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Character creation: Exalted third edition

The new edition of Exalted is already here, at least for the backers of its successful Kickstarter campaign.

In Exalted you are one of the returning powerful Solar Exalted, champions of the greatest god, the Unconquered Sun, forsaken by the Creation they were given to rule.

Step 1: Character Concept and Caste

I’m going to be a freed slave from Makelo, in the western island of Sinti. Picked from among the other slaves thanks to his ability in the forge, Son of Hammer and Fire was blessed by the forge goddess Ninegala herself when she chose him in the Cave of Judgement. Later, Son of Hammer and Fire received his exaltation when rose to defend a pack of slaves from an infiltrated wyld beast: he jumped and picked a ritual spear still red-hot from the fires of Ninegala forge, and used it to vanquish the creature. Now Ninegala has him as prime pupil and honoured guard, but Son of Hammer and Fire is growing restless about the way the rulers of Makelo treat their slaves, and Ninegala is noticing it…

Pick out the Caste that fits best, and note down its anima effects.

Son of Hammer and Fire fits best as a Twilight, as he is a peerless smith and artisan.

As a Twilight, my anima gives me the following powers:

  • For 5 motes (5m), it gives me a Hardness of 5 for one turn.
  • For 10 motes and 1 willpower (10m 1w) the anima consumes my body. It reappears next sunset in a close place of power.
  • For 10 motes I can try to turn an Essence 1-3 elemental or demon into my familiar.

Step 2: Attributes

Attributes are the innate aptitudes of the character. They are divided in physical (strength, dexterity, stamina), social (charisma, manipulation, appearance) and mental (perception, intelligence, wits). They go from 1 to 5 dots.

You have one dot free in each, and then have to divide 8 dots among your chosen primary category, 6 among the secondary and 4 among the tertiary.

For Son of Hammer and Son, physical attributes are the primary, mental are the secondary and social are the tertiary.

  • Physical (primary, 8 dots)
    • Strength ●●●●
    • Dexterity ●●●●
    • Stamina ●●●
  • Social (tertiary, 4 dots)
    • Charisma ●●●
    • Manipulation ●●
    • Appearance ●●
  • Mental (secondary, 6 dots)
    • Perception ●●●
    • Intelligence ●●●
    • Wits ●●●

Step 3: Abilities

Abilities are the skills developed by the character. There are twenty six abilities, but one of them (Martial Arts) can only be bought with the appropriate Merit. Abilities go from 0 to 5 dots, but during character generation you can only raise an ability beyond 3 using Bonus Points (see later).

First, I need to choose my caste abilities: five abilities related to my caste (twilight) which are easier for me to learn. I choose CraftIntegrity, Lore, Medicine and Occult.

Now I have to choose five favored abilities from the full list. These can not be the same as my caste abilities, but are also skills I have a easier time improving. I choose Resistance, Dodge, MeleeThrown and Sail.

Next I have to select one supernal ability from my five caste abilities. I can learn charms of my supernal ability ignoring their essence requirements: it’s the ability I can be a legend in more easily. I choose Craft.

And now to divide 28 dots among all abilities. All my favored abilities must have at least one dot. My ability list ends like this:

  • Archery
  • Athletics 
  • Awareness 
  • Brawl
  • Bureaucracy
  • Craft (supernal) (Weaponsmith) 
  • Craft (supernal) (Artifacts) 
  • Dodge (favored) ●●
  • Integrity (caste) 
  • Investigation
  • Larceny
  • Linguistics 
  • Lore (caste) ●●
  • Martial Arts
  • Medicine (caste) 
  • Melee (favored) ●●●
  • Occult (caste)
  • Performance
  • Presence
  • Resistance (favored) ●●
  • Ride
  • Sail (favored) ●●
  • Socialize
  • Stealth 
  • Survival
  • Thrown (favored) ●●●
  • War

Finally, I have to assign four specialties: narrow fields inside an ability that give +1 when applicable. I choose:

  • Craft – spears
  • Thrown – spears
  • Lore – Gods of the west
  • Resistance – Heat

Step 4: Merits

Next step is buying merits. Merits are miscellaneous advantages. Some are innate (like being very big), some are learned (like Martial Arts), some are social (like Contacts), and so. Every merit has its own cost, between 1 and 5. You have 10 points to buy merits.

Son of Hammer and Fire has the following merits:

  • Artifact ●●●: Slave Salvation, the longfang (artifact spear) made of steel and red and black jade that he used to defeat a wyld beast. It was being made for a Dragon Blooded, who may not be totally happy of it being now of Son of Hammer and Fire.
  • Boundless Endurance ●●: He is very resilient. Difficulties of remaining awake and resisting fatigue are 2 less.
  • Contacts ● (slaves of Sinti): He keeps in touch with as many slaves as he can.
  • Influence ● (blessed by Ninegala): Those who follow  and/or serve Ninegala know Son of Hammer and Fire is favored by her.
  • Language ● (Old Realm): Ninegala didn’t intend to teach him this language, but he learned it anyway, listening to her.
  • Mentor ●● (Ninegala): Ninegala is teaching him about the forge, the gods and the world. But also she is starting to be slightly afraid of how fast he learns, and of how much he infers.

Step 5: Charms

Here comes the meatiest part of character creation: Charm selection.

Charms are the standard magical abilities of the exalted. There are a lot of charms to choose from in third edition, and in one ability (the supernal ability) you can buy them regardless of Essence requirements. As some charms will have higher ability requirements, I’ll note down which abilities I need to rise with bonus points.

So, I have to select 15 charms. Let’s go to it.

  • Craft
    • Arete-Shifting Prana (change one crafting speciality into another)
    • Sublime Transference (change one crafting xp into another)
    • Brass Scales Falling (win additional silver crafting xp)
    • Craftman Needs no Tools (can shape rock, metal, etc… just with hands, breath and voice)
    • Shattering Grasp (destroy things)
    • Flawless Handiwork Method (reroll 10s on crafting rolls)
  • Dodge
    • Reed in the Wind (spend initiative to improve evasion)
  • Integrity
    • Enduring Mental Toughness (ignore penalties to Resolve or Guile)
  • Lore
    • Wyld-Dispelling Prana (defend against the wyld)
  • Medicine
    • Ailment-Rectifying Method (cure illness)
  • Melee
    • Excellent Strike (one automatic success and reroll 1s)
    • Fire and Stones Strike (add damage)
    • Dipping Swallow Defense (ignore penalties to parry and win initiative when parrying)
    • Call the Blade (bring weapon to hand)
  • Resistance
    • Ox-Body Technique (get one -1 and two -2 health levels)
  • Sail
    • Salty Dog Method (hardened sailor)
  • Thrown
    • Precision of the Striking Raptor (attack as if close range)

That’s 17 charms in total, and I need to raise my craft to 5 and my dodge to 3. I’ll check later if I have enough bonus points, or if I have to shorten the list.

 

Step 6: Intimacies and Limit Trigger

Intimacies are things, people or ideas that matter to my character. I have to choose at least four, and one has to be Defining (a very, very important thing, a base of his personality), one Major (a very important thing). And one has to be positive and one negative.

