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Especial Star Wars: Reseña de rol – Adentrándose en lo Desconocido (una guía para Pioneros para Al Filo del Imperio)

Datos básicos

Producido, desarrollado, escrito, editado y revisado por: Andrew Fischer, Dave Allen, Sean Patrick Fannon, Jason Marker, Sam Stewart, Christopher Eliason, Mark Pollard y Shannon Jaye Roberts.
Traducido al español por Luis Miguel Rebollar.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 96 páginas, todo color.
Tipo: Suplemento con opciones para el juego Al Filo del Imperio.

De qué se trata

Adentrándose en lo desconocido es el primer suplemento con opciones adicionales para los personajes de Al Filo del Imperio. En este caso, ofrece detalles y opciones adicionales para los Pioneros.

Contenido

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Introducción (6 páginas)

La introducción empieza con una breve narración, como es costumbre. Continúa describiendo el contenido del propio libro y luego entra en materia hablando de cómo es la exploración en el universo de Star Wars. Proporciona una (brevísima) historia de la exploración e indaga un poco en los campos cercanos relacionados con la exploración: el comercio, la arqueología y la caza mayor.

Capítulo 1: Viajeros galácticos (26 páginas)

Este capítulo amplía el trasfondo y las opciones de los personajes Pioneros.

Empieza con varios trasfondos nuevos adecuados para Pioneros: Académico, Criminal, Empresario, Antiguo agente imperial, Noble caído en desgracia y Trotamundos. Para cada trasfondo detalla como encaja con cada especialización de Pionero.

Luego pasa a las Obligaciones, presentando una nueva tabla de Obligaciones especialmente adecuada para Pioneros, que básicamente para cada Obligación detalla un poco cómo encaja para un Pionero, y añade dos posibles Obligaciones nuevas: Fervor y Patrocinio. Aunque todas las Obligaciones valen para casi cualquier personaje, no estoy seguro de que Fervor sea algo muy propio específicamente de Pioneros, la verdad.

A continuación el libro presenta tres nuevas especies: los Chiss (la raza del famoso Almirante Thrawn), los Duros (ya aparecidos en La Era de la Rebelión, pero presentados aquí para Al Filo del Imperio) y los Toydarianos (como Watto). Me sorprende que los Toydarianos no sean especialmente resistentes a ser influenciados por la Fuerza, o tengan mayor inclinación por el dinero, o algo así. Parece que ya no se toma cada frase de las películas como verdad absoluta generalizable. Los Duros son muy adecuados para un suplemento sobre Pioneros, como el propio libro destaca, y supongo que Watto era un comerciante, pero cuesta ver cómo encajan los Chiss en este libro.

Y llega así uno de los platos fuertes del libro: las tres nuevas especializaciones para Pioneros. Funcionan exactamente igual que las del libro básico, y son: ArqueólogoCazador de Grandes Presas y Conductor (como un piloto, pero centrado en vehículos planetarios en vez de en vehículos espaciales).

Tras las especializaciones hay una página detallando los nueve Talentos nuevos que añaden al juego: Conductor ExpertoConductor NatoConductor TodoterrenoInmovilizarParada en SecoPieza de MuseoPresa del CazadorPresa del Cazador Mejorada y Túmbalo.

La siguiente sección se centra en las Motivaciones. Se añade una nueva Motivación, Descubrimiento, con una tabla de posibles descubrimientos específicos que motiven al personaje: A sí mismoCivilizacionesPlanetasTesorosSecretosConocimientoRecursosTecnologíaPerdidos (esto se refiere a encontrar a gente perdida, no a descubrir la serie Perdidos) y «¡Donde sea menos aquí!» (no se está quieto en ningún lugar o, como dice la canción, nacido bajo una estrella fugaz).

Y llega una sección con un elemento nuevo de personaje: las Capacidades Distintivas de los Pioneros. Las Capacidades Distintivas son un par de ampliaciones al árbol de Talentos de las especializaciones de un personaje Pionero. Cada personaje sólo puede llegar a tener una de las dos Capacidades Distintivas, y para adquirir una y «unirla» a un árbol de talentos de una de sus especializaciones de Pionero tiene que haber dominado dos talentos concretos de la última fila. En su formato, las Capacidades Distintivas se parecen más a los poderes de la fuerza: hay una primera fila que proporciona la capacidad en sí, y de ella cuelgan un par de filas de talentos adicionales que sirven para mejorar la capacidad. Las dos capacidades para Pioneros de este libro son Hallazgo Repentino (a cambio de gastar Destino y superar una tirada, el Pionero podrá determinar su situación exacta, descubrir un objeto o lugar perdido o identificar un camino seguro y rápido a través de un camino), que requiere haber dominado los talentos de la primera y de la segunda columna de la cuarta fila, y Movilidad Inigualable (una vez al día, durante algunos turnos, puede llegar a ejecutar tres Maniobras por turno), que requiere los talentos de las columnas primera y cuarta.

Capítulo 2: Preparados para la aventura (32 páginas)

Este capítulo ofrece elementos adicionales de equipo, vehículos, droides, herramientas y naves.

