Ésta es una nueva entrada con ideas y sugerencias para adaptar una película querida por muchos a una partida en el universo de Star Wars. En esta ocasión, se trata de Regreso al Futuro. ¿Por qué? Pues por varias razones, principalmente las siguientes: El viaje en el tiempo es un aspecto nuevo para la galaxia muy, muy lejana; en el canon principal, tenemos ahora dos épocas principales, separadas por unos treinta años, acerca de unos personajes y de cómo se conocieron sus padres; en breve tendremos una tercera época en el canon, esta vez treinta años en el futuro y con coches voladores (no será algo nuevo, pero los habrá). Es decir, una leve casualidad, lo que mayor interés me despierta.
Así que vayamos a ello.
Aunque algo así se podría usar de muchos modos distintos, en esta ocasión mi idea es trasladar casi totalmente el argumento de Regreso al Futuro a Star Wars. Eso significa que los Personajes Jugadores tendrían que ser Luke Skywalker y/o Leia Organa y R2-D2, como poco. También pueden juntarse Han Solo, Chewbacca, C-3PO, etc.
La historia empieza justo en el rescate de la Princesa Leia de la Estrella de la Muerte. Los PJs escapan y ven morir a Obi-Wan a manos de Darth Vader. Ya en la nave, Chewbacca dice que tiene un modo de escapar que le ha proporcionado Obi Wan. Han opina que está loco, pero Chewie acelera la nave hasta que atraviesa el tiempo y aparece poco antes de El Ataque de los Clones. Obi Wan, durante sus largos años en el desierto, había inventado una máquina del tiempo: el Condensador de Fuerza. Al morir, concentró toda su esencia en el aparato, dándole fuerza para un viaje.
Ahora los PJs están atrapados en el pasado, y se encuentran con la nave de la Reina Amidala y el joven Obi Wan (que no sabe nada de lo que le hablan), pero que puede confirmar que ningún jedi ha concentrado así su esencia al morir. Los restos del espíritu de la fuerza de Obi Wan les explica que el primer jedi que lo hizo fue su maestro, Qui Gon, al morir en Naboo.
Por lo tanto, los PJs tienen que ayudar a la Reina a volver a Naboo. Sin embargo, como se puede imaginar, su interferencia ocasiona que Qui Gon y Obi Wan no conozcan al joven Anakin, y que la Reina mire a uno de los PJs con demasiado cariño, y la existencia de Luke y/o Leia empieza a peligrar.
Con R2-D2 con los recuerdos de cómo sucedieron las cosas (aunque sus recuerdos también empiezan a tornarse difusos al ir cambiando la historia), tienen que convencer a Qui Gon y Obi Wan de que Anakin debe ser entrenado (lo cuál es fácil), y presentárselo a la Reina Amidala, que debe preferirle al PJ que corresponda. Y todo antes de llegar a la batalla de Theed y que Darth Maul mate a Qui Gon, momento en el que deben estar de vuelta en el Halcón.
La historia presenta, sin embargo, un tono distinto al de Regreso al Futuro, ya que quizás el futuro habría sido algo mejor sin un Anakin Skywalker. ¿Preferirán los PJs salvarse? ¿O se arriesgarán a alterar la historia, y desaparecer?
¿Y qué ocurre si avisan del futuro al joven Obi Wan? Pues sin dudo al volver al presente se lo encuentran vivo: gracias a sus avisos desarrolló un modo de alimentar el Condensador de Fuerza sin morir, un truco de fuerza que le permite desaparecer y con el que engañó a Vader. Ahora se lleva el Condensador en su nave. E inmediatamente regresa…
“¡Son vuestros hijos! ¡Algo hay que hacer con vuestros hijos!”
En esta entrada y algunas posteriores me voy a lanzar a un ejercicio de reimaginación que seguramente se haya repetido en muchas mesas de juego: tomar de base algunas de las películas o elementos del canon de Star Wars, y seguir a partir de ahí desviándose ya del resto, usando posiblemente elementos de un modo distinto.
Obviamente se trata de un proceso realizable de incontables maneras, según el gusto de cada cual. Me limitaré aquí a dar algunas ideas y recomendaciones personales basadas en cómo lo haría yo.
Para empezar, partiré de la trilogía original y miraré hacia atrás. Es decir, ¿cómo se podría jugar la historia de Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker, tomando como ciertos sólo los episodios IV, V y VI, y usando lo que más guste de lo demás? Voy a obviar los posibles chistes sobre si es posible crear una historia mejor que la de los episodios I, II y III y lanzarme al asunto.
Sí, algo así, pero con buenas intenciones
¿Qué tenemos?
Casi todo lo que sabemos del periodo anterior al episodio IV lo aprendemos de Obi-Wan, Darth Vader y Leia. Repasaré los puntos principales que me vienen a la mente:
El Emperador ha ido quitando poder al Senado galáctico, hasta disolverlo en el episodio IV.
Los jedis y la Fuerza son considerados leyendas y una religión arcaica.
En vida del padre de Leia y de Obi-Wan hubo un conflicto llamado “Guerras Clon”.
Anakin Skywalker era el mejor amigo de Obi-Wan y un gran piloto. Fue convertido al lado oscuro por el Emperador, y le ayudó a acabar con los jedis, hasta que Obi-Wan se enfrentó a él y le derrotó, convirtiéndole en el Darth Vader conocido. Después Obi-Wan se escondió, vigilando a Luke en Tatooine.