I choose:

  • Ninegala (trust) (Major)
  • I think that slaves should live better (Defining)
  • Fair folk (hate) (Major)
  • The sea (love) (Minor)
  • The fire of the forges feels like home (Major)

I also need to choose a Limit Trigger, a stressful situation which makes Son of Hammer and Fire win Limit and get closer to the cathartic meltdown of a Limit Break, when the Great Curse that haunts the exalted is made manifest and their immense passions can cause immense disasters.

As a Limit Trigger, I choose witnessing slaves being treated wrong, unfairly or being hurt.

Step 7: Bonus Points

Now I have 15 bonus points to raise anything. Each thing has a different cost.

I need three ability points. As they are for caste/favored abilities, that’s 3 points spent.

Two favored/caste charms are 8 more points.

Now I have 4 points left. I use them to raise my Intelligence to 4.

Step 8: Finishing Touches

Final things to note down.

My Essence rating is 1. It will go up as I win experience.

My personal essence pool is 13, and my peripheral essence pool is 33. These pools are used to pay for charms, and using the peripheral motes can make my anima appear and flare.

I have the following health levels: -0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -4, Incapacitated.

My Willpower is 5.

 

I also want to calculate my static values:

  • My Parry is 5 with Slave Salvation.
  • My Evasion is 4, without armor.
  • My Soak is 3.
  • My Resolve is 3.
  • My Guile is 1.

Finalized Character

Son of Hammer and Fire, Twilight Exalted

Attributes

Strength ●●●●, Dexterity ●●●●, Stamina ●●●, Charisma ●●●, Manipulation ●●, Appearance ●●, Perception ●●●, Intelligence ●●●●, Wits ●●●

Abilities

Athletics ●, Awareness ●, Craft (supernal) (Weaponsmith) ●●●●●, Craft (supernal) (Artifacts) ●●, Dodge (favored) ●●●, Integrity (caste) ●●, Linguistics ●, Lore (caste) ●●●, Medicine (caste) ●●, Melee (favored) ●●●, Occult (caste), Resistance (favored) ●●, Sail (favored) ●●, Stealth ●, Thrown (favored) ●●●

Specialities: Craft (spears), Thrown (spears), Lore (gods of the west), Resistance (heat)

Merits

Artifact ●●●: Slave Salvation, a Longfang.
Boundless Endurance ●●
Contacts ● (slaves of Sinti).
Influence ● (blessed by Ninegala).
Language ● (Old Realm).
Mentor ●● (Ninegala).

Charms

Arete-Shifting Prana, Sublime Transference, Brass Scales Falling,
Craftman Needs no Tools, Shattering Grasp, Flawless Handiwork Method, Reed in the Wind, Enduring Mental Toughness, Wyld-Dispelling Prana, Ailment-Rectifying Method, Excellent Strike, Fire and Stones Strike, Dipping Swallow Defense, Call the Blade,
Ox-Body Technique, Salty Dog Method, Precision of the Striking Raptor

Intimacies

Ninegala (trust) (Major)
I think that slaves should live better (Defining)
Fair folk (hate) (Major)
The sea (love) (Minor)
The fire of the forges feels like home (Major)

Limit Trigger

Witnessing slaves being treated wrong, unfairly or being hurt.

Others

Essence 1 (13 / 33)

Willpower 5

Health Levels -0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -4, Incapacitated.

Creación de personaje: Iluminados

Iluminados es un juego de Ediciones Epicismo en el que los PJs intentan detener el Apocalipsis que Dios ha iniciado, apoyados por los arcángeles Miguel, Rafael y Gabriel.

Tipo de personaje

Se puede crear un personaje humano o iluminado (elegido por uno de los arcángeles rebeldes), y un iluminado puede haber sido elegido de pequeño, de adulto o después de haber muerto (y ser respectivamente Neonato, Adulto o Renato).

Como hay opción de elegir al azar, lo haré. Tiro 1d10 y descubro que soy un Renato de Gabriel.

Atributos

Hay tres grupos de atributos: físicos, mentales y sociales. Sus valores se determinan al azar, pero como Iluminado de Gabriel mis valores sociales están potenciados y serán más altos de lo que lo habrían sido normalmente.

Para determinar el valor, se tira 1d10 por cada atributo, en orden, y se cruza en una tabla el resultado con la columna que indica si es un atributo de un humano normal, de un iluminado, o el atributo potenciado de un iluminado.

Los atributos físicos son Fuerza, Constitución y Destreza. Los mentales son Inteligencia, Percepción y Voluntad. Los sociales son Carisma, Empatía y Apariencia. Curiosamente Empatía no tiene espacio reservado en la hoja de personaje, por algún motivo. Hay un décimo atributo, Tamaño, que aunque cuenta como físico no es nunca potenciado por ningún arcángel.

Según su valor, cada atributo tiene un modificador que se sumará a sus tiradas.

Tiro y obtengo los siguientes resultados, en orden: 9 9 3 10 9 2 3 4 6 6. Lo que significa que tengo los siguientes atributos:

  • Fuerza 5 (+2)
  • Constitución 5 (+2)
  • Destreza 3 (+0)
  • Inteligencia 5 (+2)
  • Percepción 5 (+2)
  • Voluntad 3 (+0)
  • Carisma 4 (+1)
  • Empatía 4 (+1)
  • Apariencia 5 (+2)
  • Tamaño 3 (+1 Punto de Integridad a cada miembro del cuerpo, para soportar daño)

Según el tamaño, peso unos 80 kg y miedo en torno a 1’75 m.

Profesión y dinero

Con una tirada se determina mi sueldo. Luego elijo una profesión adecuada al mismo.

Saco 4: tengo un sueldo medio bajo, en torno a los 700€. Pero como soy un Renato, y legalmente estoy muerto, mi sueldo es la mitad del normal (ya que no puedo hacer trabajos normales): 350€

Con otra tirada determino mis ahorros iniciales. Saco 3: tengo 350€ ahorrados.

Manos

No, no tiene nada que ver con la grandiosa película. Sólo hay que especificar cuál es la mano dominante (se sufrirá un -1 al usar la otra). Voy a ser zurdo.

Valores derivados

De los valores de los atributos se obtienen algunos valores secundarios:

  • Fuerza:
    • Carga: El peso que puedo cargar sin penalizar mi movimiento. Mi carga ligera es de 25kg (5 por fuerza), mi carga media es 50kg (10 por fuerza) y mi carga pesada es 75kg (15 por fuerza).
    • Lanzar: La distancia máxima a la que puedo lanzar un objeto pequeño. Es de 15 por fuerza, así que 75m.
    • Daño cuerpo a cuerpo: Se suma al daño de mis armas. Es igual al modificador de fuerza: +2.
    • Levantamiento: Puedo levantar hasta 200kg (fuerza por 40) durante 5 turnos (tantos como mi constitución).
  • Constitución:
    • Vida: La Vida es los puntos de vida de toda la vida. La base es 50, a la que se suma la constitución por 10, así que tengo 100.
    • Aguante: El número de turnos que puedo correr sin parar o aguantar la respiración. Igual a mi constitución, así que 5 turnos.
  • Destreza:
    • Movimiento: Cuántos metros por turno puedo moverme. Andando 3m, corriendo 6m, esprintando 9m.
    • Tirada de Defensa: La tirada para defenderme en combate cuerpo a cuerpo. Es mi habilidad de Esquivar más mi modificador de Destreza (+0).
  • Inteligencia:
    • Puntos de habilidades: Cuántos puntos tengo para repartir en habilidades. Es igual a mi inteligencia por tres, más cinco: en mi caso tengo 20 puntos.
  • Percepción:
    • Iniciativa: Es igual a mi modificador de percepción (+2).