Como armas de energía incluye: Pistola bláster de precisión X-30 Lancero de SorosuubFusil de francotirados E-11S de Blastech Fusil Aturdidor LBR-9 de Blastech. Como lanzaproyectiles están: Fusil de aire comprimido Modelo 77 de Caza Deportiva, Fusil de tirador Modelo 38 de Armamento CzerkaKS-23 Martillo de Armamento Czerka (básicamente una escopeta de caza). De explosivos aparecen: Pistola lanzarredes AO14 «Aranea» de Palandrix Granada Química G-20 de Municiones Merr-Sonn. Como armas cuerpo a cuerpo se ofrecen: Taladro de Pulso G9-GP de Corporación KarfloVibrolanza Cazador de Filoláser y Vibrosierra Modelo VIII.

Como blindaje nuevo hay: Traje ambientalTraje anticolisiones «Jinete de choque» de TA/KChaleco Multibolsillos rastreador de TA/KBlindaje montañero de TA/K.

Como equipo variado y herramientas aparecen: Detector de formas de vida, Escáner de superficies de largo alcance, Gafas de visión nocturna para caza, Grupo de detección subterránea, Mochila médica, Baliza de emergencia, Cercado eléctrico perimetral portátil, Cocina de campaña, Cuerda sintética, Kit de evisceración, Refugio de supervivencia portátil, Trampa eléctrica, Atractor químico, Bolsa de viajero espacial, Bolsa para topógrafos, Contenedores de especímenes, Gel corrosivo, Herramienta de precisión para excavaciones, Mochila modular, Bolsillo extra para mochila modular, Reclamo para animalesTraductor audiovisual.

Los nuevos droides son: droide cazador serie K-9 de Cybot Galáctica (rival)Droide explorador todoterreno de Cybot Galáctica/AIK (Rival), Droide piloto serie JC de Autómatas Industriales (Rival), Droide financiero Serie KLC de Merendata (Rival), Droide recolector 87-RM y droide de reconocimiento nómada de Sorosuub (Rival).

Las nuevas naves y vehículos son: Moto deslizadora 57-D de Aratech, Acelerador KV, Acelerador Céfiro-G, Nave exploradora A-24 clase sabueso de Incom, Nave de reconocimiento especial A-36 clase guía de Incom, Nave de exploración de largo alcance E-9 clase explorador de Loronar, Carguero ligero GHTROC 720, Transporte pesado clase Xiytiar, Carguero ligero YG-4210, Carguero ligero YT-1000, Carguero ligero YV-560Fragata de exploración del espacio profundo clase Xanter.

Capítulo 3: Grandes expediciones (26 páginas)

Este capítulo presenta tres partes. Primero explora la personalidad del tipo de gente que se convierte en Pionero. Luego ofrece al DJ información y consejos sobre cómo crear encuentros y aventuras centrados en la exploración. Finalmente, se habla de los premios que un Pionero puede esperar de sus expediciones.

Hojas publicitarias (3 páginas)

Opiniones

De este libro, me quedo con las nuevas especializaciones y especies, y con las Capacidades Distintivas, algo que en mi opinión ya debería haberse presentado en el libro básico para ayudar a dar algo de peso a la Profesión.

El equipo adicional me sobra casi en su totalidad. No es Star Wars la ambientación en la que me veo asegurándome de comprar un kit de evisceración antes de ir de caza, añadiendo con previsión bolsillos adicionales para mi mochila, o comparando las cualidades de los bláster de dos fabricantes distintos.

En cuanto a los detalles sobre cómo son los Pioneros y los consejos para aventuras… me parecen escritos casi en piloto automático. No me resultan inspiradores ni especialmente útiles.

Puntuación

Ambientación – 3/5

Hay poca información nueva de ambientación.

Sistema – 4/5

¡Bien por las Capacidades Distintivas!

Utilidad – 2/5

Si tienes personajes Pioneros, seguramente te gustará que puedan acceder a las Capacidades Distintivas. Pero por lo demás, no lo veo ni de lejos imprescindible.

Aspecto – 4/5

El aspecto sigue siendo muy bueno, pero las hojas de publicidad fastidian.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro
3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge Entertainment de Adentrándose en lo Desconocido.

Reseña de videojuego: Assassin’s Creed Black Flag

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: unas 50 horas.

¿Completado? Sí (no al 100%)

Puntos fuertes: La navegación y la exploración en general.

Puntos débiles: La historia apenas está ahí.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Assassin’s Creed Black Flag es el cuarto Assassin’s Creed, o el sexto, o incluso el séptimo, dependiendo de cómo quieras contar los tres Assassin’s Creed 2 y de si quieres contar o no Assassin’s Creed Liberation. Y eso teniendo en cuenta únicamente los juegos «principales» de la saga. En esta ocasión, empiezas como un nuevo empleado en el futuro próximo de una empresa canadiense de videojuegos que emplea la tecnología del Animus para investigar y recrear tiempos pasados. Pronto te ves envuelto en el enfrentamiento entre asesinos y templarios (los verdaderos dirigentes de la empresa). En tu trabajo en la empresa te asignan investigar la vida e historia de Edward Kenway, un pirata del Caribe del siglo XVIII, y es en la piel de Edward Kenway en la que el transcurre el juego, salvo por algunos momentos en el «presente».