Darth Vader no sabe que tiene una hija, pero sí puede saber que tiene un hijo.
Luke tiene como tíos a Owen Lars y a Beru Lars. Ellos saben algo de Anakin, dan a entender que saben su oscuro camino.
Por cómo se refiere a ellos, no parece que el Emperador fuera un jedi. Sin embargo, tampoco hay mención de los Sith (salvo quizás que Vader es un “señor oscuro del/de los Sith”.
Posibles enfoques y personajes
El arco principal de una partida-precuela debería seguir siendo el ascenso del Emperador y la caída de Vader y los jedis, pero como en este planteamiento de campaña ambos resultados estarían prefijados de antemano, es vital proporcionar un arco personal a los personajes, algo en lo que sí puedan triunfar o fracasar y marcar una diferencia.
Para ello, hay que decidir quienes serán los PJs. Una primera opción podría ser que los jugadores interpreten a Obi-Wan, Anakin y otros jedis, pero aquí se cae con mayor fuerza en el problema del futuro establecido. Para algunos grupos y jugadores eso no será un inconveniente, y para otros será insalvable. Yo me decantaría por tener a Obi-Wan, Anakin, Yoda y Organa como PNJs, y que los PJs fueran otra gente de la galaxia.
Yo veo tres líneas argumentales que pueden protagonizar los PJs sin sentirse inconsecuentes.
Episodio 1: La República en peligro
¡La gran República Galáctica está en peligro! Las hordas clónicas de más allá del Borde Exterior están saqueando sistema tras sistema. Las legiones galácticas de soldados de asalto están desorganizadas. La orden de los caballeros jedi hace lo posible por dirigirlas, pero necesitan toda la ayuda que puedan conseguir.
Los PJs serían una mezcla de jedis, mandos medios-altos de las legiones y personajes misceláneos sensibles a la fuerza que quieren ayudar. Una de las historias consistiría en convencer a un antiguo jedi, Lord Skywalker, que volviera de su retiro para liderar a las legiones. Sin embargo, los PJs descubrirán que Lord Skywalker murió hace un tiempo, pero dejó a un hijo, cuidado por Owen Lars, el hermano de su difunta mujer. Anakin, el hijo de Lord Skywalker (técnicamente, el nuevo Lord Skywalker, aunque este hecho a él le da igual), es muy fuerte en la fuerza, y un excelente piloto, pero los PJs tienen que convencer a su tio, oponerse a él, o ayudar a Anakin a salir del lejano planeta del borde exterior en el que está.
Los PJs deberían acabar llegando a Generales de la República, hasta que uno de ellos, que destacara en la Fuerza pero no hubiera sido admitido en la orden jedi, y tuviera la actitud adecuada, al final de este primer episodio, sería nombrado de forma excepcional Emperador, para guiar de modo unificado las fuerzas galáctica contra los clones agresores. Sería recomendable hablar previamente en algún momento con su jugador para que estuviera de acuerdo con jugar con el futuro villano de la galaxia (de nombre desconocido en la trilogía original).
Episodio 2: Las Guerras Clon
El segundo episodio se centraría en la guerra contra los invasores. El Emperador pasaría a ser un PNJ. Durante la guerra, el Emperador iría cayendo al lado oscuro lentamente, llevándose consigo a una gran parte de la orden jedi, que cegada por los horrores de la guerra seguiría a su gran general hasta la victoria. Por el camino, los jedis aún luminosos serían declarados traidores por su negativa a seguir las órdenes del Emperador. Lord Skywalker (que ahora ya usaría gustosamente su título) lideraría a los jedis oscuros contra los luminosos.
Los PJs participarían primero de la lucha contra los clones, luego contra los jedis oscuros, y acabarían con los últimos jedis caídos. Obi Wan derrotaría a lord Skywalker y se llevaría a su mujer, embarazada. Recogería a Owen y Beru y se los llevaría al otro extremo de la galaxia, a Tatooine, donde se esconderían como humildes granjeros de humedad. Al nacer los hijos de Skywalker los PJs trasladan a la hija a Alderaan. Los PJs tendrían que ayudar a escapar a todos los jedis que pudieran.
Episodio 3: Una llama en las tinieblas
Con las hordas clon vencidas, el Emperador no devolvería su poder y se dedicaría a cazar a los últimos peligros contra él: los PJs. Tendrían que recorrer la galaxia buscando aliados en contra del Emperador y generando la Alianza Rebelde. Partirían con el apoyo del senador Organa de Alderaan. Mientras progresara, descubrirían los planes de construir la Estrella de la Muerte, y dirigirían el robo de los mismos.
Ideas finales
Si, ya décadas más viejos, los PJs cambian de nombre para mejorar sus posibilidades de permanecer ocultos, uno de ellos podría ser el capitán Antilles, que traslada a la princesa Organa y los planos de la Estrella de la Muerte.
Personalmente, yo no emplearía a R2-D2 ni a C3PO, ni usaría a ningún Solo, Greedo, Hutt ni Calrissian. Ni, desde luego, el Halcón Milenario.
En la próxima entrada desarrollaré el ejercicio opuesto: partiendo de las precuelas, reconstruir la trilogía original de un modo alternativo.