Puntos de habilidades

No puedo comprar habilidades por encima de 2 al crear al personaje, y el máximo del juego es 3. Comprar una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto, comprarla a nivel 2 cuesta 3 puntos. Me gasto mis 20 puntos así:

  • Armas a Distancia 1
  • Armas de Cuerpo a Cuerpo 2
  • Esquivar 2
  • Parada 2
  • Resistencia 1
  • Sigilo 1
  • Alerta 1
  • Buscar 1
  • Ciencias 1
  • Frialdad 1
  • Charlatanería 2
  • Seducir 1

Puntos de luz

Los puntos de luz sirven para emplear mis poderes. El total máximo inicial de puntos de luz se determina tirando 1d4+2. Yo tengo 4 puntos de luz.

Puntos de poderes divinos

Se tienen 2 puntos para comprar poderes del arcángel del personaje (Gabriel, en mi caso). En ningún caso pueden comprarse al crear el personaje poderes de nivel superior a 2 (ni empleando puntos libres), así que puedo comprar dos poderes de nivel 1, o un poder de nivel 2.

Compro los poderes de nivel 1 de telepatía (Detectar criaturas) y de metamorfosis (Cambiar Semblante).

Puntos libres y fin

Ahora tengo 10 puntos libres para gastar como quiera en atributos, habilidades, puntos de luz, dinero o poderes, o para comprar ventajas. Los gasto así:

  • Ventaja: Protegido del Arcángel (2 puntos) (puedo repetir una tirada por partida)
  • Destreza +1 (6 puntos) (me sube a 4, con un +1, mi movimiento sube a 4m/8m/12m, y mi tirada de Defensa es ahora  +3)
  • Ventaja: Desapercibido (2 puntos) (nada puede detectarme como sobrenatural)

Y ya está terminado. Se llama Pascual Acevedo Montali, experto en infiltrarse y atacar desde dentro a las huestes divinas.

 

Creación de Personaje: Steam States

Paso 1: El Concepto

Voy a crear un hechicero de gremio garlakiano que forma parte de una organización opuesta al Occulum.

Nombre: Gregor Smith

Raza: Cambiante (Garlak)

Como Garlakiano, sé hablar el idioma Halliano, poseo la Habilidad racial de Desatar a la bestia (al transformarme, mi FRZ y Vitalidad se multiplican por 1,5 hasta que vuelva a forma humana).

Mientras esté en forma de hombre lagarto puedo atacar con mis garras y dientes (Frz x 1,5 + 1d20 + 20).

Además, mis características se ajustarán así: Frz +5, Agu +5, Agi +2, Ref +1, Des +1, Int +0, Cnc +0, Car -3, Sen +1.

Arquetipo: Hechicero de gremio

Como hechicero de gremio debo especificar de qué deidad soy devoto y a qué gremio pertenezco.  Elijo adorar a Dharior, diosa de la neutralidad. En cuanto al gremio, no se indica ninguno en el libro, así que digamos que es el Gremio de Los Diablos, una ciudad del sur de los Estados del Vapor.

Mis habilidades de Arquetipo son: Lectoescritura, Historia (antigua), Aprender conjuros, Investigar y Supervivencia.

Mi equipo inicial es: Libro sencillo de conjuros y una hoz pequeña.

Mi dinero inicial son 1d100 ND. Empiezo con 76 ND.

Aspecto

Aquí el libro proporciona indicaciones para calcular detalles del personaje.

Mi edad es (por ser garlakiano) 23 + 1d10 = 26 años. Soy un hombre, y provengo de las Tierras del Sur. Mido 160+2d10=1’76 m y peso 67+4d10=88 kg. Tengo el pelo pelirrojo oscuro y los ojos negros.

Paso 2: Asignación de puntuaciones

Características

Para generar las características se ofrecen dos métodos. Yo emplearé el primero. Tiro 3d10 y sumo los dos resultados mayores. Repito el proceso 10 veces, y elimino el menor de los 10 resultados. Los otros 9 los reparto entre mis características.

Obtengo los valores: 20, 18, 17, 17, 16, 15, 13, 13, 12.

Los reparto del siguiente modo ( y asigno los modificadores por raza):

  • Fuerza (Frz): 13+5=18 (27 transformado)
  • Aguante (Agu): 17+5=22
  • Agilidad (Agi): 13+2=15
  • Reflejos (Ref): 15+1=16
  • Destreza (Des): 12+1=13
  • Inteligencia (Int): 20+0=20
  • Conocimientos (Cnc): 18+0=18
  • Carisma (Car): 16-3=13
  • Sentidos (Sen): 17+1=18

Habilidades

Mis habilidades de Arquetipo empiezan en 15. Por cada 10 puntos en una habilidad puedo gastar 2 puntos en comprar una especialidad para obtener un +1 al usarla.

Tengo 200 puntos para repartir entre habilidades, sin poder sobrepasar ninguna los 30 puntos. También puedo usar los puntos para comprar una única Técnica (de mi arquetipo o general).

Tras repasar la (francamente larga) lista de habilidades, me interesan las siguientes:

  • Lectoescritura (Cnc) 15
  • Historia (antigua) (Cnc) 15
  • Aprender conjuros (Int) 30
  • Investigar (Int) 15
  • Supervivencia (Cnc) 25
  • Resistir Magia (Int) 10
  • Olvidar conjuros (Int) 15
  • Proyección (Int) 20
  • Disparar armas de Fuego (Des) 20
  • Esquivar (Ref) 30
  • Combate sin armas (Agi) 20
  • Valor (x2) 10
  • Sigilo (Agi) 20
  • Mentir (Car) 10
  • Observar (Sen) 10
  • Atletismo (Agu) 10

Puntos de vitalidad

Tengo mi Aguante x 10 puntos de vitalidad, así que 220.

Idiomas

Mi idioma natal es el Halliano. Con mis Cnc de 18, he aprendido 3 idiomas más, cada uno con un nivel determinado por 1d4.

Elijo saber Utwé (conoco algunas palabras), Retano (lo entiendo bastante bien, pero no sé escribirlo) y Alés (lo domino a la perfección).

Acciones por turno

Para saber cuántas acciones puedo hacer por turno tengo que sumar mi Agi+Des+Ref y consultar una tabla. Puedo hacer 1 acción por turno.

Carga transportable

Dependiendo de mi peso y de mi fuerza determino cuánto peso puedo cargar. Puedo cargar 72, o 77 en forma de hombre lagarto. Esos puntos no son exactamente kilos: cada objeto tiene un valor de Puntos de Peso que depende también de su tamaño y engorro.

Movimiento

Mi movimiento va de 12/15 metros a 24/30 metros por turno (el valor después de la barra es el valor transformado).

Iniciativa

La iniciativa es la suma de Reflejos y Sentidos: 34

Dados express

Como todo personaje recién creado, tengo 5 dados express.