El desarrollo sigue la pauta creada desde Assassin’s Creed 2, pero en este caso el mundo está abierto casi desde el principio en su totalidad: el Caribe en torno a la isla de Cuba. Puedes visitar lugares como La Habana, Kingston, Tortuga o Nassau. Hay ruinas en las junglas, animales que cazar, ballenas que arponear, pecios hundidos que saquear, granjas españolas e inglesas que robar y barcos que abordar. Muchos barcos.

Es la navegación, ya presente en Assassin’s Creed 3, el punto focal de este juego. Edward se convirtie pronto en el capitán de un barco pirata, y navegar por el Caribe es una magnífica experiencia. Hay tormentas, vientos huracanados, olas gigantes y también momentos de calma. Con tu catalejo examinas otros barcos para decidir cuáles abordar, y con el dinero te mejoras tus posesiones y a tu barco.

Y mientras tanto, transcurre la historia casi sin darte cuenta. Algo de un sitio que buscan asesinos y templarios, que Edward busca porque espera que le haga rico. O algo así. La verdad, la historia es bastante prescindible.

Posiblemente el Assassin’s Creed más divertido, y seguramente el mejor desde Brotherhood.

Reseña de videojuego: Dragon Age Inquisition

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: 77h

¿Completado?

Puntos fuertes: Gráficos de las zonas, personajes, operaciones de la mesa de guerra.

Puntos débiles: Desarrollo de la historia, falsas elecciones, tiempo de espera de mesa de guerra.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Dragon Age Inquisition es el tercer juego de la serie Dragon Age. Tras guiar los destinos del (o de la) Guarda Gris en Dragon Age Origins, y del Campeón (o Campeona) de Kirkwall en Dragon Age 2, ahora nos pondremos en la piel del (o de la) Inquisidor (o Inquisidora).

Thedas se ve amenazada por una terrible grieta sobrenatural en el cielo. El orden establecido está casi derrumbado, con la Capilla, los Templarios y los Magos peleando entre sí sin orden ni concierto. Así se forma la Inquisición, que busca restablecer el orden y cerrar la grieta sobrenatural.

Como en casos anteriores, podemos definir mucho a nuestro Inquisidor/a, eligiendo su raza (humano, enano, elfo, qunari…) y clase (mago, guerrero, ladrón). El desarrollo del juego tiene lugar en una docena de enormes áreas, llenas de misiones y coleccionables. Además, llegado a cierto punto, el juego ofrece la posibilidad de lanzar misiones a través de una mesa de guerra, en la que situamos a nuestros agentes. El mayor problema de esto es que la espera en tiempo real para que terminen las misiones es a veces desesperante.

Como suele ser habitual en las dos series «hermanas» de EA, Dragon Age y Mass Effect, los personajes que nos acompañan y sus misiones son el uno de los mejores aspectos del juego. Por desgracia, el antagonista principal y, por ende, la historia principal, resultan algo decepcionantes, con varias elecciones aparentemente importantes pero que en esta ocasión apenas tienen efecto posterior.

Como curiosidad, ahora puede encontrarse el tomo unificado de reglas del juego de rol de mesa de Dragon Age en Drivethru, por si a alguien le interesa.

Reseña de videojuego: Infamous First Light

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: Unas 4 horas.

¿Completado? 

Puntos fuertes: Ritmo de la acción, misiones secundarias, Seattle.

Puntos débiles: Corto.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Una nueva entrada en la serie Infamous, publicada como expansión independiente de InFamous Second Son. El formato de la expansión jugable por separado ya había sido probado por esta serie de juegos con InFamous Blood Festival, para PS3, una expansión autojugable de InFamous 2 que enfrentaba a Cole contra un grupo de vampiros en New Marais.

First Light es una precuela de Second Son. Cuenta la historia personal de Abigail Walker, la conductora con poderes de Neón de Second Son. En First Light veremos como fue su vida en Seattle, su caída en manos de las fuerzas de la DUP, y su estancia en Curdun Cay, la cárcel de conductores.

La historia se cuenta en gran parte en forma del relato que Abigail está contando a Augustine, la líder del DUP (y gran antagonista de Second Son) de su vida. Este relato se ve interrumpido por varias pruebas de habilidad y demostración de poderes en Curdun Cay, que también se corresponden a pruebas con leaderboards online en los que competir, si se desea.

El juego está centrado en la primera zona de Seattle, y sus mecánicas son iguales a las de Second Son, si bien Abigail presenta alguna variación en sus poderes. En concreto, Abigail puede correr muchísimo con sus poderes de Neón, y tiene misiones secundarias consistentes en correr tras un «power up» que resultan bastante entretenidas.

La historia es corta, pero al menos tiene algo de variedad de objetivos.

En conjunto merece la pena, si te gustó Second Son.

Reseña de rol: Steam States (Caja básica)

Datos básicos

Autores: Angel L. Marín

Editorial: Edge Entertainment

Formato: Caja con libro a todo color en tapa blanda, folleto de hechizos a color, folleto de equipo a color, mapa A2 con folleto en el reverso a color, postal a color, dos dados de 10 caras blancos.

Tipo: Caja básica.