Autores: Sam Stewart, Sean Patrick Fannon, Keith Kappel, Gregory Koteles y Jason Marker. Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español). Formato: Tapa dura, todo color, 144 páginas. Tipo: Ambientación (descripción de un sector espacial para Al Filo del Imperio)
De qué se trata
Soles de Fortuna es un suplemento de ambientación para Al Filo del Imperio.
Contenido
El libro tiene una breve introducción y cuatro capítulos.
Créditos, tabla de contenidos, introducción (6 páginas)
Empieza con una narración de una página, con un grupo participando en una carrera. A mi personalmente estas narraciones no me dicen nada, pero supongo que al menos es funcional.
Luego presenta los rasgos característicos de Corellia, que pueden resumirse en ser así como Han Solo. Vamos que dos de los tres títulos secundarios son “Joven, descarado y fogoso” y “Las mejores naves de la galaxia”.
Termina presentando el contenido del resto de capítulos.
Capítulo 1: El Sistema Corelliano (44 páginas)
Capítulo 1: El Sistema CorellianoEste capítulo el sistema principal del sector, y que le da nombre: el sistema Corelliano.
Resulta que el Sistema Corelliano es una anomalía. Tiene cinco planetas habitables y una estación espacial muy poco habitual. Al parecer, fue creado así por algún tipo de desconocida raza super avanzada de precursores. Sin embargo, esta idea no se desarrolla de ningún modo, dejándose en el aire sin mayor apoyo.
Este capítulo proporciona detalles sobre Corellia, el planeta capital, Drall, hogar de la raza de intelectuales del mismo nombre, Selonia, hogar de los subterráneos y matriarcales selonianos, Tralus y Talus, sistema de planetas binarios que, junto a la Estación Centralia, forman un grupo algo independiente de Corellia.
De cada lugar se ofrece una página (como las del libro básico) con información técnica de cada lugar (población, principales asentamientos, especies, idiomas, exportaciones, reglas especiales, etc) y luego unas cuántas páginas que hablan de la historia y de algún lugar destacable actual. Finalmente se incluyen las estadísticas de alguna criatura local, y de algún PNJ importante o tipo.
Por desgracia, en general todos los lugares resultan muy poco destacables. El único sitio medio interesante es la Estación Centralia, una estación espacial con gravedad por rotación, antigua y enorme, pero ni con eso consigue presentar una localización con personalidad y atractivo.
El capítulo termina describiendo otros lugares del sistema: un par de planetas no habitables, un par de campos de asteroides y una estación comercial.
Capítulo 2: El Sector Corelliano (36 páginas)
Capítulo 2: El Sector CorellianoEl segundo capítulo describe el resto de sistemas del sector corelliano, y son bastantes. De algunos ofrece descripciones largas, aunque no tanto como las del primer capítulo. Son: Duro, hogar de los duros; Nubia, fabricantes de naves espaciales de lujo (como la de Amidala en el episodio 1); Áurea, que fabrica cristaleras bonitas y tiene, al parecer, dos cosas: artistas y ladrones de arte; Sacorria, lleno de criminales y gobernado por criminales; Corfai, que no tiene nada realmente interesante o llamativo; Froz, asolado por el Imperio como castigo; Vagran, con una gran biodiversidad; y Xyquine 2, que era un sitio aburrido pero ahora que apoya en secreto a la Alianza lo es menos.
El sector CorellianoDel resto de lugares del sector da una descripción corta, de algunos párrafos. Son los sistemas Altawar, Craeen, Dorsis, Forvand, Goorla, Govia, Graland, Jumus, Keral, Khomr, Nuevo Plympto, Phemis, Plympto, Polanis, Saberhing, Sileria, Talfaglio, Tanthior, Truuzdann, Vasar y Velx-Shel.
Al menos alguno de estos sistemas menos descritos parecen tener un gancho para contar alguna historia en ellos, pero en conjunto si no se describen más es porque ni siquiera pueden hablar de ellos tan poco como de Corfai.
Capítulo 3: Opciones para el jugador (26 páginas)
Capítulo 3: Opciones para el jugadorAquí llega el capítulo de reglas. Presenta tres nuevas especies jugables: los Drall, los Selonianos y los humanos de Corellia (que al contrario que los del libro básico, son todos muy buenos pilotos).
Nuevas especies. En orden: Drall, Seloniana, Humana corellianaDespués llega el nuevo equipo. No veo nada que me llame mucho la atención. Son sobre todo variaciones sobre lo ya existente. Como armas aparecen: Pistola bláster CDEF, Pistola de duelo de Armamentos Coronet, Pistola bláster ligera HL-27 de Armamentos Coronet, Pistola bláster XL-2 “Fogonazo” de Siderúrgica Talus, Pistola bláster H-7 “Igualadora” de Armamentos Coronet, Bláster de bolsillo Spukami de Servicios Defensivos de la Federación Doble, Pistola bláster pesada CR-2 de Armamentos Corellianos, Bláster deportivo SKZ, Pistola automática ASP-9 “Vrelt”, Fusil de caza modelo V “Pantera de las arenas” de Armamentos Coronet, Lanzador de esquirlas seloniano, Arco compuesto corelliano, Lanza styanax, Sable corelliano, Taladro energético J-7B, Bastón de descarga drall y Guja seloniana.
Como blindajes, se incluyen: Chaleco absorbente, Gabán nómada, Blindaje personal modular tipo III “Berethron” y Traje de vuelo de combate TX-3.
