heridas: La cantidad de heridas en cada categoría de heridas depende de Vigor. Con un vigor de 2, tengo 6 en Rasguño, 3 en Herida, 2 en Herida Grave, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo.
  • Fatiga: Similar al anterior, pero depende de Voluntad. Tengo 6 en Fatigado, 3 en Aturdido, 2 en Gravemente Aturdido, 2 en Incapacitado y 1 en Exhausto.

Paso 7: Anotar puntos de destino, dinero y equipo

Esto tengo que buscarlo, porque no está en el capítulo de creación de personajes aunque sale en su resumen inicial. Cada jugador empieza con 3 puntos de destino y tengo una Humanidad inicial de 70 (50+10xVigor).

En cuanto al equipo, buscando de nuevo en otro capítulo veo que el dinero inicial es decidido por el DJ, pero ofrece como guía 2400 + (2d6x100) créditos. Tiro y obtengo 1300 créditos.

Bueno, con 1300 cr tengo justo para comprarme una pistola Colt Gauss-3 de 4mm, de fabricación británica. No tengo para balas, pero seguro que no me costará mucho encontrar alguna.

Personaje completo

Dr. Ian Mooreson, experto en robótica del SAS

Aspectos:

  • Al final, si quieres que algo se haga bien, debes hacerlo tú.
  • Inconsolablemente impuntual para ser inglés.

Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 5, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Ciencia (Informática) 0, Ciencia (Robótica) 3, Computadora 0, Comunicaciones 0, Conducir vehículos (ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2

Talentos: Doctorado en Robótica, Rapidez, Sentir el Peligro

Dones: Visión Telescópica (biomod), Visión Nocturna (biomod, modificación: Absoluta oscuridad)

Limitación: Causa Fatiga (8 PD, ligada a dones biomod)

Combate:

  • Acciones de combate (AC) 9.
  • Bonificación al daño 1
  • Iniciativa (INI) 2
  • Movimiento (MOV) 2.
  • Resistencia al Daño (RD) de Fatiga 1.
  • Resistencia al Daño (RD) 0.
  • Heridas: 6 en Rasguño, 3 en Herida, 2 en Herida Grave, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo.
  • Fatiga: 6 en Fatigado, 3 en Aturdido, 2 en Gravemente Aturdido, 2 en Incapacitado y 1 en Exhausto.

Equipo: Colt Gauss-3 de 4mm

Character Creation: 13th Age

Step 1: Choose Race

You can be: Human, Dwarf, Dark Elf, High Elf, Wood Elf, Gnome, Half-elf, Halfling or Half-orc. You get a +2 racial bonus to an ability, from  a list depending on your race.

I’m going to be a Half-orc.

As a half-orc, I can get +2 STR or +2 DEX. Also, I get the Racial Power Lethal, which lets me reroll a melee attack once per battle.

Step 2: Choose Class

You can be: Barbarian, Bard, Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer or Wizard. You get a +2 class bonus to one of the abilities favoured by your class, but this bonus can’t go to the same ability as the race bonus. There are no forbidden combinations of race and class.

I’m going to be a Cleric. As a cleric, I can get +2 to STR or +2 to WIS.

Step 3: Generate Ability Scores

You can generate your abilities rolling dice or with a point buy system.

I’m going to roll my abilities. I have to roll 4d6 drop the lowst and add the others together, for each ability, and then put the scores in the order I prefer.

I get: 7, 8, 9, 10, 12 and 13. Ouch. Well, I choose the following abilities:

  • Strength 9 (-1)
  • Constitution 10 (+0)
  • Dexterity 8 (-1)
  • Intelligence 7 (-2)
  • Wisdom 13 (+1)
  • Charisma 12 (+1)

I choose +2 STR for being a half-orc, and +2 WIS for being a Cleric. That gets me the following abilities:

  • Strength 10 (+0)
  • Constitution 10 (+0)
  • Dexterity 8 (-1)
  • Intelligence 7 (-2)
  • Wisdom 15 (+2)
  • Charisma 12 (+1)

 

Step 4: Class selections

First, some basic values for being a Cleric:

  • (7+CON mod)x3 = 21 hit points
  • 1 adventurer feat
  • 4 first level spells
  • Initiative: +0
  • Armor class (shield and heavy armor): 16
  • Physical defense: 12
  • Mental defense: 13
  • Recoveries: 8
  • Recovery dice: 1d8
  • Backgrounds: 8 points, max 5 in one background
  • Icon relationships: 3 points
  • Talents: 3

As a cleric, I get as class features the bonus spell Healing, and the feature Ritual Magic (I can cast my spells as rituals).