De qué se trata

Steam States es un nuevo juego de rol de Edge Entertainment. Es un juego con elementos steampunk, dieselpunk, western, y fantasía de raíces D&D. Esta caja es el primer material que se ofrece, con una introducción al mundo del juego (Zhenoghaia), algo de información centrada en una de sus regiones (los Estados Unidos de Ansalance, o Steam States) y el sistema de juego completo.

Contenido

Libro básico (152 páginas)

Incluye un mapa de todo Zhenoghaia en las contraportadas, a todo color.

Presentación del autor (1 página)

El típico texto del trabajo realizado hasta llegar al libro impreso.

Tabla de contenidos (2 páginas)

Una buena y completa tabla de contenidos.

Créditos y agradecimientos (1 página)

Capítulo 0: Introducción (4 páginas)

El libro está orientado a servir de introducción a los juegos de rol a quien no haya jugado nunca, explicando las bases del hobby. Incluye un muy corto ejemplo de partida.

Capítulo 1: Steam States (24 páginas)

Historia de Zhenoghaia (7 páginas)

Se habla de los miles de años de historia del mundo. Por desgracia, esta sección resulta poco explicativa en gran parte, al pasar demasiado rápido por la historia, dejando caer nombres de organizaciones, dioses, personas y seres a diestro y siniestro sin situarlos demasiado en contexto, algunos de los cuales no recibirán más mención en todo el libro.

En cuanto a la historia en sí, en varios puntos parece en ocasiones no seguir demasiada lógica, como por ejemplo la fiebre del oro en un continente que lleva totalmente habitado miles o incluso decenas de miles de años.

Geografía (6 páginas)

Esta sección es especialmente escasa. El mundo de Zhenoghaia está dividido en tres continentes (Viejo Continente, las Tierras del Sur y Linaes). El Viejo Continente contiene los Estados Unidos de Ansalance (o Estados del Vapor), los estados independientes de Alorf y Asgorn y el territorio Anthos al norte.

Los Estados del Vapor no reciben descripción geográfica alguna, sólo se discute brevemente su situación política y tecnológica. Políticamente se habla sólo del presidente, el partido al mando (el Occulum, una de las grandes incógnitas del manual, se menciona mucho pero no se detalla nada) y su política anti-magos: aunque se da a entender que los Estados Unidos están formados por, en fin, varios estados, esto ni se describe ni siquiera se menciona. La descripción tecnológica se centra en hablar de armas de fuego y aeronaves, dejando extrañamente ciertos aspectos muy descuidados. Por ejemplo, se habla de que las dificultades de comunicación entre los estados de Ansalance han propiciado el uso extensivo de aeronaves. Pero más adelante en el manual se descubre que no sólo existe el teléfono (y desde hace tiempo), sino que está siendo rápidamente sustituido por lo que se viene a describir como lo que para nosotros es la comunicación vía satélite tanto de sonido como de imágenes. ¿Cómo puede haber dificultades de comunicación? ¿Y por qué?

Las regiones independientes de Alorf y Asgorn son estados de elfos y de enanos görns, respectivamente. La relación con los Estados Unidos es cordial y de agradable comercio bilateral, pero tensa y a punto de estallar.

Anthos es la zona al norte de los Estados Unidos de Ansalance. Parece darse a entender que es una región con muchos estados distintos, a un nivel de desarrollo más «medieval», con un sistema feudal predominante. Por desgracia no se dice más de esta región.

Las Tierras del Sur se describen como inhóspitas y desérticas, habitadas sólo por yuritas (hombres del desierto), orcos y warguianos (hombres lobo). Se sabe muy poco de ellas.

Linaes es el nuevo continente, al otro lado del océano, protegido durante mucho tiempo por un literal muro de fuego. Ahora se puede llegar a él,tras solidificarse el muro de fuego. Es un continente habitado por minotauros. Poca cosa más se dice.

Religión (2 páginas)

Aquí se describen rápidamente siete dioses mayores y tres semidioses.

Lenguas en Zhenoghaia (3 páginas)

Describe cuatro familias lingüisticas y nueve lenguas actuales.

Nivel tecnológico (3 páginas)

Esta sección pasa rápidamente por varios puntos importantes. De las aeronaves se habla de la principal compañía que las fabrica y de la tecnología base (cristales mágicos antigravitatorios). De los vehículos terrestres se dice que son poco usados. De los sistemas de comunicación se habla del Eradio, que es la comunicación inalámbrica de sonido e imagen que está sustituyendo al teléfono. Del sistema monetario o, mejor dicho las tres monedas existentes, el Nuevo Dolar de Ansalance, el Cruv de Anthos (por cierto, según esta sección toda la moneda de Anthos se acuña en una única ciudad, lo que parece no tener mucho sentido si de verdad son una multitud de territorios con distintos gobernantes) y el Derc de Linaes. Finalmente se da nombre a los meses y días de la semana. El calendario tiene trece meses basados en ciclos lunares. En qué ciclos lunares no lo dice, y no es trivial, pues Zhenoghaia tiene dos lunas con cuatro satélites propios.