Como equipo misceláneo, tenemos: Transceptor de largo alcance, Módulo codificador, Control de activación remoto (de corto y de largo alcance), Interfaz aeronáutico, Interceptor de señal hiperlumínica, Gafas detectoras de armas, Droide cámara, Droide extintor, Whisky corelliano, Reserva de Whyren, Ji rikknit (droga), Raiz de nannaria (droga), Ryshcate (pastel alcohólico), Paracaídas antigravitatorio y Traje asistivo AEV.
Finalmente, se presentan las siguientes naves, aerodeslizadores, cargueros y andadores: Aerodeslizador CAV-11 “Cóndor”, Aerodeslizador G35 “Nuble plateada”, Moto deslizadora D-22 “Aulladora” de la CIC, Acelerador S-5 “Destello Furioso”, “Deslizador Relámpago” Serafín de Sorosuub, Tuneladora A-11 Modelo III “Excavador”, Transporte blindado A-19 “Oruga de Hierro”, Andador VEM2 “Excavador DUG”, Caza Estilete tipo-A, Nave cónica (arcaica nave seloniana), Interceptor CL-1C Lanceta, Caza Estelar LAF-250, Caza estelar HLAF-500, Patrullera de bolsillo PPB, Patrullera PB-950, Lanzadera espacial Corelliana CSS-1, Carguero de Sigilo Tipo-D, Esquife estelar Tipo-J, Balandro de carreras Tipo-S, Carguero ligero YG-4400, Carguero ligero YT-1210 y Corbeta CR92A clase Asesino.
Capítulo 4: Encuentros Modulares (29 páginas)
Finalmente, el que es seguramente el capítulo más interesante. Ofrece nueve encuentros fáciles de introducir en cualquier partida, situados en distintos lugares del sector Corelliano.
No son encuentros profundos o complejos: se basan en proporcionar PNJs, contexto y guía a algunas de las situaciones potencialmente interesantes del sector. Así, aparecen: Partida de Sabbac en la Avenida, en el que los PJs son invitados a una partida de Sabbac con la intención de desplumarles; Exploración de túneles, en el que los PJs se mueven por las madrigueras subterráneas selonianas presentes en casi todos los planetas del sistema corelliano; Un regateo difícil, en el que los PJs negocian con un duro negociante Duro; El largo brazo de la ley, en el que los PJs tienen un encuentro no deseado con las fuerzas de seguridad corellianas; Domar al dragón, una de las famosas carreras ilegales de aceleradores; Una escala rápida, una parádita en una taberna de Nubia que se complica; Más allá del Mar Hirviente, o algo gracioso pasó en un mercado de Drall; Cumbre en Cónico Seis, con los PJs trepando a una de las torres interiores de la estación espacial Centralia; y finalmente la Apuesta Corelliana, una famosa ruta de contrabando que es peligrosa y rentable a la vez.
Al menos este capítulo, aunque tampoco logra impresionar en ningún momento, ofrece algo inmediatamente útil. Este formato de encuentros modulares (o micro aventuras, si lo prefieres) es bastante cómodo.
Opinión
En conjunto el libro me ha decepcionado. La descripción de los distintos planetas y sistemas estelares, que forman el grueso del libro, me han resultado poco interesantes y secas, centradas sobre todo en grandes corporaciones y lugares muy parecidos entre sí.
Las nuevas especies y equipamiento son aceptables, aunque una vez más echo de menos ilustraciones de todas las naves. Tener una nave sin saber que aspecto tiene es poco atractivo, sobre todo teniendo en cuenta que a estos libros no les faltan buenas ilustraciones en absoluto.
Los encuentros modulares, aunque no son demasiado interesantes, son sobre todo útiles, que es lo menos que se puede pedir a un suplemento de estas características.
Por cierto, no deja de ser curioso que el primer suplemento de localización para Al Filo del Imperio sea de un sector del Núcleo. Vale que se presente como un sector que ofrece “toda la experiencia del borde exterior, en pleno Núcleo”, pero sigue siendo curioso.
Puntuación
Ambientación – 3/5
Sí, vale, es información sobre el sector Corelliano. Pero en su mayor parte no resulta demasiado interesante. Ni un sólo sitio que resalte como “yo quiero ir ahí”.
Sistema – 3/5
Parece todo correcto, como es habitual.
Utilidad – 2/5
Supongo que puede ser algo útil para hacer aventuras en el sector Corelliano, pero teniendo en cuenta la información que da, y lo que podrías encontrar por Internet, no me parece que sea como para considerarlo imprescindible ni de lejos.
Aspecto – 5/5
Fantasy Flight Games (y Edge Entertainment) no fallan en este aspecto.
Hoy tenía previsto publicar la reseña de Soles de Fortuna, pero aún no he podido terminar de leerlo, por lo que la retraso a, si todo va bien, la semana que viene. De modo que hoy una nueva entrada de Adaptando películas a Star Wars. En esta ocasión Indiana Jones y la Última Cruzada (aunque en gran parte también valdría para El Arca Perdida).
En realidad, adaptar la Última Cruzada, el Arca Perdida, el Templo Maldito o incluso la Calavera de Cristal (si es que alguien tiene algún motivo para querer adaptar esta última) al universo Star Wars es tarea bastante fácil, así que me centraré en cómo adaptar algunos puntos.