As a cleric, I have to choose 3 domains. Each domain gives me an Invocation I can use once per day, and a bonus that can be improved with feats.

I choose:

  • Vengeance: After being very hurt, I can bless an ally to reroll an attack. The invocation causes me and my allies to cause more damage with every missed attack.
  • Knowledge: I have 4 additional background points, to be used in something related to knowledge. The invocation lets me see a glimpse of the future of a battle, to give an ally a rerroll with a bonus.
  • Trickery: I can have a d20 result kept, and give it to anyone to make that the result of a roll. The invocation makes enemies miss more against me when they move to engage.

I have to choose four first level spells. I choose: BlessJavelin of FaithCure Wounds and Spirits of the Righteous.

Step 5: My One Unique Thing

Each character has some feature unique to them, something no one else is.

My one unique thing is that I am the only follower of my deity, a forgotten and forsaken deity of knowledge which now seeks revenge against everything… but cannot afford to lose me.

Step 6: Icon relationships

The world of 13th age has some very big movers and shakers, called Icons. Every character has some relationships to some of them, which works as something good or bad, depending of the moment. Each character starts with 3 relationship points, which can be spend in positive, conflicted or negative relationships with some of the icons (some of them are heroic, some are villainous, some are ambiguous). The default icons are:

  • The Archmage, guardian of the Empire, but user of forces far beyond common sense;
  • The Crusader, the armored fist of the Dark Gods;
  • The Diabolist, controller of fiends;
  • The Dwarf King, protector of the Empire from orcs and creatures of the deep;
  • The Elf Queen, ruler of the Court of Stars;
  • The Emperor, ruler of the human Dragon Empire;
  • The Great Gold Wyrm, protector of the world and sealer of the Abyss;
  • The High Druid, champion of the wild;
  • The Lich King, lord of the undead and would-be conqueror of the Empire;
  • The Orc Lord, aaarrrrgghh;
  • The Priestess, speaker for the gods of Light she favors;
  • The Prince of Shadows, a trickster who reshapes the world with his exploits; and
  • The Three, three of the first evil dragons.

I spend 1 point in a negative relationship with The Priestess (she would not let my god be in the Cathedral!), 1 in a conflicted relationship with the Crusader (maybe he is interested in fighting for my god, maybe not), and 1 in a negative relationship with the Orc Lord (who expelled me from my homeland).

Step 7: Backgrounds

I have 8 background points, plus 4 more to spend in knowledges. Background determine what I have done before, and what can I know now. There is no definitive list of backgrounds. I choose:

  • Forgotten knowledge whispered by a forgotten god +4
  • Visitor of many temples +3
  • Conman +3
  • Priest +2

Step 8: Feats

Now I have to choose a feat. As a level 1 character, it has to be an adventurer level feat. There are some general feats, and some racial-specific and class-specific ones that improve the racial power and the class powers.

I choose the Adventurer feat of the Knowledge domain, which lets me once per day change a knowledge skill roll to a natural 20.

Step 9: Gear

Each character starts with the basic gear of his class.

Special Star Wars: May the fourth

Dadas las festividades de este día, aprovecharé para indicar mis planes para mis próximas entradas del Especial Star Wars:

  • Mayo:
    • 9/5: Reseña de Al Filo del Imperio (libro básico)
    • 16/5: Creación de personaje de La Era de la Rebelión
    • 23/5: Reseña de La Era de la Rebelión (libro básico)
    • 30/5: Comparativa entre Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión
  • Junio:
    • 6/6: Reseña de Star Wars, el Juego de Rol (West End Games)
    • 13/6: Adaptando películas: Piratas del Caribe
    • 20/6 : Creación de personaje: Star Wars (WEG)
    • 27/6: Reseña de Más Allá del Borde Exterior, aventura para Al Filo del Imperio
  • Julio:
    • 4/7: Reseña de Star Wars, la Guía, suplemento de Star Wars (WEG)
    • 11/7: Reseña de Star Wars d20
    • 18/7: Adaptando películas: Regreso al Futuro
    • 25/7: Reseña de Adentrándose en lo Desconocido, suplemento para Al Filo del Imperio
  • Agosto:
    • 1/8: Creación de personaje: Star Wars d20
    • 8/8: Reseña de Pantalla del DJ de Al Filo del Imperio
    • 15/8: Reseña de Pantalla del DJ de La Era de la Rebelión
    • 22/8: Adaptando películas: Indiana Jones y la Última Cruzada
    • 29/8: Comentario sobre Star Wars d20 SAGA Edition
  • Septiembre:
    • 5/9: Reseña de la pantalla de Star Wars d20
    • 12/9: Reseña de Alianzas Peligrosas, suplemento para Al Filo del Imperio
    • 19/9: Reseña de El Poder de los Jedi, suplemento de Star Wars d20
    • 26/9: -por determinar
  • Octubre:
    • 3/10: Reseña de Asalto a Arda I, aventura para La Era de la Rebelión
    • 10/10: Reseña de Época de la República, suplemento de Star Wars d20
    • 17/10: Reseña de Soles de Fortuna, suplemento para Al Filo del Imperio
    • 24/10: -por determinar
    • 31/10: -por determinar
  • Noviembre:
    • 7/11: -por determinar
    • 14/11: -por determinar
    • 21/11: -por determinar
    • 28/11: -por determinar
  • Diciembre:
    • 5/12: -por determinar
    • 12/12: -por determinar
    • 19/12: Fin del Especial: Crítica de Star Wars Episodio VII: El Despertar de la Fuerza

Ninguna de estas fechas y artículos están totalmente fijos, y me reservo el derecho de cambiarlos según considere adecuado.

El mundo de Arche – Lugares de Noah: Trelonia

Trelonia es, al menos oficialmente, parte de la Daemonocracia de Ix, pero la relación entre ambos se limita a un vasallaje casi simbólico: Trelonia envía una pequeña parte de sus cosechas a la Daemonocracia que, a cambio, les deja en paz. Es un territorio independiente y sus dirigentes no parecen deberle explicaciones al Kosmokratos.

Trelonia fue fundada hace sólo unas décadas. Nueve jóvenes (tres hombres humanos, tres mujeres humanas, un ex-esclavo trelo, un hobre holl y un exjerto Sie) se presentaron ante el palacio del Kosmokratos y solicitaron una audiencia privada durante nueve semanas. Finalmente les fue concedida. Lo hablado y sucedido allí, sólo los presentes lo saben, pero seis abandonaron el palacio al día siguiente: el exjerto y dos humanos no volvieron a ser vistos. Así fue que los siete (el resto del Sie y los otros seis) reclamaron el territorio de la actual Trelonia.

Los Siete Archimaestres, como se hacen llamar, delegan la mayoría de decisiones de gobierno a un consejo de burgomaestres, cada uno cabeza de una de los principales asentamientos de Trelonia. Sus intenciones parecen ser principalmente académicas: han construido la mayor academia de Noah para el estudio del Alto Idioma Trelo, casi totalmente perdido desde la desaparición de los trelos nobles. Buscan desentrañar la relación del Alto Trelo con el Arche para encontrar los fundamentos de la realidad.

 

Especial Star Wars – Comparativa entre Cajas de Inicio: Al Filo del Imperio vs Era de la Rebelión

Reseña de la caja básica de Al Filo del Imperio

Reseña de la caja básica de La Era de la Rebelión

Bien, ya están aquí los dos primeros juegos de rol del universo Star Wars que nos ofrecen Fantasy Flight Gamesy Edge Entertainment. Para los que recordamos el magnífico juego de rol de West End Games, la decisión de separar los distintos «mundos» de juego en juegos separados es o una locura o una genialidad. Por un lado, no se puede esperar que se equipare a un jedi con un piloto, por ejemplo: o uno sufrirá, o el otro quedará en segundo plano a menudo. Sin embargo, Star Wars es contrabandistas metidos casi a regañadientes en una guerra estelar y peleando junto con jedis novatos contra poderosos lords del sith, así que muchos esperábamos tener los distintos juegos para poder juntarlos de nuevo.