Mística

Como devoto de Dharior, estudio los conjuros de las esferas de Luz, Magia, Oscuridad, Mediación y Percepción. Si me limito a esos conjuros, obtendré un bono de +2 al lanzarlos por mi devoción. Si uso algún otro conjuro, perderé ese bono de devoción.

Mi Gremio (como todos) posee un Acceso del 50% (solo conoce la mitad de los conjuros del sello de Dharior).

Como Hechicero de Gremio, empiezo en el rango de orden de Aprendiz, lo que me proporciona un valor de Canalización (Int) de 10. Gracias a mi Int de 20 puedo tener memorizados hasta 5 conjuros y tengo una Energía Mental de 200 y una puntuación de Meditación de 15.

Paso 3: Los recursos

Como ya he visto, tengo 76 ND (Nuevo Dolar)

Conjuros

Que conjuros comienzo ya conociendo es algo que el manual no responde. El libro de conjuros indica que se puede hacer interpretativamente o no interpretativamente al subir de rango, pero no habla de la creación. Supondré que conozco todos los conjuros del Sello de Dharior de rango iniciado o aprendiz

  • Esfera de Luz: Destello cegador, Purificación
  • Esfera de Oscuridad: Visión devota, Golpe de sombra
  • Esfera de Magia: Rayo dhariano, Escudo
  • Esfera de Mediación: Presencia Encantadora, Extraer Información
  • Esfera de Percepción: Percibir vida, Sentir magia

Finalizado

Pues eso es todo. La creación es relativamente rápida, aunque los detalles relativos a la magia quedan un poco indefinidos.

 

Especial Star Wars: Creación de personaje – La Era de la Rebelión

Continúo mi especial de Star Wars con otra muestra de creación de personajes. Esta vez, para el segundo juego de FFG ambientado en Star Wars: La Era de la Rebelión. Tras Al Filo del Imperio, centrado en los sinvergüenzas y canallas de la galaxia, La Era de la Rebelión pone el foco sobre la gran contienda galáctica: la lucha de la Rebelión contra la tiranía del Imperio.

La Era de la Rebelión es publicado por la editorial Fantasy Flight Games, publicado en España por Edge Entertainment, está diseñado por Jay Little, y traducido por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.

La creación de personajes para La Era de la Rebelión es casi igual a la de Al Filo del Imperio (ya mostrada en una entrada anterior del especial). La principal diferencia es que en lugar de una Obligación (que es básicamente una deuda, negativa para el personaje), los miembros de la Alianza Rebelde obtienen un Deber, una tarea dentro de la Rebelión que cumplir, y van subiendo de rango en la estructura militar y obteniendo acceso a más recursos. Además, obviamente, las profesiones son distintas (aunque algunas especializaciones son las mismas, compartidas por varias profesiones entre juegos), las especies son distintas (menos las comunes) y el acceso a la fuerza que ofrece La Era de la Rebelión es distinto (en vez de un exiliado sensible a la fuerza, puedes ser alguien entrenando para restablecer los jedi).

Como la creación es muy similar, aconsejo consultar primero la entrada de Al Filo del Imperio: ésta será más breve.

Como en la primera entrada intenté hacer una especie de Han Solo, ahora voy a intentar hacer una especie de Princesa Leia.

Paso 1: Determinar el Trasfondo

El libro sugiere varios posible orígenes para un miembro de la Alianza, según fuera su relación previa con el Imperio (un ciudadano acomodado, un visionario oportunista, un vengador con una causa justa) y según sus motivos para unirse a la Rebelión (podría ser un nuevo recluta, un insurgente voluntario, un rebelde por accidente).

De nuevo, el trasfondo no tiene efecto mecánico, es sólo una (importante) reflexión sobre los orígenes del personaje. En mi caso, se trata de una ciudadana acomodada, miembro de las clases altas de algún planeta, que no pudo soportar más las vilezas del imperio para con su gente y buscó a gente afín con la que intentar derrocar al Emperador.

Paso 2: Determinar el Deber

Como ya he dicho, el Deber es el compromiso específico que el personaje tiene con la Alianza. Es el baremo por el que se juzga el éxito de sus contribuciones al esfuerzo rebelde. Puede elegirse uno de la lista, inventarse uno, o dejarlo al azar. Lo dejo al azar, como es mi costumbre, y obtengo que mi Deber es Superioridad Espacial. Opino que la guerra se decidirá en las batallas espaciales, y mi objetivo es potenciar la capacidad militar espacial de la Alianza.

El valor inicial del Deber (que será mejor cuanto mayor sea, ya que indicará un mayor éxito y rango dentro de la Rebelión) depende del número de PJs. Supondré cuatro jugadores, así que el valor inicial del Deber será 10.

La magnitud de la obligación depende del número de jugadores. Supondré cuatro jugadores, lo que me da un valor inicial de Obligación de 10. Puedo aumentarlo para ganar Experiencia o Créditos. De momento lo dejaré tal cual.

Paso 3: Seleccionar la especie

En La Era de la Rebelión se puede elegir entre ocho especies: Bothan, Droide, Duro, Gran, Humano, Ithoriano, Mon Calamari y Sullustano. Voy a elegir ser Ithoriano porque siempre me han gustado sus cabezas planas. Me da las siguientes capacidades: Fortaleza 2Agilidad 1Intelecto 2Astucia 2Voluntad 3Presencia 2. Mi Umbral de Heridas es 9+Fortaleza. Mi Umbral de Tensión es 12+Voluntad. Mi Experiencia Inicial es 90. Además empiezo el juego con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia. También puedo usar un Bramido Ithoriano, capaz de aturdir a enemigos cercanos pero que me causa daño de Tensión al usarla.

Paso 4: Seleccionar la profesion

Las posibles profesiones en Al Filo del Imperio son: As (un piloto), Comandante, Diplomático, Ingeniero, Soldado y Espía.

Seré una Diplomática. Ser Diplomática me proporciona la siguientes habilidades profesionales básicas: Borde Exterior, Carisma, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación, Saber Arcaico y Xenología. Tengo automáticamente 1 rango en cuatro de estas habilidades, y me será más barato mejorarlas todas. Elijo tener 1 rango en Carisma, Engaño, Negociación y Liderazgo.

Paso 5: Seleccionar las especializaciones

Como diplomática, puedo elegir entre ser Embajador, Activista o Intendente.

Para este personaje, creo que le pega más ser Embajador. Me añade como habilidades profesionales Carisma, Disciplina, Mundos del Núcleo y Negociación. Puedo dar 1 rango a dos de estas habilidades. Elijo CarismaDisciplina.

Paso 6: Invertir puntos de experiencia

Tengo 90 PX, y puedo conseguir 5 más bajando mi Deber a 5, y 10 bajándolo a 0. Los costes son:

  • Mejorar características, pagando 10 x nuevo valor.
  • Mejorar habilidades, pagando 5 x nuevo valor (+5 si no es profesional)
  • Comprar talentos, pagando su coste según su situación en el arbol de talentos de mi especialización
  • Comprar una nueva especialización para poder acceder a sus talentos y tener más habilidades porofesionales.