Antagonistas
Agente imperial. O incluso inquisidor Sith, si se quiere.Trivial. Los nazis se cambian por el Imperio. Los comunistas se cambian por el Imperio.
Los Macguffin
Los macguffin son y siguen siendo mcguffin. El arca, el grial o las piedras pueden cambiarse por el artefacto que se quiera sin ningún problema.
Y ya está
La verdad, esto tiene poca chicha. Hasta se puede ajustar al vuelo. Veamos un ejemplo:
La alianza rebelde busca a los PJs como expertos en la historia del Carguero de Pluj, una carguero espacial legendario del que los habitantes del planeta Pluj dicen que les llevó a su planeta y destruyó de un disparo a la flota enemiga del sistema de Tirkan. Al parecer, agentes del imperio están en su búsqueda, y si el emperador cree que el Carguero de Pluj puede ser real, la Alianza se preocupa. Por desgracia no tienen medios para dedicar a una empresa que casi todos consideran una leyenda, pero pueden pagar unos créditos a los PJs por encargarse.
Autores: Katrina Ostrander, Tim Huckelbery, Sterling Hershey y Mark Warren. Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español). Formato: Tapa dura, todo color, 96 páginas. Tipo: Aventura (para Al Filo del Imperio)
De qué se trata
Más allá del borde exterior es una aventura completa e independiente para Al Filo del Imperio. Está pensada para personajes iniciales.
A grandes rasgos, la historia trata de encontrar una nave perdida y obtener su cargamento antes que un equipo imperial rival.
Contenido
Como se trata de una aventura, no entraré en demasiados detalles para no echarla a perder para nadie. A grandes rasgos, se divide en 12 páginas de introducción y preparación y tres episodios, de 24, 28 y 18 páginas, respectivamente.
Opinión
Las opiniones sobre aventuras son siempre más complicadas que sobre otros tipos de manuales.
Más allá del borde exterior presenta la información de un modo ordenado, dando sugerencias para por dónde puede extenderse la historia si se desea. Aunque la historia en sí no es nada del otro mundo, al menos es bastante funcional.
Puntuación
Ambientación – 4/5
Ofrece información de sobra acerca de los lugares en los que transcurre.
Sistema – 3/5
Todo correcto.
Utilidad – 3/5
Como aventura, te será útil si la juegas.
Aspecto – 5/5
Mantiene el excelente aspecto de toda la línea de juego.
Concrétamente, emplearé aquí las reglas de la primera edición de juego.
El juego Star Wars de West End Games (o, como es llamado a veces, el Star Wars D6) usa un sistema muy sencillo de creación de personajes. Todo personaje tiene seis atributos (destreza, conocimiento, mecánica, percepción, fortaleza y técnica) y cada atributo tiene varias habilidades que dependen de él. Durante el juego un personaje puede mejorar sus habilidades, pero no sus atributos.
Tanto atributos como habilidades tienen un valor asignado de la forma xD+n, donde x es el número de dados de seis caras que tiran al usar ese atributo o habilidad, y n es un valor que sumas al total de la tirada.
Como hasta el momento he creado un personaje inspirado en Han Solo y otro inspirado en la Princesa Leia, ahora voy a intentar crear uno basado en Luke Skywalker.
Paso 1: Escoger una plantilla
El juego ofrece una serie de plantillas con valores preasignados para atributos y habilidades.
Para mi idea de crear un “Luke Skywalker”, veo varias plantillas que me pueden valer: Piloto Atrevido, Niño, Jedi Menor o Forajido. Voy a decantarme por Jedi Menor: ya ha recibido algo de entrenamiento de un antiguo Jedi perdido, muerto ahora a manos del imperio.
El Jedi Menor tiene los siguientes valores básicos: Destreza 3D, Conocimientos 3D+2, Mecánica 2D, Percepción 3D+1, Fortaleza 2D+2, Técnica 2D+1, Controlar (poder de la fuerza) 1D
Además tengo un sable de luz y 1000 créditos. También empiezo (como todo el mundo) con 1 punto de Fuerza.
Paso 2: Personalizar la plantilla
Ahora tengo 7D para repartir entre mis habilidades, y no puedo subir ninguna más de 2D. Cada habilidad parte del valor de su atributo.
Me quedo con lo siguiente: Atacar con armas +2D, Supervivencia +1D, Controlar +2D, Prog/Rep Droides +1D, Pilotaje Naval +1D.
Producido, desarrollado, escrito, editado y revisado por: Andrew Fischer, Dave Allen, Sean Patrick Fannon, Jason Marker, Sam Stewart, Christopher Eliason, Mark Pollard y Shannon Jaye Roberts. Traducido al español por Luis Miguel Rebollar. Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment. Formato: Tapa dura, 96 páginas, todo color. Tipo: Suplemento con opciones para el juego Al Filo del Imperio.
De qué se trata
Adentrándose en lo desconocido es el primer suplemento con opciones adicionales para los personajes de Al Filo del Imperio. En este caso, ofrece detalles y opciones adicionales para los Pioneros.
Contenido
Créditos e índice de contenidos (2 páginas)
Introducción (6 páginas)
La introducción empieza con una breve narración, como es costumbre. Continúa describiendo el contenido del propio libro y luego entra en materia hablando de cómo es la exploración en el universo de Star Wars. Proporciona una (brevísima) historia de la exploración e indaga un poco en los campos cercanos relacionados con la exploración: el comercio, la arqueología y la caza mayor.