De momento me centraré en las cajas básicas, productos dirigidos a jugadores noveles y que incluyen por un precio que hoy en día habrá que medio aceptar como razonable todo lo necesario para jugar un buen tiempo al juego. Estas cajas no son nada nuevo (muchos recordaréis las cajas de D&D) y suelen ser una buena idea.

¿Cómo quedan ambas cajas básicas, Era de la Rebelión y Filo del Imperio, al compararse entre sí? Pues muy a la par.

Como se puede ver en mis reseñas, sus contenidos son iguales casi por completo. Los personajes pregenerados son distintos. Las aventuras son distintas pero ambas siguen el mismo patrón: tienen el mismo tipo de encuentros en el mismo orden (pelea, negociación, huída, negociación, pelea…). Las reglas son las mismas. El equipo es el mismo, con tres armas de diferencia. Los talentos son distintos en gran parte, porque dependen de las profesiones de los personajes pregenerados. Los vehículos y los antagonistas son lo único realmente distinto entre ambas cajas.

Al compararlas destaca que el aspecto de la caja de la Era de la Rebelión se ha cuidado más. Por ejemplo, las estadísticas de los enemigos están maquetadas al estilo de mini hoja de personaje. Salvo por estos detalles, son casi indistinguibles.

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de al Filo del Imperio

Datos básicos

Autores: Parece que los principales son Daniel Lovat Clark y Chris Gerber, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de al Filo del Imperio es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al primer juego de rol de Star Wars de FFG, Al Filo del Imperio, centrado en los personajes que viven alejados del núcleo galáctico y, muchas veces, alejados de la ley: los granujas y cazarrecompensas, contrabandistas y blásteres a sueldo.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como «lee esto en primer lugar», explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las «letras amarillas» de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, «Huida de Mos Shuuta».

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en segundo lugar». Este folleto es la aventura «Huida de Mos Shuuta».

Portada y créditos (2 páginas)
Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de «tutorial» para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras, algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en último lugar», este libro contiene una introducción al sistema de reglas de Al Filo del Imperio.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, aplicación de estimulantes, aplomo, ataque rápido, brazo rápido, cirujano, compartimento oculto, coordinación táctica, derribo, desenfundado rápido, dominio de blindajes, don de gentes, embaucador nato, endurecido, entereza, equipo personalizado, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, guardaespaldas, guardaespaldas mejorado, instinto callejero, investigador, lecciones de anatomía, levantarse de un salto, piloto consumado, polifacético, puntería, punto débil, rastreador experto, reacción rápida, resistente y retórica inspiradora.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (pistola bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, ballesta láser), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, detonador térmico), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, porra, vibrocuchillo, vibrohacha). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (acoplada, aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, kit de erparaciones de emergencia, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, patrullera Firespary modificada, caza estelar BTL-A4 Ala-Y.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: oficial de la armada imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Señor del crimen Hutt (antagonista), matón aqualish (esbirro), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), rancor cautivo (antagonista).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como «lee esto tras completa el Libro de Aventura», es básicamente un anuncio del libro básico de Al Filo del Imperio, y de la aventura gratuita descargable El largo brazo del Hutt, que continúa la historia de Huida de Mos Shuuta.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Oskara, una Cazarrecompensas Twi’Lek.
  • Pash, un Contrabandista humano.
  • 41-VEX, un Colono droide.
  • Lowhhrick, un Pistolero a Sueldo wookie.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la nave Colmillo de Krayt y su muelle de amarre, por la otra hay tres mapas: las calles de Mos Shuuta, la torre de control y la cantina.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, racor, hutt, droides, cazas TIE, carguero corelliano YT-1300… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Al Filo del Imperio en la web de Edge Entertainment

 

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de la Era de la Rebelión

Datos básicos

Autores: Parece que el principal es Max Brooke, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de la Era de la Rebelión es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al segundo juego de rol de Star Wars de FFG, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra entre el Imperio y los Rebeldes.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como «lee esto en primer lugar», explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las «letras amarillas» de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, «Asalto a la base Susurro».

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en segundo lugar». Este folleto es la aventura «Asalto a la base Susurro».