Veamos:

  • Compro la especialización Iniciado Sensible a la Fuerza. Coste 20 PX. No me otorga habilidades profesionales nuevas, pero me da Dominio de la Fuerza 1.
  • Poder de la Fuerza: Vaticinar (10 PX)
  • Talento de iniciado sensible a la fuerza: Intuición (10 PX): percepción es ahora profesional.
  • Talento de Embajador: Don de gentes (5 PX)
  • Agilidad 2 (20 PX)
  • Armas a distancia ligeras 1 (10 PX)
  • Percepción 1 (5 PX)
  • Engaño 2 (10 PX)

Paso 7: Calcular los atributos derivados

Simplemente hay que calcular algunos valores:

  • Umbral de Heridas: 11
  • Umbral de Tensión: 15
  • Defensa: 0
  • Protección: 2 (mi Fortaleza)

Paso 8: Determinar las Motivaciones iniciales

La Motivación es lo que mueve al personaje. Voy a elegirla al azar, con las tablas que ofrece el juego.

Obtengo que me motiva un Ideal, específicamente el Ideal del Progreso. El Emperador lastra el progreso.

Paso 9: Escoger el equipo y la descripción

Tengo 500 créditos para comprar mi equipo inicial.

En fin, una Pistola Blaster me cuesta 400 cr. Un comunicador manual, 25cr. Y 75cr más en unos macrobinoculares.

Ahora tengo 1d100 cr. para empezar la partida que no puedo gastar de antemano. Tiro y saco 79cr.

Paso 10: Adquirir recursos para la Rebelión

Finalmente, el grupo de jugadores al completo elige entre tres posibles recursos: una lanzadera lambda, un escuadrón de Alas-Y, o una base de operaciones.

Personaje finalizado

Condesa Gruuumnor , embajadora ithoriana

Deber: Superioridad Espacial 10

Motivación: Relación con un viejo enemigo

Características:

  • Fortaleza 2
  • Agilidad 2
  • Intelecto 2
  • Astucia 2
  • Voluntad 3
  • Presencia 2

Derivadas:

  • Umbral de Heridas 11
  • Umbral de Tensión 15
  • Experiencia 0.
  • Defensa 0
  • Protección 2
  • Dominio de la Fuerza 1

Especializaciones:

  • Embajador
  • Iniciado sensible a la fuerza

Habilidades:

  • Armas a distancia ligeras 1
  • Borde Exterior 0 (P)
  • Carisma 2 (P)
  • Disciplina 1 (P)
  • Engaño 2 (P)
  • Liderazgo 1 (P)
  • Mundos del Núcleo 0 (P)
  • Negociación 1 (P)
  • Percepción 1 (P)
  • Saber Arcaico 0 (P)
  • Supervivencia 1
  • Xenología 0 (P)

Talentos:

  • Bramido Ithoriano
  • Don de Gentes
  • Intuición

Poderes de la Fuerza:

  • Vaticinar

 

Equipo:

  • Pistola blaster
  • Comunicador manual
  • Macrobinoculares
  • 78 cr.

Character Creation: Better Angels

Better Angels is a supervillain roleplaying game created by Greg Stolze and published by Arc Dream Publishing. You can find information about it in the Arc Dream Publishing webpage.  You can buy Better Angels from DriveThruRPG.

Someday I will make a special about Mr. Stolze, because he is, in my opinion, one of the greatest names in the roleplaying world, with original, funny and innovative games all around. Right now, I’ll focus on one of his RPGs about superheroes: Better Angels. What is Better Angels? I’ll just give the floor to Mr. Stolze, who explains the game very well in the back cover of the game:

A demon gave you superpowers and it demands evil. No, not just evil – EEEEVIL!

In Better Angels, you play a supervillain attempting ridiculous acts of villainy in order to control the demon that gives you amazing powers – and you play the demon for the player next to you, pushing that player’s supervillain to greater and greater wickedness. Do too much evil and the demon might take control entirely. Too little, and – well, it’s a demon. It will find ways to punish you.

Better Angels focuses on characters’ moral stances. Is your villain Insightful or Devious? Are you Cunning or Patient? Is your Courage as great as your Cruelty? Those characteristics drive your superpowers. They shape your relationship with your demon and are shaped by it in every scene.

Get ready. There are diabolical inventions to create. Enemies and rivals to thwart. Plots and schemes to launch.

AN ENTIRE WORLD TO CONQUER.

All it will cost is your soul.

That is an amazing introduction to the game. It touches the theme, the main elements and the overall mood. It is good enough to let me jump straight to creating a character. Or, more precisely, two characters: this game requires the creation to be done in group.

In general terms, you spend points on your supervillain and then you spend points on the demon of the player seated to your right (the demon you will be controlling too). The player to your left defines and plays your demon.

In every step, the costs are the same: a Tactic costs 1 point, a Specialty costs 2 points, and a Strategy costs 2 points.

What are Tactics and Strategies and Specialties?

Well, Tactics and Strategies are the main values of a supervillain. They are set in pairs of Sinister and Virtuous.

Sinister Tactics get stronger the more evil you are. They are broad ways of being wicked, and they grant (to demon-bound supervillains, at least) powers. Virtuous Tactics are ways of making the world a better, nicer place. But they don’t give powers to a hellbound supervillain. Tactics are, in their pairings:

  • Greed (taking from others what they don’t want to give you) / Generosity (using your status to help others)
  • Espionage (learning what others do not want you to know) / Knowledge (education)
  • Cruelty (physically attacking inferiors or from surprise) / Courage (fighting equal or superior opponents)
  • Cowardice (avoiding physical trouble) / Endurance (keeping up an exhausting task)
  • Corruption (drawing out the worst in those around you) / Nurture (drawing out the best in those around you)
  • Deceit (lying) / Honesty (convincing others of the truth)

Strategies are ways of getting  things done. They also come in pairs:

  • Cunning (using the quickest solution) / Patient (disciplined and resolved)
  • Sly (being sneaky) / Open (physically straightforward)
  • Devious (controlling and manipulating) / Insightful (accepting things as they are)

To do things, you pair a Tactic and a Strategy. For example, you could use Sly Greed to empty someone’s pockets without him noticing.

Specialties are for things most people don’t even know how to do. For example, open heart surgery, or bomb defusing. A character can’t have more than three specialties.

Here I will be acting as two players, Adam and Brenda, both creating a character. Adam is thinking of creating a character inspired by a mix of Dr. Doom and Dr. Evil, while Brenda wants a more straightforward destroyer, like a hulking fireslinger.

Step 1: Spend points on your human

First, everyone gets 1 point in Open. It is needed to live. Then you spend 20 points to buy Tactics, Strategies and Specialties. The game recommends buying up  specially each Virtuous Strategy to avoid starting the game under the thumb of the demon.

The maximum for a Tactic or Strategy is 5, but you can not start with a Strategy higher than 4. Also, you can’t have more than seven points in a pairing of Strategies. If your Devious is 4, your maximum Insightful is 3.