Capítulo 1: Viajeros galácticos (26 páginas)
Este capítulo amplía el trasfondo y las opciones de los personajes Pioneros.
Empieza con varios trasfondos nuevos adecuados para Pioneros: Académico, Criminal, Empresario, Antiguo agente imperial, Noble caído en desgracia y Trotamundos. Para cada trasfondo detalla como encaja con cada especialización de Pionero.
Luego pasa a las Obligaciones, presentando una nueva tabla de Obligaciones especialmente adecuada para Pioneros, que básicamente para cada Obligación detalla un poco cómo encaja para un Pionero, y añade dos posibles Obligaciones nuevas: Fervor y Patrocinio. Aunque todas las Obligaciones valen para casi cualquier personaje, no estoy seguro de que Fervor sea algo muy propio específicamente de Pioneros, la verdad.
A continuación el libro presenta tres nuevas especies: los Chiss (la raza del famoso Almirante Thrawn), los Duros (ya aparecidos en La Era de la Rebelión, pero presentados aquí para Al Filo del Imperio) y los Toydarianos (como Watto). Me sorprende que los Toydarianos no sean especialmente resistentes a ser influenciados por la Fuerza, o tengan mayor inclinación por el dinero, o algo así. Parece que ya no se toma cada frase de las películas como verdad absoluta generalizable. Los Duros son muy adecuados para un suplemento sobre Pioneros, como el propio libro destaca, y supongo que Watto era un comerciante, pero cuesta ver cómo encajan los Chiss en este libro.
Y llega así uno de los platos fuertes del libro: las tres nuevas especializaciones para Pioneros. Funcionan exactamente igual que las del libro básico, y son: Arqueólogo, Cazador de Grandes Presas y Conductor (como un piloto, pero centrado en vehículos planetarios en vez de en vehículos espaciales).
Tras las especializaciones hay una página detallando los nueve Talentos nuevos que añaden al juego: Conductor Experto, Conductor Nato, Conductor Todoterreno, Inmovilizar, Parada en Seco, Pieza de Museo, Presa del Cazador, Presa del Cazador Mejorada y Túmbalo.
La siguiente sección se centra en las Motivaciones. Se añade una nueva Motivación, Descubrimiento, con una tabla de posibles descubrimientos específicos que motiven al personaje: A sí mismo, Civilizaciones, Planetas, Tesoros, Secretos, Conocimiento, Recursos, Tecnología, Perdidos (esto se refiere a encontrar a gente perdida, no a descubrir la serie Perdidos) y “¡Donde sea menos aquí!” (no se está quieto en ningún lugar o, como dice la canción, nacido bajo una estrella fugaz).
Y llega una sección con un elemento nuevo de personaje: las Capacidades Distintivas de los Pioneros. Las Capacidades Distintivas son un par de ampliaciones al árbol de Talentos de las especializaciones de un personaje Pionero. Cada personaje sólo puede llegar a tener una de las dos Capacidades Distintivas, y para adquirir una y “unirla” a un árbol de talentos de una de sus especializaciones de Pionero tiene que haber dominado dos talentos concretos de la última fila. En su formato, las Capacidades Distintivas se parecen más a los poderes de la fuerza: hay una primera fila que proporciona la capacidad en sí, y de ella cuelgan un par de filas de talentos adicionales que sirven para mejorar la capacidad. Las dos capacidades para Pioneros de este libro son Hallazgo Repentino (a cambio de gastar Destino y superar una tirada, el Pionero podrá determinar su situación exacta, descubrir un objeto o lugar perdido o identificar un camino seguro y rápido a través de un camino), que requiere haber dominado los talentos de la primera y de la segunda columna de la cuarta fila, y Movilidad Inigualable (una vez al día, durante algunos turnos, puede llegar a ejecutar tres Maniobras por turno), que requiere los talentos de las columnas primera y cuarta.
Capítulo 2: Preparados para la aventura (32 páginas)
Este capítulo ofrece elementos adicionales de equipo, vehículos, droides, herramientas y naves.
Como armas de energía incluye: Pistola bláster de precisión X-30 Lancero de Sorosuub, Fusil de francotirados E-11S de Blastech y Fusil Aturdidor LBR-9 de Blastech. Como lanzaproyectiles están: Fusil de aire comprimido Modelo 77 de Caza Deportiva, Fusil de tirador Modelo 38 de Armamento Czerka y KS-23 Martillo de Armamento Czerka (básicamente una escopeta de caza). De explosivos aparecen: Pistola lanzarredes AO14 “Aranea” de Palandrix y Granada Química G-20 de Municiones Merr-Sonn. Como armas cuerpo a cuerpo se ofrecen: Taladro de Pulso G9-GP de Corporación Karflo, Vibrolanza Cazador de Filoláser y Vibrosierra Modelo VIII.
Como blindaje nuevo hay: Traje ambiental, Traje anticolisiones “Jinete de choque” de TA/K, Chaleco Multibolsillos rastreador de TA/K y Blindaje montañero de TA/K.
Como equipo variado y herramientas aparecen: Detector de formas de vida, Escáner de superficies de largo alcance, Gafas de visión nocturna para caza, Grupo de detección subterránea, Mochila médica, Baliza de emergencia, Cercado eléctrico perimetral portátil, Cocina de campaña, Cuerda sintética, Kit de evisceración, Refugio de supervivencia portátil, Trampa eléctrica, Atractor químico, Bolsa de viajero espacial, Bolsa para topógrafos, Contenedores de especímenes, Gel corrosivo, Herramienta de precisión para excavaciones, Mochila modular, Bolsillo extra para mochila modular, Reclamo para animales y Traductor audiovisual.