Vivir en Ansalance (2 páginas)

Esta última sección sobre el mundo da algunos detalles sociales generales sobre Ansalance, como su diversidad racial, algunos estereotipos para la gente del norte, sur este y oeste, y algunos detalles sobre gastronomía, pensamiento patriótico y ocio. Por cierto, existe también el cine. La sección termina con un nuevo apartado sobre tecnología, que una vez más añade ciertas tecnologías sin mayor importancia a la ambientación, como refrigeradores, luz eléctrica en las calles y radio.

Capítulo 2: Crear personajes (11 páginas)

El proceso de creación de personajes es bastante típico. Se empieza por un concepto general de personaje, se le da nombre, se elige raza y arquetipo, edad y sexo y se detalla su físico. Luego se asignan características y habilidades, conjuros, conocimientos técnicas y equipamiento y finalmente un trasfondo. Incluye nombres de ejemplo por raza.

El proceso está bien explicado y es bastante rápido y sencillo.

Capítulo 3: Las razas (13 páginas)

Aquí se describen las principales razas del mundo de Zhenoghaia. Cada una recibe una descripción de una página, con una ilustración y sus características de juego. Las razas descritas son: Humanos, elfos, hobbits halflings ghobbs (o medianos), enanos görns, gnomos, yuritas (hombres del desierto con pelo blanco y ojos de color entre azul claro y amarillo), orcos y cambiantes de dos tipos: warguianos (hombres lobo) y garlakianos (hombres lagarto).

Los cambiantes reciben algo de trasfondo adicional, describiendo sus orígenes.

Capítulo 4: Arquetipos (9 páginas)

Los arquetipos son básicamente clases de personaje, que dan acceso privilegiado a ciertas habilidades y acceso exclusivo a ciertos talentos y/o a magia. Cada arquetipo recibe media página explicativa. Los arquetipos disponibles son: Asesino, cazador de recompensas, cazador de tesoros, forajido, hechicero de gremio (pueden usar magia), ingeniero, justiciero, mecánico aeronauta, mercenario, miembro de la mafia, pirata del aire, policía federal y rhider (piloto independiente). También se dan indicaciones para crear nuevos arquetipos.

Destaca que sólo existe un arquetipo con acceso a la magia, y ninguno que emplee a las distintas organizaciones de hechiceros que se han mencionado en la historia.

Capítulo 5: Mecánica (16 páginas)

Este capítulo describe el sistema de juego. Es un sistema bastante sencillo. 2d10 + (Habilidad + Característica)/10 debe ser mayor o igual que la dificultad impuesta. Esa división no es mucho problema, porque es un valor que en general estará precalculado para cada habilidad. Hay cuatro resultados de éxito (crítico, éxito, fallo, pifia). El sistema incluye también lo que llama Dados Express, dados que los jugadores pueden usar para sumar a una tirada y mejorar su resultado. Destaca es que las indicaciones para cuándo se recuperan los dados express son muy generales, de modo que cada grupo puede ajustar la «dificultad» de su juego aumentando o disminuyendo su disponibilidad.

El combate sigue las reglas normales, e incluye algunas reglas opcionales avanzadas como localización de impactos. Hay reglas para el uso de la magia en combate, para el combate montado y para el combate entre vehículos.

El capítulo se repite un poco, asegurándose de explicar caso a caso los distintos tipos de combate, una vez más mostrando que está pensado sobre todo para nuevos jugadores.

Capítulo 6: Competencias (18 páginas)

Las competencias son tanto las características, como las habilidades, que un personaje aprende a distinto nivel gastando puntos, como las técnicas, que o se tienen o no. Cada arquetipo da acceso además a un grupo específico de técnicas.

Características

Las características de Steam States son Fuerza, Aguante, Agilidad, Reflejos, Destreza, Inteligencia, Conocimientos, Carisma y Sentidos.

Habilidades

Cada habilidad tiene un valor entre 0 y 50. Existen las siguientes habilidades generales: Actuar, Alerta, Aprender, Armamento, Artesanía, Atletismo, Bestiario, Buscar, Cabuyería, Cartografía, Diplomacia, Emboscar, Enseñar, Equilibrio, Esconderse, Fuerza aplicada, Historia, Informática (sí, también hay ordenadores), Intimidar, Inutilizar mecanismos, Investigar, Juego, Lectoescritura, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Memorizar, Mentir, Montar, Música, Nadar, Navegación, Observar, Olfatear, Orientación, Percepción, Persuadir, Pilotar, Primeros Auxilios, Rastrear, Reparar, Resistencia a los Venenos, Resistencia al alcohol, Resistencia al dolor, Robar, Saltar, Seducir, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar y Valor.

Luego están las habilidades de combate cuerpo a cuerpo: Combate sin armas, Combate con armas de contacto y Esquivar. Y las de Combate a distancia: Disparar armas de fuego, disparar armas de proyectiles, Evitar/Cubrir disparos o proyectiles. Y las de combate en vehículos: Disparar armas de vehículos y Maniobras de Evasión. Y finalmente las de combate mágico: Proyección y Resistir magia.

Muchas habilidades, algunas de uso dudoso (¿Cabuyería?).

Técnicas

Las técnicas se poseen o no. Son básicamente como las Dotes de D&D 3ª edición. Cada arquetipo tiene disponibles cinco técnicas y luego hay una veintena de técnicas generales.