Adam buys:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage 1 / Knowledge 1
    • Cruelty  1 / Courage
    • Cowardice / Endurance
    • Corruption 1 / Nurture
    • Deceit 1 / Honesty
  • Strategies
    • Cunning 1 / Patient 2
    • Sly 0Open 1
    • Devious 1 / Insightful 2
  • Specialties
    • Very advanced technology

Brenda buys:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage / Knowledge
    • Cruelty 2 / Courage 2
    • Cowardice / Endurance 1
    • Corruption  / Nurture
    • Deceit / Honesty
  • Strategies
    • Cunning 0 / Patient 3
    • Sly 1 / Open 3
    • Devious 0 / Insightful 1
  • Specialties
    • None

Step 2: Pick a primary Strategy, a Power, and an Aspect for your demon

For your demon, you have to choose the primary drive, one of the Sinister Strategies which, if it ever reaches 5, allows the demon to try to drag you to hell (physically).

Then you choose one of the powers the demon can give you. Powers are associated with Sinister Tactics, and need a high value to work better.

Finally, you have to chose one Aspect. An Aspect is a temporal physical mutation that the demon can invoke, sometimes when you don’t want it. Aspects are linked to Sinister Strategies. If the value gets too low, you may not be able to invoke the Aspect.

Adam chooses Cunning as his demon’s primary drive. For the power, he checks the list of powers by Tactic and picks Terror, a Cruelty power which allows him to scare others with a Devious Cruelty roll, striping away their Courage. Finally,  for the aspect he chooses Cloven Hooves, an Aspect that allows him to make Faustian pacts: give a big bonus to someone, and later take a bit of its soul (in the form of a strategy point that gets to him in the form of a tactic point).

Meanwhile, Brenda chooses Devious as primary drive for her demon. As a power, she is doubting between That Hideous Strength and Dominator Strike. In the end, she prefers Dominator Strike (Hot), which allows her to launch bolts of hellfire using Sly Cruelty. Finally, as aspect she chooses Giant, which is great, as allows her to grow for each point in Sly, giving additionally the effects of That Hideous Strength.

Step 3: Spend points on someone else’s human

Now, every player gets to spend 20 points on the traits of the character to his or her right.

Adam raises Brenda’s character traits to:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage 2 / Knowledge
    • Cruelty 2 / Courage 2
    • Cowardice 3 / Endurance 1
    • Corruption 3  / Nurture
    • Deceit 2 / Honesty
  • Strategies
    • Cunning 2 / Patient 3
    • Sly 1 / Open 3
    • *Devious 3 / Insightful 2
  • Specialties
    • None

And Brenda does the same for him:

  • Tactics
    • Greed 1 / Generosity
    • Espionage 1 / Knowledge 1
    • Cruelty  1 / Courage
    • Cowardice 2 / Endurance
    • Corruption 1 / Nurture
    • Deceit 1 / Honesty 2
  • Strategies
    • *Cunning 4 / Patient 2
    • Sly 1 / Open 3
    • Devious 3 / Insightful 2
  • Specialties
    • Very advanced technology

Step 4: Pick a Power and an Aspect for someone else’s demon

And now everyone picks a power and an aspect for the character to his or her right’s demon. It is usually better to choose aspects and powers from the strategies and tactics you just raised, to make it easier to tempt the other character.

Adam chooses Impossible Beauty (Corruption) as power and Flame-Wreathed (Devious) as aspect for Brenda’s character.

Brenda chooses Arrogance (Cowardice) as power, and Wings (Cunning) as aspect for Adam’s character.

Final characters

Johann (Adam’s character)
NAMES

Villain: To be determined.
Mortal: Johann Wolfgang Faust
Demon: Merphilakaton (played by Brenda)
Player: Adam

STATS

Cunning 4*, Patient 2
Greed 1, Generosity 0
Espionage 1, Knowledge 1

Sly 1, Open 3
Cruelty 1, Courage 0
Cowardice 2, Endurance 0

Devious 3, Insightful 2
Corruption 1, Nurture 0
Deceit 1, Honesty 2

Specialties: Very advanced technology.

Powers: Terror, Arrogance

Aspects: Clove Hooves, Wings

Wenda (Brenda’s character)
NAMES

Villain: To be determined.
Mortal: Wenda Wilson
Demon: Cthufhga the Burner of Souls (played by Adam)
Player: Brenda

STATS

Cunning 2, Patient 3
Greed 1, Generosity 0
Espionage 2, Knowledge 0

Sly 1, Open 3
Cruelty 2, Courage 2
Cowardice 3, Endurance 1

Devious 3*, Insightful 2
Corruption 3, Nurture 0
Deceit 2, Honesty 0

Specialties: None.

Powers: Impossible Beauty, Dominator Strike (Hot)

Aspects: Giant, Flame-Wreathed

Creación de Personaje: Walküre

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción creado por Pedro Gil publicado bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional. Podéis descargar la versión PDF en su web, www.walkure.es.

¿Qué es Walküre? Me limitaré a citar aquí la introducción de juego:

“Walküre es un juego de rol de ciencia ficción de ambientación muy especial, que toma de base una ucronía. Esta ucronía parte de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría posterior. Como es sabido, una ucronía es una reconstrucción lógica de la historia, tomando por ciertos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido ocurrir de manera plausible. En realidad, hemos tomado ciertas licencias históricas para construir el trasfondo del juego, aunque todas ellas han sido desarrolladas con una base historiográfica meditada.”

A muy grandes rasgos, corre el año 2075, y las tensiones entre naciones se extienden ahora por todo el sistema solar.

Paso 1: Decidir el nivel de poder de la partida

Existen distintos niveles de poder, que determinan justamente las capacidades de los personajes jugadores. Puede ser una partida de nivel de poder Mediocre, Normal, Grande, Legendario o Superheroico.

Voy a probar a crear un personaje de nivel de poder Grande. Esto me indica lo siguiente:

  • Recibo 150 Puntos de Desarrollo.
  • Puedo tener hasta 1 habilidad a +5.
  • Puedo gastar hasta 30 PD en talentos.
  • Puedo gastar hasta 25 PD en dones.
  • Puedo adquirir como máximo 1 limitación.

Paso 2: Seleccionar la época de juego, la nacionalidad del personaje y su nombre

La época de juego determina, además de lo evidente, que diez habilidades posee todo personaje como entrenadas. Se dan reglas para jugar durante la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría del siglo XX y el siglo XXI.

Me decido por el siglo XXI, a ver qué me ofrece el futuro de Walküre. Esto significa que tengo las siguientes habilidades entrenadas a nivel 0:

  • Agilidad
  • Atención
  • Computadora
  • Conducir vehículos (ligeros)
  • Esquivar
  • Etiqueta
  • Pelea
  • Vigor
  • Voluntad
  • Un conocimiento o ciencia a mi elección, distinto a los que tenga por mis plantillas.

En cuanto a nacionalidad y nombres esta parte del libro no dice nada, pese al título. Imagino que existen las mismas nacionalidades, a grandes rasgos. Voy a ser inglés. Me llamaré Ian Mooreson.

Paso 3: Seleccionar el carácter del personaje

Para especificar el carácter del personaje Walküre emplea Aspectos de Personalidad, frases que definan parte del personaje. Tengo que adelantarme un poco en el libro para ver qué es exactamente un Aspecto para Walküre… y sí, son una versión de los aspectos de Fate. Hay unas cuantas páginas de ejemplos de Aspectos, que me parece que hacen un buen trabajo.