Los nuevos droides son: droide cazador serie K-9 de Cybot Galáctica (rival), Droide explorador todoterreno de Cybot Galáctica/AIK (Rival), Droide piloto serie JC de Autómatas Industriales (Rival), Droide financiero Serie KLC de Merendata (Rival), Droide recolector 87-RM y droide de reconocimiento nómada de Sorosuub (Rival).
Las nuevas naves y vehículos son: Moto deslizadora 57-D de Aratech, Acelerador KV, Acelerador Céfiro-G, Nave exploradora A-24 clase sabueso de Incom, Nave de reconocimiento especial A-36 clase guía de Incom, Nave de exploración de largo alcance E-9 clase explorador de Loronar, Carguero ligero GHTROC 720, Transporte pesado clase Xiytiar, Carguero ligero YG-4210, Carguero ligero YT-1000, Carguero ligero YV-560 y Fragata de exploración del espacio profundo clase Xanter.
Capítulo 3: Grandes expediciones (26 páginas)
Este capítulo presenta tres partes. Primero explora la personalidad del tipo de gente que se convierte en Pionero. Luego ofrece al DJ información y consejos sobre cómo crear encuentros y aventuras centrados en la exploración. Finalmente, se habla de los premios que un Pionero puede esperar de sus expediciones.
Hojas publicitarias (3 páginas)
Opiniones
De este libro, me quedo con las nuevas especializaciones y especies, y con las Capacidades Distintivas, algo que en mi opinión ya debería haberse presentado en el libro básico para ayudar a dar algo de peso a la Profesión.
El equipo adicional me sobra casi en su totalidad. No es Star Wars la ambientación en la que me veo asegurándome de comprar un kit de evisceración antes de ir de caza, añadiendo con previsión bolsillos adicionales para mi mochila, o comparando las cualidades de los bláster de dos fabricantes distintos.
En cuanto a los detalles sobre cómo son los Pioneros y los consejos para aventuras… me parecen escritos casi en piloto automático. No me resultan inspiradores ni especialmente útiles.
Puntuación
Ambientación – 3/5
Hay poca información nueva de ambientación.
Sistema – 4/5
¡Bien por las Capacidades Distintivas!
Utilidad – 2/5
Si tienes personajes Pioneros, seguramente te gustará que puedan acceder a las Capacidades Distintivas. Pero por lo demás, no lo veo ni de lejos imprescindible.
Aspecto – 4/5
El aspecto sigue siendo muy bueno, pero las hojas de publicidad fastidian.
Todos estamos a la espera de la continuación de la gran franquicia. Por supuesto que las tres últimas películas no mantenían bien el nivel, pero sin duda basta pensar en el retorno de ese querido personaje para que confiemos en que Piratas del Caribe 5 no decepcione.
Que me aten si no es mejor que la cuatro.Mientras esperamos (me temo que en vano), podremos disfrutar de Star Wars VII, motivación de todo esta serie especial de artículos. Pero por suerte, es relativamente fácil combinar a los Piratas del Caribe con la galaxia muy, muy lejana.
En primer lugar, hay que aislar los elementos de Piratas del Caribe que la hicieron memorable. Obviamente el primero en que se piensa es Jack Sparrow, criminal ex-capitán de la nave más rápida del Caribe, la Perla Negra. Por desgracia, el concepto de “ex-capitán de la nave más rápida” no cabe en absoluto en el mundo de Star Wars, así que habrá que transformarlo en algo totalmente distinto. Destacan de Jack Sparrow dos elementos: tiene un aspecto extraño y actúa de forma errática, con aspecto de estar casi continuamente borracho; y es un criminal con corazón de oro, un sinvergüenza honrado, como si dijéramos, normalmente preocupado sólo de sus propios intereses pero de vez en cuando muy motivado en actuar “noblemente”. Esos dos rasgos son los típicos de aproximadamente un 80% de los PJs de cualquier juego de rol, así que lo más adecuado sería dejar que el hueco de Jack Sparrow lo ocupara uno o varios PJs, a ser posible de Al Filo del Imperio, que cubre muy bien la dosis de criminales (más o menos) bien intencionados.
¿Y la Perla Negra? La superposición con el Halcón Milenario es evidente. En el periodo de tiempo típico de juego de Star Wars (el correspondiente al Star Wars D6, al Filo del Imperio y a la Era de la Rebelión) es entre el episodio IV y el V. Esa época empieza y acaba con el Halcón firmemente en posesión del capitán Han Solo. Tal y como lo veo, hay tres opciones básicas:
Tranquilo, sólo era una idea.
Fusionar Halcón y Perla, e ignorar las películas. Los PJs poseían el Halcón Negro (o la Perla Milenaria, o la Perla del Halcón Milenario Negro) hasta que su tripulación de contrabandistas y piratas espaciales se amotinó porque eran demasiado blandos. ¿Qué pasa con Han Solo? Puede que aún esté por ahí, buscando el Halcón. O simplemente puedes ignorarlo si lo prefieres. O si eres muy bueno, los PJs le quitaron el Halcón a Han Solo de algún modo (por ejemplo, sustituye el Colmillo de Krayt por el Halcón Milenario en la aventura de la caja de inicio de Al Filo del Imperio con alguna excusa, y listos. Recuerda que los PJs son en gran parte criminales, después de todo).