Sufren de problemas semejantes a las dotes, pero no tan graves al comprarse con puntos. En algunos casos hay dudas de por qué algo es una técnica y no parte de una habilidad.

Capítulo 7: Mística (10 páginas)

Este capítulo describe la magia, y su empleo.

La corriente mística es el fundamento de la magia. Hay que aprender a sentir la corriente mística. La magia se divide en Esferas: Agua, Aire, Creación, Cuerpo, Destrucción, Espíritu, Fuego, Luz, Materia, Magia, Mediación, Oscuridad, Percepción y Tierra. Para acceder a las esferas hay que estudiar el Sello correspondiente. Hay un sello por cada deidad. Cada Sello ofrece conocimiento de varias esferas. Hay gremios de hechicería, cada uno con acceso a un único sello. Dentro del gremio se posee un rango (Iniciado, Aprendiz, Mago, Maestro o Archimago) que marca el acceso a los conjuros de las esferas del sello de la orden. El ascenso entre rangos es narrativo, debiendo superar alguna prueba adecuada el personaje.

Estas indicaciones son interesantes, pero dejan varios cabos sueltos. Dado que acceder a la magia requiere sólo conocimiento, no es impensable que alguien desee aumentar su rango al margen de órdenes y gremios, o investigar magia por su cuenta.

El capítulo termina con unas breves indicaciones sobre la creación de objetos mágicos, básicamente dejándolo en manos del director de juego.

Capítulo 8: Equipo y viaje (24 páginas)

Equipo (6 páginas)

Aquí hay reglas para carga y exceso de carga y se incluyen tablas de armas.

Mecarmeros (1 página)

Indicaciones para crear armas nuevas.

Vestuario, miscelánea, enseres mágicos, servicios, monturas (8 páginas)

Tablas de equipo para todas esas cosas. Los servicios incluyen rutas ferroviarias, rutas aéreas y rutas submarinas. Las monturas incluyen caballos y Shumaks (aves gigantes terrestres).

Vehículos (8 páginas)

Finalmente la sección de vehículos da algunas indicaciones sobre el viaje en aeronaves y las características de algunos vehículos, incluyendo un bípode de combate y algo que se parece mucho a un reptador de las arenas.

Capítulo 9: Maestro de Zhenoghaia (12 páginas)

Este capítulo incluye algunas indicaciones muy básicas sobre como dirigir el juego. También hay indicaciones para un par de reglas opcionales y para otorgar puntos de experiencia.

Se echan de menos, en un libro tan orientado a nuevos jugadores, más ideas de historias.

Glosario (2 páginas)

Aquí hay algunas descripciones de algunos aspectos de la ambientación, pero no de todas, ni totalmente detalladas.

Mapa A2

Un mapa a todo color y a escala (1 cm : 125 km) de los Estados de Vapor (no de toda Zhenoghaia). En la parte trasera del mapa se incluye texto.

Detalles de New Big Hall, Penitence y Puerto Sur

La parte trasera del mapa A2 describe estas tres grandes ciudades de los Estados del Vapor. New Big Hall recuerda a Nueva York, Penitence es una ciudad del salvaje oeste y Puerto del Sur es una antigua ciudad de corte más europeo centrada en la exploración oceánica (y suboceánica).

Postal de Sodown Smith Avenue

Wanderer Catalog (medio folio, 31 páginas)

Este folleto ofrece repetidas las tablas de armas del libro de reglas y las estadísticas de los vehículos. También nos descubre que existen implantes mecánicos para sustituir miembros.

Finalmente ofrece las estadísticas de unas pocas criaturas de muestra, que en general no parecen muy representativas: la araña gigante, el carroñero subterráneo, el cavernario son criaturas bastante genéricas, las dos últimas subterráneas. Luego está el Garlak, que es básicamente un tiranosaurio. Luego un goblin y un engullecerebros. Al menos el Garlak y el Engullecerebros si son característicos de la ambientación.

A continuación se ofrecen estadísticas genéricas para antagonistas: orco tribal, Agente X de Occulum y Centinela Prax de Occulum. Estos últimos, los Centinelas y los Agentes se presentan como unos de los enemigos más directos de los PJs (salvando las distancias, podrían verse como soldados de asalto y su líder), pero se ocultan todos los detalles de los mismos, dificultando mucho su uso. Por ejemplo, los centinelas van totalmente cubiertos de una armadura y no se describe cómo son en el interior, pero se destaca que su origen es misterioso. ¿Cuánto tardará un PJ en forzar la armadura del centinela vencido? Cuando lo haga el DJ estará solo.

Para acabar, cuatro PNJs genéricos: prostituta, barman, policía federal y salteador humanoide. Si realmente se necesitan las estadísticas de combate de una prostituta o barman de forma específica queda como ejercicio para el lector.

Grimorio de conjuros (22cm x 22cm, 19 páginas)

El último componente de la caja es este folleto que contiene la descripción de los conjuros. Para cada esfera se incluyen cinco conjuros, uno por rango.

La presentación es buena, y es cómodo tenerlos disponibles para el jugador.