Pues veamos… Ian opina que Al final, si quieres que algo se haga bien, debes hacerlo tú. Además es Inconsolablemente impuntual para ser inglés.

Paso 4: Seleccionar plantilla o plantillas

Las plantillas en Walküre representan profesiones y estudios de los personajes, paquetes de puntos de desarrollo ya gastados de un modo consistente con un tema. El listado de plantillas se divide según las épocas de juego. Las plantillas para el siglo XXI son Activista Político, Científico, Contrabandista, Delincuente Común, Detective, Diplomático, Ejecutivo, Doctorado, Mecánico, Médico, Periodista, Político, Técnico de redes, Agente secreto/espía, Astronauta científico, Astronauta militar, Astronauta técnico, Fuerzas especiales alemanas, Fuerzas especiales británicas, Fuerzas especiales genéricas, Fuerzas especiales japonesas, Fuerzas especiales soviéticas, Fuerzas especiales USA (Delta), Fuerzas especiales USA (marines espaciales), Fuerzas especiales USA (SEAL), Guerrillero, Miembro de las SS, Piloto de combate, Policía, Soldado estadounidense, Soldado genérico, Soldado Heer alemán, Soldado japonés, Soldado soviético división de guardias, Soldado de las Waffen-SS, Terrorista.

El juego da a entender que pueden comprarse varias plantillas, pero no especifica cómo se combinan. Supondré que se suman las habilidades que dan.

Voy a comprar la plantilla de Fuerzas Especiales Británicas (SAS), que cuesta 100 PD, y la de Doctorado, que cuesta 19 PD.

Doctorado me proporciona:

  • una habilidad de ciencia o conocimiento a 3. Elijo Robótica 3.
  • Un talento Doctorado en… para mi, es Doctorado en Robótica.

Fuerzas especiales británicas (SAS) me proporciona:

  • Agilidad 2
  • Armas Cortas 2
  • Armas Largas 2
  • Armas Pesadas 0
  • Atención 2
  • Comunicaciones 0
  • Conducir Vehículos (Ligeros) 1
  • Conducir Vehículos (Pesados) 0
  • Esquivar 2
  • Mecánica 0
  • Navegación 1
  • Pelea 2
  • Sigilo 1
  • Supervivencia 2
  • Vigor 2
  • Voluntad 2
  • Talentos: tengo que elegir dos de entre sendas listas concretas. De las opciones que me dan, elijo RapidezSentir el Peligro.

Ahora que se las habilidades que me dan mis plantillas, puedo elegir mi ciencia o conocimiento entrenado adicional. Elijo Informática.

Paso 5: Gastar puntos de desarrollo sobrantes

He gastado 119 PD de mis 150 PD. Me quedan por tanto 31 PD para gastar.

Entrenar una habilidad (y ponerla a nivel 0 para evitar un penalizador al usarla) cuesta 3 PD. Después, aumentar una habilidad cuesta el doble del nivel al que se quiere subir. Y debido al nivel de poder de la partida, como mucho podría tener una habilidad a +5.

Subo Armas cortas a 5, lo que me cuesta (2×3+2×4+2×5) 24 PD y me deja sólo 7 PD más para gastar.

También pueden usarse ahora los PD para comprar talentos, hasta el tope indicado por el nivel de poder (En mi caso, 30 PD). Hasta ahora llevo gastados en talentos 4 (por Doctorado), 9 (por Rapidez) y 4 (por Sentir el peligro), un total de 17 PD, así que podría gastar hasta 13 PD más en talentos.

Además de habilidades y talentos, pueden comprarse en este paso Dones, básicamente poderes que pueden tener origen Biomod (modificaciones biológicas), Implantes, o Tecnológicos.

Si queremos más PD, se puede adquirir una limitación, una tara física que proporciona PD adicionales.

Me interesa comprar un Don con origen Biomod. Esto me obliga a adquirir una limitación asociada al Don, de Causa Fatiga. Compro los Dones Visión Telescópica (8PD) y Visión Nocturna(5 PD). Esto me obliga a adquirir una limitación Causa Fatiga de 8 PD, así que me quedan 7-8-5+8=2 PD. Me los gasto en mejorar el Don de Visión Nocturna con la modificación Absoluta Oscuridad, para poder ver incluso sin ninguna fuente de luz.

Paso 6: Calcular atributos de combate

Ahora, una típica serie de valores derivados relacionados con el combate:

  • Acciones de combate (AC): Cuánto puedo actuar en combate. Agilidad + Atención + 2 = 6, pero mi talento Rapidez me da un +3, así que en total 9.
  • Bonificación al daño: El daño que puedo causar cuerpo a cuerpo. Vigor/2 + Talentos + Dones = 1
  • Iniciativa (INI): El orden de actuación. Es Agilidad + Atención – 2 = 2
  • Movimiento (MOV): Cuantos metros puedo moverme gastando 1 AC. Es igual a (Agilidad + Vigor + 3) / 3, en mi caso 2.
  • Resistencia al Daño (RD): Este valor se resta al daño recibido. Contra ataques de fatiga es igual a Vigor/2 + Armadura + Talento + Dones, en mi caso 1. Si no es contra ataques de fatiga, entonces el vigor no cuenta, lo que a mi me deja en 0.
  • Heridas: La cantidad de heridas en cada categoría de heridas depende de Vigor. Con un vigor de 2, tengo 6 en Rasguño, 3 en Herida, 2 en Herida Grave, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo.
  • Fatiga: Similar al anterior, pero depende de Voluntad. Tengo 6 en Fatigado, 3 en Aturdido, 2 en Gravemente Aturdido, 2 en Incapacitado y 1 en Exhausto.

Paso 7: Anotar puntos de destino, dinero y equipo

Esto tengo que buscarlo, porque no está en el capítulo de creación de personajes aunque sale en su resumen inicial. Cada jugador empieza con 3 puntos de destino y tengo una Humanidad inicial de 70 (50+10xVigor).

En cuanto al equipo, buscando de nuevo en otro capítulo veo que el dinero inicial es decidido por el DJ, pero ofrece como guía 2400 + (2d6x100) créditos. Tiro y obtengo 1300 créditos.

Bueno, con 1300 cr tengo justo para comprarme una pistola Colt Gauss-3 de 4mm, de fabricación británica. No tengo para balas, pero seguro que no me costará mucho encontrar alguna.

Personaje completo

Dr. Ian Mooreson, experto en robótica del SAS

Aspectos:

  • Al final, si quieres que algo se haga bien, debes hacerlo tú.
  • Inconsolablemente impuntual para ser inglés.

Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 5, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Ciencia (Informática) 0, Ciencia (Robótica) 3, Computadora 0, Comunicaciones 0, Conducir vehículos (ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2

Talentos: Doctorado en Robótica, Rapidez, Sentir el Peligro

Dones: Visión Telescópica (biomod), Visión Nocturna (biomod, modificación: Absoluta oscuridad)

Limitación: Causa Fatiga (8 PD, ligada a dones biomod)

Combate:

  • Acciones de combate (AC) 9.
  • Bonificación al daño 1
  • Iniciativa (INI) 2
  • Movimiento (MOV) 2.
  • Resistencia al Daño (RD) de Fatiga 1.
  • Resistencia al Daño (RD) 0.
  • Heridas: 6 en Rasguño, 3 en Herida, 2 en Herida Grave, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo.
  • Fatiga: 6 en Fatigado, 3 en Aturdido, 2 en Gravemente Aturdido, 2 en Incapacitado y 1 en Exhausto.