Portada y créditos (2 páginas)
Introducción (3 páginas)

Empieza con una explicación de qué es un juego de rol y explicando que alguien debe ser DJ (y seguir leyendo este folleto) mientras que los demás deben escoger un PJ de los que se presentan (o de los que pueden descargarse de la página de Edge). Sigue con una rápida explicación a los contenidos de la caja básica y con unas instrucciones para el DJ sobre cómo usar la aventura.

Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de «tutorial» para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras (incluyendo el consejo de descargar de la web de Edge la aventura gratuita Operación Vanguardia Sombría), algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en último lugar», este libro contiene una introducción al sistema de reglas de la Era de la Rebelión.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, acechador, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, adversario, aplomo, artilugio, ataque rápido, concentración intensa, conducción defensiva, delincuente nato, derribo, descifrador, disparo certero, disparo de precisión, eludir seguridad, endurecido, entereza, erudito nato, escurridizo, especialista en estimulantes, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, hablar binario, impacto directo, impacto directo mejorado, ingenioso, investigador, observador, pieza defectuosa, piloto consumado, precisión letal, programador nato, punto débil, recuperación rápida, reparación eficaz, resistente, subir de un salto y tirador nato.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, fusil disruptor), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, granada perforante), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, pica de fuerza, porra, vibrocuchillo). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, enlazada, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, parche de reparaciones de emergencia, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Caza estelar TIE/Ln, interceptor TIE/In, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda y del caza estelar multipropósito T-65B Ala-X.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: Soldado del ejército imperial (esbirro), oficial del ejército imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Moff imperial (antagonista), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), dianoga de tamaño medio (rival).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como «lee esto tras completa el Libro de Aventura», es básicamente un anuncio del libro básico de la Era de la Rebelión, y de la aventura gratuita descargable Operación Vanguardia Sombría, que continúa la historia de Asalto a la Base Susurro.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Zal, una As humana.
  • Vendri, un Espía duros.
  • Tendaar, un Ingeniero mon calamari.
  • Cael, un Soldado humano.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la Base Susurro, por la otra hay tres mapas: la selva de Onderon, la torre de comunicaciones y la plataforma de aterrizaje.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados (incluso para los dos descargables de la web de Edge pero no presentes en la caja en sí) y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, dianoga, algunos rebeldes, soldados en moto, andadores AT-ST, lanzadera… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

 

Enlaces

Era de la Rebelión en la web de Edge Entertainment

 

Reseña de videojuego: Assassin’s Creed Black Flag

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: unas 50 horas.

¿Completado? Sí (no al 100%)

Puntos fuertes: La navegación y la exploración en general.

Puntos débiles: La historia apenas está ahí.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Assassin’s Creed Black Flag es el cuarto Assassin’s Creed, o el sexto, o incluso el séptimo, dependiendo de cómo quieras contar los tres Assassin’s Creed 2 y de si quieres contar o no Assassin’s Creed Liberation. Y eso teniendo en cuenta únicamente los juegos «principales» de la saga. En esta ocasión, empiezas como un nuevo empleado en el futuro próximo de una empresa canadiense de videojuegos que emplea la tecnología del Animus para investigar y recrear tiempos pasados. Pronto te ves envuelto en el enfrentamiento entre asesinos y templarios (los verdaderos dirigentes de la empresa). En tu trabajo en la empresa te asignan investigar la vida e historia de Edward Kenway, un pirata del Caribe del siglo XVIII, y es en la piel de Edward Kenway en la que el transcurre el juego, salvo por algunos momentos en el «presente».

El desarrollo sigue la pauta creada desde Assassin’s Creed 2, pero en este caso el mundo está abierto casi desde el principio en su totalidad: el Caribe en torno a la isla de Cuba. Puedes visitar lugares como La Habana, Kingston, Tortuga o Nassau. Hay ruinas en las junglas, animales que cazar, ballenas que arponear, pecios hundidos que saquear, granjas españolas e inglesas que robar y barcos que abordar. Muchos barcos.

Es la navegación, ya presente en Assassin’s Creed 3, el punto focal de este juego. Edward se convirtie pronto en el capitán de un barco pirata, y navegar por el Caribe es una magnífica experiencia. Hay tormentas, vientos huracanados, olas gigantes y también momentos de calma. Con tu catalejo examinas otros barcos para decidir cuáles abordar, y con el dinero te mejoras tus posesiones y a tu barco.