Opiniones finales

La caja me parece, en conjunto, decepcionante. Aunque se presenta como la entrada al mundo de Zhenoghaia ofrece demasiada poca información sobre el mismo. Que no se detallen Anthos, Linaes o las Tierras del Sur sería aceptable, pero la mínima información sobre Ansalance le quita mucha utilidad al conjunto. Y los elementos sueltos tienen la misma suerte: el conflicto con Occulum y su posible relación con antiguas órdenes de hechicería está claro, pero no se ofrece información útil al respecto.

Todo esto se podrá arreglar con buenos suplementos que detallen el mundo. Lo que costará más arreglar es la inconsistencia del mundo, que no consigue transmitir una imagen ni tema claros. Quiere ser muchas cosas pero queda corto en casi todas.

Puntuación

Ambientación – 1/5

Como primera aproximación a una ambientación apenas se puede hacer peor que dar información insuficiente e inconsistente.

Sistema – 3/5

Un sistema adecuado y funcional, sin nada que realmente destaque.

Utilidad – N/A

Como manual básico, es imprescindible para jugar a este juego, por supuesto.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombreloro
2 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Foro de Steam States

Tienda de Steam States en Edge

 

Reseña de libro: Otherland, de Tad Williams

En resumen

Leído en: Dos primeros tomos en español y en papel, dos últimos tomos en inglés en ebook.

Tamaño aproximado: Cuatro enormes tomos: La Ciudad de la Sombra Dorada, Río de Fuego Azul, La Montaña de Cristal Negro, Mar de Luz Plateada.

¿Completado? Sí

Puntos fuertes: Básicamente todo.

Puntos débiles: -.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Impresionante saga (y ya son al menos dos) de fantasía/ciencia ficción de Tad Williams.

Otherland está ambientado en un futuro no demasiado lejano. Nos cuenta la historia de un puñado de personas cuyo destino queda atado a una misteriosa realidad virtual increíblemente realista. Los capítulos están contados desde los puntos de vista de esos personajes. Destaca la gran variedad de orígenes de los protagonistas y antagonistas: una especialista en realidad virtual de Sudáfrica, un bosquimano que desea aprender los detalles de la realidad virtual, un aborigen australiano de linaje mestizo, una francesa ciega, un par de jóvenes americanos, varios sudamericanos, al menos un hindú, una china, un japonés, algunos gitanos… gracias a la red y a las realidades virtuales, la gran distancia geográfica puede ser ignorada para juntar a un ecléctico grupo.

El desarrollo de la historia es muy interesante, presentándose una gran variedad de misterios y resolviéndose todos ellos de un modo muy satisfactorio. Se presenta a todos los personajes con cariño, otorgándoles una gran profundidad, incluso a los más despreciables antagonistas.

Tad Williams ya me había convencido con Añoranzas y Pesares. Ahora ha pasado a mi lista de autores para leer por completo. En cuanto pueda me haré con Shadowmarch.

En resumen, impresionante.

Reseña de videojuego: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: ¿?

¿Completado? Sí

Puntos fuertes: Casos interesantes, muy bien ambientados en el mundo de Sherlock Holmes.

Puntos débiles: La carencia de un verdadero hilo conductor.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Frogware sigue en busca de la fórmula del perfecto juego de Sherlock Holmes, y poco a poco se está acercando. Crimes & Punishments presenta media docena de casos independientes a los que enfrentarse encarnando al gran detective. Dos casos están directamente basados en historias escritas por Conan Doyle, (Peter el Negro y Abbey Grange) y los demás son originales (aunque hay otro inspirado por una historia corta de Conan Doyle, The Last Special), pero todos mantienen una inmejorable ambientación y resultan muy adecuados y creíbles como aventuras adicionales de Sherlock Holmes.

La principal novedad de este juego es que en cada caso se puede llegar a distintas deducciones, y es elección del jugador a quién acusar del delito y si entregarlo a la justicia o no. Esto resulta muy interesante y, una vez más, bastante consecuente con los relatos de Conan Doyle.

La principal pega que puedo ponerle al juego es que no hay un gran argumento que una los casos en un todo. Hay un pequeño argumento, pero mínimo y que se resuelve de modo casi irrelevante y que es, además, lo único que rompe algo con la ambientación.

Sinceramente, Frogware podría hacer de este juego (o de este esquema de juego) algo más duradero: que se dedique a presentar nuevos casos como DLC. A mi me valdría.

Es sin duda un juego muy recomendable para todos los fans de Sherlock Holmes.

Reseña de videojuego: Virtue’s Last Reward

En resumen

Jugado en: PS Vita

Duración aproximada: 30 horas

¿Completado? Sí (100%)

Puntos fuertes: La historia, el uso del árbol de la historia.

Puntos débiles: Ninguno.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Vaya, que sorpresa tan grata ha sido este juego. Me ha enganchado muchísimo, y no he podido dejarlo hasta terminarlo por completo. Aviso: Esta reseña contendrá algunos spoilers que descubrirías durante las primeras horas de juego.