Equipo: Colt Gauss-3 de 4mm

Character Creation: Corporation

Corporation is a mostly standard cyberpunk game set in the year 2500. The players play as Agents: the eyes, hands and knives of the big Corporations that run the world. It is published by Brutal Games, and is written by James Norbury. It has a web in www.corpgame.com. It can be bought from DrivethruRPG.

Agents are superior to normal humans. When enlisted, they are filled with cybernetics upgrades and biomodifications: a sub-vocal communicator to talk with other agents up to 300 km away, an Id chip for identification, an A.I. chip (an internal computer A.I. to help them), a basic Process Socket (it can receive special chips to get new skills), R-Drug in the lymph system (it gives regeneration to the Agents), Histonamide (to stop hemorrages), Atrophic DNA (so they don’t leave recognisable tissue samples behind), Synaptic Modulation (so they don’t feel intense pain), independent cellular escision and neural stabilisers (so brain, heart and other vital organs can not be incapacitated by damage), and Ambidextery.

So it is clear an Agent is someone to fear. And now, to create one.

Step 0: Agent licenses and starting equipment

All Agents receive some standard equipment and legal licenses:

  • 1 intravenous medpack
  • Exceptional Black Cougar Handgun (Kinetic Pistol) (D8 damage, critics on 1/1 and 2/2)
  • External communications device
  • Flack jacket (+1 armor)
  • handcuffs
  • ID Chip Scanner
  • PDA
  • Identification badge
  • Law Enforcement License
  • Light Firearms License
  • License to use Non-powered Melee Weapons
  • hacking software (Normal) -(this one is illegal and not mandatory, but I take it).

Step 1: Select a Corporation

In the corebook there are five Corporations to choose from:

  • Al-Jinn: An asian industrial giant whose agents operate outside the law in organised crime cells. Bonus: Changeable ID Chip.
  • Comoros: Independently minded Indo-African specialists with a hatred for the UIG (United International Government). Bonus: +10 TE (Telepathic Energy points). All Comoros have increased telepathic regeneration, free Telepath Training. Can burn HP for TE.
  • Eurasian Incorporated: Decadent, capitalist monsters striving for socio-economic world domination and enjoying it. Bonus: Expense Account.
  • Shi Yukiro: Far eastern technologists and warriors founded on ancient philosophies and the Bushido Code. Bonus: Powered Melee License and Training. Free katana and access to Ion Weapons at Rank 3 / Level 8.
  • Western Federation: Disciplined, puritan military machine intent on a new world order. Bonus: Superior Weapons, extra weapon licenses, military sign and 10% weaponry.

I love telepaths, so I choose Comoros.

Step 2: Select a concept and profession

There is a big list of example caharacter concepts, I’m going to go with a troubleshooter telepath with some hacking skills based on the character Dread from the book Otherland.

Later I will have to select one skill I have at 7 or higher as my professional skill. I will never critically fail rolls in that skill, and I can get a critical, success easier.

Step 3: Assigning Stats

I have 49 points to spend on Strength, Endurance, Agility, Reflexes, perception, Intelligence and Presence. Minimum of 5, maximum of 10.

  • Strength 6
  • Endurance 7
  • Agility 6
  • Reflexes 7
  • Perception 6
  • Intelligence 8
  • Presence 9

Step 4: Extra Features

Some standard secondary values:

  • Hit Points: Strength + Endurance + 20, so I have 33.
  • Rank 1
  • Level 1
  • Telepathic Energy: Presence + Perception + Intelligence + 10, +10 for being Comoros, so I have 43.
  • Move Speed: Strength + Endurance + Agility, so I have 19.
  • Internal A.I. 1
  • Armor Value: 0 (+1 for the flak jacket)
  • Defence: will be equal to my Close Combat.
  • Experience Points 0
  • Rank Points 10
  • Conviction Points 2
  • I speak the languages of my Corporation and a language of another Corporation, so I speak Swahili and Hindi (for being Comoros), and choose to speak also English (spoken by the Eurasian Inc. and Western Fed.).

Step 5: Assign Skills

Available skills are Arts & Culture, Assess Tech, Athletics, Attitude, Business, Close Combat, Computers & A.I., Corporate Knowledge, Crime, Cybernetics & Robotics, Drive, Heavy Firearms, Light Firearms, Looking Good, Lying/Acting, Mechtronics, Medicine, Observation, Pilot, Psychology, Science, Stealth, Street Culture, Support Weapons and Tactical Firearms.

As I have Telepath Training (for being Comoros) I can also select Telepathic Skills (Jump, Shield, Assault, Prescience, Psi Blade, Telekinesis and Biokinesis).

I have to select:

  • 1 skill at level 8: Assault
  • 1 skill at level 7: Close Combat (Professional Street)
  • 1 skill at level 6: Lying/Acting
  • 3 skills at level 5: Computers & A.I., Attitude, Crime
  • 3 skills at level 4: Light Firearms, Looking Good, Observation
  • 3 skills at level 3: Psychology, Stealth, Business
  • 3 skills at level 2: Athletics, Corporate Knowledge, Street Culture
  • 4 skills at level 1: Shield, Prescience, Science, Biokinesis

 

Step 6: Trainings

Trainings are specialist areas of expertise. I can select 2. Some trainings have prerequisites. There are 34 different trainings, 15 for non combat areas and 19 for combat.

i already have Telepath Training. I select Hacking and Interrogation.

Step 7: Licenses

I have 8 points to spend on Licenses. A License allows you to do something legally.

I already have Law Enforcement License, Light Firearms License and License to use Non-powered Melee Weapons.

I spend all my points in getting a Telepathic Licenseof level 8 (so I can use my Assault in public).

Step 8: Purchase Equipment

I have 6000 credits (because I am Comoros) to spend in my initial equipment.

I buy:

  • Arms Bluefin Combat Knife (30 credits)
  • Field Shield (1000 credits)
  • Hacker Computer (4000 credits)

And that’s it.

Complete Character

Zaidi Hofu, Comoros Agent Level 1, Rank 1

Strength 6, Endurance 7, Agility 6, Reflexes 7, Perception 6, Intelligence 8, Presence 9

Hit Points 33, Telepathic Energy 43, Move Speed 19, Internal A.I. 1, Armor Value  1, Defence 7.

Experience Points 0, Rank Points 10, Conviction Points 2

Languages: Swahili, Hindi, English.

Skills: Assault 8, Close Combat (Professional Street) 7, Lying/Acting 6, Computers & A.I. 5, Attitude 5, Crime 5, Light Firearms 4, Looking Good 4, Observation 4, Psychology 3, Stealth 3, Business 3, Athletics 2, Corporate Knowledge 2, Street Culture 2, Shield 1, Prescience 1, Science 1, Biokinesis 1

Trainings: Telepath, Hacking and Interrogation.

Licenses: Telepathic License 8, Law Enforcement License, Light Firearms License and License to use Non-powered Melee Weapons.

Equipment: Standard, plus Arms Bluefin Combat Knife, Field Shield and Hacker Computer.