Y mientras tanto, transcurre la historia casi sin darte cuenta. Algo de un sitio que buscan asesinos y templarios, que Edward busca porque espera que le haga rico. O algo así. La verdad, la historia es bastante prescindible.

Posiblemente el Assassin’s Creed más divertido, y seguramente el mejor desde Brotherhood.

Creación de Personaje: Slang

Slang es un juego de rol ambientado en Los Angeles, basado en las películas de serie negra, con fuertes influencias del cine de Tarantino. Es publicado por Nosolorol y está escrito por Manuel J. Sueiro y Ángel Paredes. Puede adquirirse en la tienda de Nosolorol.

Slang presenta tres modos de crear un personaje. El más rápido consiste en elegir uno de los muchos clichés que ofrece: un cliché es un arquetipo pregenerado. El más lento se basa en un sistema de compra por puntos completo. En este artículo, voy a crear un personaje con el tercer método: el rápido, en el que los valores están ya establecidos, y sólo hay que repartirlos entre las características que se deseen.

Paso 1: Elegir perfil

Lo primero es elegir el perfil de personaje. Puedes ser un Pringado, un personaje joven o inexperto; un Chico listo, un tipo duro con experiencia; o un Tio legal, un profesional reputado con mucho talento y muy peligroso. Hay que tener en cuenta que los perfiles se equilibran gracias a los Puntos de drama: un pringado tiene 9, mientras que un tio legal sólo tiene 2.

Tengo la idea de crear un detective privado semejante al Philip Marlowe de Raymond Chandler, así que voy a ser un tio legal.

Paso 2: Características

En Slang hay nueve características: Aguante, Coordinación, Cultura, Elocuencia, Entereza, Fuerza, Pericia, Perspicacia y Reflejos. Pueden tener un valor entre -5 y +5.

Como tio legal, tengo que asignar un +3 a una característica, un +1 a tres características y un -1 a otras dos. Las demás se quedarán en 0. Lo reparto así:

  • Aguante +1
  • Coordinación 0
  • Cultura +1
  • Elocuencia 0
  • Entereza -1
  • Fuerza -1
  • Pericia 0
  • Perspicacia +3
  • Reflejos +1

Paso 3: Trasfondos

Los trasfondos son ventajas y desventajas misceláneas que detallan ciertos aspectos del personaje.

Como tio legal, tengo un trasfondo a +3, dos a +2, uno a +1 y uno a -3. Elijo los siguientes:

  • Duro de matar +2
  • Contactos (oficina fiscal) +2
  • Guapo +3
  • Agente de la ley +1 (en vez de policía, esto representa su licencia de detective)
  • Gafe -3 (tiende a encontrarse cadáveres)

Paso 4: Habilidades

De forma similar a los pasos previos, por ser un tio legal, tengo dos habilidades con un nivel básico (NB) +5, cinco a NB+4, dos a NB+3 y cuatro a NB+1. El NB de una habilidad es un valor fijo, dependiente sólo de la habilidad en sí, que varía entre -3 y -5.

Elijo las siguientes:

  • Inspección NB+5
  • Investigación NB+5
  • Alerta NB+4
  • Cerrajería NB+4
  • Discreción NB+4
  • Sangre Fría NB+4
  • Vigilancia NB+4
  • Armas de Fuego (cortas) NB+3
  • Intimidación NB+3
  • Seducción NB+1
  • Idioma (español) NB+1
  • Pelea NB+1
  • Bajos Fondos NB+1

Paso 5: Puntos de Drama

Como tio legal, tengo 2 puntos de drama.

Personaje completo

Terry Lenox, Detective privado

Aguante +1, Coordinación 0, Cultura +1, Elocuencia 0, Entereza -1, Fuerza -1, Pericia 0, Perspicacia +3, Reflejos +1

Duro de matar +2, Contactos (oficina fiscal) +2, Guapo +3, Agente de la ley +1 (licencia de detective privado), Gafe -3 (tiende a encontrarse cadáveres)

Inspección +2, Investigación +1, Alerta +1, Cerrajería -1, Discreción +1, Sangre Fría +1, Vigilancia +0, Armas de Fuego (cortas) -1, Intimidación +0, Seducción -2, Idioma (español) -4, Pelea -2, Bajos Fondos -4

Puntos de drama: 2

Justamente eso