Virtue’s Last Reward es principalmente una novela visual japonesa con zonas de juego intercaladas con mecánica de escapar de la habitación. Las zonas de juego presentan puzzles de exploración y de lógica, más o menos sencillos en general, pero bastante difíciles de forma puntual. De todos modos el juego te permite bajar la dificultad cuando quieras, lo bastante como para dar pistas suficientes para resolver los puzzles.

Pero el principal atractivo de Virtue’s Last Reward es su historia y, más aún, el desarrollo de su historia. El planteamiento inicial es sencillo pero extraño: alguien te rapta y te sitúa, junto a otras ocho personas, dentro de una especie de búnker y os obliga a jugar al «Nonary Game Ambidex Edition»: tenéis que resolver los puzzles de las habitaciones para poder llegar a fases en las que os divide en grupos y os enfrenta al Dilema del Prisionero: los grupos pueden aliarse y ganar puntos, o traicionarse y quizás ganar más puntos, a costa de quitarle al otro. Pero si las dos partes se traicionan, ninguna gana nada. El que llegue a 9 puntos podrá salir del lugar, y habrá ganado el Nonary Game. De modo que en ciertos puntos de la narrativa debes decidir si aliarte o si traicionar a tus compañeros, y la historia se ramifica según estas decisiones (y algunas otras, como por qué puerta avanzar). Al final, alcanzas un final, posiblemente no del todo satisfactorio: el juego está lleno de misterios y casi seguro que el final que alcances apenas los toque. Así que si quieres saber más, abres el árbol del juego, en el que se ve el camino que has seguido y dónde se bifurcaba, y te vas a una de esas bifurcaciones para elegir de otro modo, y continúas el juego desde ahí.

Pero la sorpresa llega cuando descubres que el moverte por el árbol de posibilidades del juego no es algo que hagas sólo como jugador: es algo que haces como personaje. El protagonista viaje por el tiempo y entre posibilidades, llevándose algunos recuerdos con él y rompiendo la causalidad alegremente. Al final, para alcanzar el verdadero final del juego tienes que visitar todos sus finales, en busca de respuestas a sus misterios (¿qué es el Nonary Game? ¿por qué os han secuestrado? ¿quién es Zero III, el secuestrador? ¿Qué es el radical-6?). La historia menciona y estudia levemente muchos conceptos interesantes, como mecánica cuántica, el Dilema del Prisionero, la Caja China, el Test de Turing…

En conjunto, una gran historia muy interesante que, en mi opinión, hace muy aconsejable este juego.

 

 

Reseña de videojuego: LEGO City Undercover: The Chase Begins

En resumen

Jugado en: 3DSXL

Duración aproximada: ¿? horas

¿Completado? Sí

Puntos fuertes: –

Puntos débiles: Poca historia, misiones secundarias aburridas.

Puntuación: hombrelorohombreloro

Comentario

LEGO City undercover no es un gran juego. Es como otros juegos de LEGO, pero le falta chispa. La historia principal acaba antes de empezar (ya que es una precuela para el LEGO City Undercover de Wii U). Las misiones secundarias son aburridas, por consistir en coger el disfraz adecuado y darle a un botón o dos. Es un juego para pasar un rato y poco más.

Reseña de videojuego: LEGO Marvel Superhéroes

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: ¿? horas

¿Completado? Sí (100%)

Puntos fuertes: Multitud de personajes, las misiones secundarias por LEGO Manhattan.

Puntos débiles: Las misiones principales.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

LEGO Marvel Superheroes sigue la pauta habitual de los juegos de LEGO. A estas alturas no da muchas sorpresas. Tienes personajes, muchos, por desbloquear, misiones principales y luego misiones secundarias para desbloquear más cosas. LEGO Marvel añade una zona central, toda la isla de Manhattan, por la que hacer misiones secundarias y acceder a las misiones principales y a las misiones «secretas» desbloqueadas. El movimiento por Manhattan, desde que te tiras en plancha del helicarrier de SHIELD, es una gozada, ya sea balanceándose con las telas de araña de Spiderman, volando con el deslizador del Duende Verde o corriendo destrozándolo todo con el Juggernaut.

Sin embargo, la libertad y buenas sensaciones de esa zona abierta no se mantienen en las misiones principales de la historia que cuenta LEGO Marvel. No es que la historia sea mala en sí misma: es tan funcional como cualquier evento anual de los tebeos, dando buenos motivos para juntar a gran parte de los héroes contra gran parte de los villanos. Pero el diseño de las misiones resulta algo lento y cansado.

Por suerte, más tarde se desbloquean minimisiones de Masacre, que juntan a dos o tres personajes con una serie de objetivos curiosos. Por ejemplo, el Doctor Octopus y el agente Coulson tienen que limpiar el destrozo ocasionado en las oficinas del Daily Bugle. Estas misiones son entretenidas y variadas.

Destaca, incluso más de lo habitual, la enorme colección de personajes desbloqueables, y su gran variedad. La Chica Ardilla, StarLord, Hulk Rojo, Groot, Gambito, Black Bolt, MODOK… En general, además, están bien representados, con algunas excepciones extrañas. Por ejemplo, a Mr. Fantástico le adjudican más las capacidades de PlasticMan que las suyas. Por supuesto, este juego sigue la continuidad de las películas de Marvel, así que siempre pueden justificarse así las diferencias.