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Especial Star Wars: Creación de personaje – La Era de la Rebelión

Continúo mi especial de Star Wars con otra muestra de creación de personajes. Esta vez, para el segundo juego de FFG ambientado en Star Wars: La Era de la Rebelión. Tras Al Filo del Imperio, centrado en los sinvergüenzas y canallas de la galaxia, La Era de la Rebelión pone el foco sobre la gran contienda galáctica: la lucha de la Rebelión contra la tiranía del Imperio.

La Era de la Rebelión es publicado por la editorial Fantasy Flight Games, publicado en España por Edge Entertainment, está diseñado por Jay Little, y traducido por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.

La creación de personajes para La Era de la Rebelión es casi igual a la de Al Filo del Imperio (ya mostrada en una entrada anterior del especial). La principal diferencia es que en lugar de una Obligación (que es básicamente una deuda, negativa para el personaje), los miembros de la Alianza Rebelde obtienen un Deber, una tarea dentro de la Rebelión que cumplir, y van subiendo de rango en la estructura militar y obteniendo acceso a más recursos. Además, obviamente, las profesiones son distintas (aunque algunas especializaciones son las mismas, compartidas por varias profesiones entre juegos), las especies son distintas (menos las comunes) y el acceso a la fuerza que ofrece La Era de la Rebelión es distinto (en vez de un exiliado sensible a la fuerza, puedes ser alguien entrenando para restablecer los jedi).

Como la creación es muy similar, aconsejo consultar primero la entrada de Al Filo del Imperio: ésta será más breve.

Como en la primera entrada intenté hacer una especie de Han Solo, ahora voy a intentar hacer una especie de Princesa Leia.

Paso 1: Determinar el Trasfondo

El libro sugiere varios posible orígenes para un miembro de la Alianza, según fuera su relación previa con el Imperio (un ciudadano acomodado, un visionario oportunista, un vengador con una causa justa) y según sus motivos para unirse a la Rebelión (podría ser un nuevo recluta, un insurgente voluntario, un rebelde por accidente).

De nuevo, el trasfondo no tiene efecto mecánico, es sólo una (importante) reflexión sobre los orígenes del personaje. En mi caso, se trata de una ciudadana acomodada, miembro de las clases altas de algún planeta, que no pudo soportar más las vilezas del imperio para con su gente y buscó a gente afín con la que intentar derrocar al Emperador.

Paso 2: Determinar el Deber

Como ya he dicho, el Deber es el compromiso específico que el personaje tiene con la Alianza. Es el baremo por el que se juzga el éxito de sus contribuciones al esfuerzo rebelde. Puede elegirse uno de la lista, inventarse uno, o dejarlo al azar. Lo dejo al azar, como es mi costumbre, y obtengo que mi Deber es Superioridad Espacial. Opino que la guerra se decidirá en las batallas espaciales, y mi objetivo es potenciar la capacidad militar espacial de la Alianza.

El valor inicial del Deber (que será mejor cuanto mayor sea, ya que indicará un mayor éxito y rango dentro de la Rebelión) depende del número de PJs. Supondré cuatro jugadores, así que el valor inicial del Deber será 10.

La magnitud de la obligación depende del número de jugadores. Supondré cuatro jugadores, lo que me da un valor inicial de Obligación de 10. Puedo aumentarlo para ganar Experiencia o Créditos. De momento lo dejaré tal cual.

Paso 3: Seleccionar la especie

En La Era de la Rebelión se puede elegir entre ocho especies: Bothan, Droide, Duro, Gran, Humano, Ithoriano, Mon Calamari y Sullustano. Voy a elegir ser Ithoriano porque siempre me han gustado sus cabezas planas. Me da las siguientes capacidades: Fortaleza 2Agilidad 1Intelecto 2Astucia 2Voluntad 3Presencia 2. Mi Umbral de Heridas es 9+Fortaleza. Mi Umbral de Tensión es 12+Voluntad. Mi Experiencia Inicial es 90. Además empiezo el juego con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia. También puedo usar un Bramido Ithoriano, capaz de aturdir a enemigos cercanos pero que me causa daño de Tensión al usarla.

Paso 4: Seleccionar la profesion

Las posibles profesiones en Al Filo del Imperio son: As (un piloto), Comandante, Diplomático, Ingeniero, Soldado y Espía.

Seré una Diplomática. Ser Diplomática me proporciona la siguientes habilidades profesionales básicas: Borde Exterior, Carisma, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación, Saber Arcaico y Xenología. Tengo automáticamente 1 rango en cuatro de estas habilidades, y me será más barato mejorarlas todas. Elijo tener 1 rango en Carisma, Engaño, Negociación y Liderazgo.

Paso 5: Seleccionar las especializaciones

Como diplomática, puedo elegir entre ser Embajador, Activista o Intendente.

Para este personaje, creo que le pega más ser Embajador. Me añade como habilidades profesionales Carisma, Disciplina, Mundos del Núcleo y Negociación. Puedo dar 1 rango a dos de estas habilidades. Elijo CarismaDisciplina.

Paso 6: Invertir puntos de experiencia

Tengo 90 PX, y puedo conseguir 5 más bajando mi Deber a 5, y 10 bajándolo a 0. Los costes son:

  • Mejorar características, pagando 10 x nuevo valor.
  • Mejorar habilidades, pagando 5 x nuevo valor (+5 si no es profesional)
  • Comprar talentos, pagando su coste según su situación en el arbol de talentos de mi especialización
  • Comprar una nueva especialización para poder acceder a sus talentos y tener más habilidades porofesionales.

Veamos:

  • Compro la especialización Iniciado Sensible a la Fuerza. Coste 20 PX. No me otorga habilidades profesionales nuevas, pero me da Dominio de la Fuerza 1.
  • Poder de la Fuerza: Vaticinar (10 PX)
  • Talento de iniciado sensible a la fuerza: Intuición (10 PX): percepción es ahora profesional.
  • Talento de Embajador: Don de gentes (5 PX)
  • Agilidad 2 (20 PX)
  • Armas a distancia ligeras 1 (10 PX)
  • Percepción 1 (5 PX)
  • Engaño 2 (10 PX)

Paso 7: Calcular los atributos derivados

Simplemente hay que calcular algunos valores:

  • Umbral de Heridas: 11
  • Umbral de Tensión: 15
  • Defensa: 0
  • Protección: 2 (mi Fortaleza)

Paso 8: Determinar las Motivaciones iniciales

La Motivación es lo que mueve al personaje. Voy a elegirla al azar, con las tablas que ofrece el juego.

Obtengo que me motiva un Ideal, específicamente el Ideal del Progreso. El Emperador lastra el progreso.

Paso 9: Escoger el equipo y la descripción

Tengo 500 créditos para comprar mi equipo inicial.

En fin, una Pistola Blaster me cuesta 400 cr. Un comunicador manual, 25cr. Y 75cr más en unos macrobinoculares.

Ahora tengo 1d100 cr. para empezar la partida que no puedo gastar de antemano. Tiro y saco 79cr.

Paso 10: Adquirir recursos para la Rebelión

Finalmente, el grupo de jugadores al completo elige entre tres posibles recursos: una lanzadera lambda, un escuadrón de Alas-Y, o una base de operaciones.

Personaje finalizado

Condesa Gruuumnor , embajadora ithoriana

Deber: Superioridad Espacial 10

Motivación: Relación con un viejo enemigo

Características:

  • Fortaleza 2
  • Agilidad 2
  • Intelecto 2
  • Astucia 2
  • Voluntad 3
  • Presencia 2

Derivadas:

  • Umbral de Heridas 11
  • Umbral de Tensión 15
  • Experiencia 0.
  • Defensa 0
  • Protección 2
  • Dominio de la Fuerza 1

Especializaciones:

  • Embajador
  • Iniciado sensible a la fuerza

Habilidades:

  • Armas a distancia ligeras 1
  • Borde Exterior 0 (P)
  • Carisma 2 (P)
  • Disciplina 1 (P)
  • Engaño 2 (P)
  • Liderazgo 1 (P)
  • Mundos del Núcleo 0 (P)
  • Negociación 1 (P)
  • Percepción 1 (P)
  • Saber Arcaico 0 (P)
  • Supervivencia 1
  • Xenología 0 (P)

Talentos:

  • Bramido Ithoriano
  • Don de Gentes
  • Intuición

Poderes de la Fuerza:

  • Vaticinar

 

Equipo:

  • Pistola blaster
  • Comunicador manual
  • Macrobinoculares
  • 78 cr.

Especial Star Wars – Comparativa entre Cajas de Inicio: Al Filo del Imperio vs Era de la Rebelión

Reseña de la caja básica de Al Filo del Imperio

Reseña de la caja básica de La Era de la Rebelión

Bien, ya están aquí los dos primeros juegos de rol del universo Star Wars que nos ofrecen Fantasy Flight Gamesy Edge Entertainment. Para los que recordamos el magnífico juego de rol de West End Games, la decisión de separar los distintos “mundos” de juego en juegos separados es o una locura o una genialidad. Por un lado, no se puede esperar que se equipare a un jedi con un piloto, por ejemplo: o uno sufrirá, o el otro quedará en segundo plano a menudo. Sin embargo, Star Wars es contrabandistas metidos casi a regañadientes en una guerra estelar y peleando junto con jedis novatos contra poderosos lords del sith, así que muchos esperábamos tener los distintos juegos para poder juntarlos de nuevo.

De momento me centraré en las cajas básicas, productos dirigidos a jugadores noveles y que incluyen por un precio que hoy en día habrá que medio aceptar como razonable todo lo necesario para jugar un buen tiempo al juego. Estas cajas no son nada nuevo (muchos recordaréis las cajas de D&D) y suelen ser una buena idea.

¿Cómo quedan ambas cajas básicas, Era de la Rebelión y Filo del Imperio, al compararse entre sí? Pues muy a la par.

Como se puede ver en mis reseñas, sus contenidos son iguales casi por completo. Los personajes pregenerados son distintos. Las aventuras son distintas pero ambas siguen el mismo patrón: tienen el mismo tipo de encuentros en el mismo orden (pelea, negociación, huída, negociación, pelea…). Las reglas son las mismas. El equipo es el mismo, con tres armas de diferencia. Los talentos son distintos en gran parte, porque dependen de las profesiones de los personajes pregenerados. Los vehículos y los antagonistas son lo único realmente distinto entre ambas cajas.

Al compararlas destaca que el aspecto de la caja de la Era de la Rebelión se ha cuidado más. Por ejemplo, las estadísticas de los enemigos están maquetadas al estilo de mini hoja de personaje. Salvo por estos detalles, son casi indistinguibles.

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de la Era de la Rebelión

Datos básicos

Autores: Parece que el principal es Max Brooke, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de la Era de la Rebelión es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al segundo juego de rol de Star Wars de FFG, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra entre el Imperio y los Rebeldes.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como “lee esto en primer lugar”, explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las “letras amarillas” de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, “Asalto a la base Susurro”.

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como “lee esto en segundo lugar”. Este folleto es la aventura “Asalto a la base Susurro”.

Portada y créditos (2 páginas)
Introducción (3 páginas)

Empieza con una explicación de qué es un juego de rol y explicando que alguien debe ser DJ (y seguir leyendo este folleto) mientras que los demás deben escoger un PJ de los que se presentan (o de los que pueden descargarse de la página de Edge). Sigue con una rápida explicación a los contenidos de la caja básica y con unas instrucciones para el DJ sobre cómo usar la aventura.

Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de “tutorial” para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras (incluyendo el consejo de descargar de la web de Edge la aventura gratuita Operación Vanguardia Sombría), algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como “lee esto en último lugar”, este libro contiene una introducción al sistema de reglas de la Era de la Rebelión.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, acechador, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, adversario, aplomo, artilugio, ataque rápido, concentración intensa, conducción defensiva, delincuente nato, derribo, descifrador, disparo certero, disparo de precisión, eludir seguridad, endurecido, entereza, erudito nato, escurridizo, especialista en estimulantes, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, hablar binario, impacto directo, impacto directo mejorado, ingenioso, investigador, observador, pieza defectuosa, piloto consumado, precisión letal, programador nato, punto débil, recuperación rápida, reparación eficaz, resistente, subir de un salto y tirador nato.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, fusil disruptor), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, granada perforante), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, pica de fuerza, porra, vibrocuchillo). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, enlazada, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, parche de reparaciones de emergencia, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Caza estelar TIE/Ln, interceptor TIE/In, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda y del caza estelar multipropósito T-65B Ala-X.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: Soldado del ejército imperial (esbirro), oficial del ejército imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Moff imperial (antagonista), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), dianoga de tamaño medio (rival).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como “lee esto tras completa el Libro de Aventura”, es básicamente un anuncio del libro básico de la Era de la Rebelión, y de la aventura gratuita descargable Operación Vanguardia Sombría, que continúa la historia de Asalto a la Base Susurro.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Zal, una As humana.
  • Vendri, un Espía duros.
  • Tendaar, un Ingeniero mon calamari.
  • Cael, un Soldado humano.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la Base Susurro, por la otra hay tres mapas: la selva de Onderon, la torre de comunicaciones y la plataforma de aterrizaje.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados (incluso para los dos descargables de la web de Edge pero no presentes en la caja en sí) y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, dianoga, algunos rebeldes, soldados en moto, andadores AT-ST, lanzadera… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

 

Enlaces

Era de la Rebelión en la web de Edge Entertainment