Fusionar Halcón y Perla, pero situar la historia antes del episodio IV. Como el punto anterior, pero Lando aún no es el capitán del Halcón (al final, acabará en sus manos). Imagino que habrá un montón de novelas detallando toda la historia del Halcón, pero las nuevas películas las van a ignorar, así que Disney te da su bendición para que tú también las ignores.
Inventar una nueva nave que no es el Halcón. Directamente puedes crear a la Perla Negra para cubrir el papel de la aventura. Desventaja: no es el Halcón. Ventaja: añade incertidumbre a la historia, ya que casi nadie se creería que el Halcón pueda ser destruido.
El siguiente elemento importante va a ser más peliagudo: el tesoro maldito que condenó a la tripulación de la Perla Negra a la no-vida. Hasta el momento, el universo de Star Wars tiene un único elemento que podríamos llamar sobrenatural (la Fuerza). Una decisión importante es decidir si la maldición tiene de algún modo que ver con la Fuerza, o bien es más una enfermedad que una maldición, o bien es un fenómeno sobrenatural distinto.
La Maldición del Lado Oscuro. Posiblemente ésta sea la opción más adecuada. En vez de un tesoro perdido de monedas de oro mayas malditas en la perdida isla de Muerta, puede ser un cargamento perdido de cristales kaiburr sith malditos en el perdido planeta de Korriban. Si te parece que Korriban está demasiado transitado, inventa otro planeta sith, a ser posible más perdido. Un importante explorador sith escondió en ese planeta el cargamento de cristales, porque causaban terribles efectos sobre los seres vivos. Creó una protección de cristal anti resonante para neutralizar la distorsión en la fuerza que generaban los cristales, pero sólo funciona si todos los cristales se mantienen dentro de ese aparato (que casualmente se parece mucho a un gran arcón de piedra).
<Dramatización>
Los que cogen uno de los cristales fuera del arcón, quedan apartados de la Fuerza Viva, pero sin morir. Para volver a la normalidad, tienen que reunirse los ladrones con los cristales y devolverlos a la vez. Si quieres saber los efectos concretos, vuelve a ver Piratas del Caribe. Will Starturner sigue siendo hijo de un tripulante, abandonado en el espacio, y la sangre sigue importando (en este caso, lo que importa son los midiclorianos).
La Maldición de los Meillas. Un explorador de la República encontró el planeta de los Meillas, increíblemente ricos en algún recurso natural muy valioso. El asunto no acabó bien para los Meillas, que como venganza entregaron un tesoro maldito al explorador H’rnan Koorthesh. El efecto es el mismo que el de la película, pero el origen es más místico y extraño. No requiere mayor adaptación. Will Starturner es el hijo de un tripulante maldito, etc.
Fallo Hiperespacial. La tripulación amotinada del Halcón (o Perla) se hicieron con un valioso cargamento de McGuffins. Por desgracia las autoridades locales iban a abordarles, así que intentaron algo desesperado, lanzando al cargamento en una cápsula hiperespacial. Cuando algo más tarde encontraron la cápsula, el ingeniero detectó que algo había ido mal. Los apresurados cálculos de astrogración eran incorrectos, y de algún modo el cargamento había entrado en fase atónica con la materia normal. Entonces cometieron el error de coger las piezas del cargamento y empezar a venderlas y gastarlas. Sólo un tiempo después descubrieron que el atonismo de fase se había transmitido por ondas Keppler a sus organismos, y ahora no estaban del todo en el mundo normal. Necesitan recuperar todas las piezas para repetir el salto y recuperar la fase correcta con un baño de ondas tónicas opuestas. Si eliges esta opción, ajusta la palabrería como quieras. Ah, y tendrás que pensar si la tripulación necesita a Will por algún motivo o no. Si no le necesita, tampoco secuestrarán a Elizabeth. Lo más fácil será dar parte del cargamento a cada PJ y listos.
Lo importante es decidir los efectos de la “maldición”: ¿también se les ve como muertos a la luz de la luna? ¿con cualquier luna? ¿Se transmite el efecto al coger una pieza/cristal, o sólo al cogerla de su lugar original? ¿o no se transmite? En general, el efecto básico debería ser el de inmortalidad: la tripulación maldita puede quedar inconsciente, pero no morir.
El último elemento es, como no, el antagonista. Esto es lo más fácil. Puedes simplemente coger al Capitán Barbossa y meterlo en Star Wars sin más.
Ahora, lo que falta. Will Turner y Elizabeth Swann. Will Starturner puede fácilmente ser PJs o PNJs, a tu gusto. Debería ser fabricante de blásteres en vez de herrero. Elizabeth Swannobi debería ser un PNJ, o cambiar su papel principal (normalmente a los PJs no les gusta pasarse la historia secruestrados sin opciones). Puede ser la hija del gobernador de un planeta del borde exterior (una princesa, si quieres).
El desarrollo básico sería así:
Jack Sparrow llega al planeta Phortro Yale. Allí huye de las autoridades, hartas de piratas espaciales, hasta que la (pequeña) ciudad principal del planeta es atacado por la tripulación maldita. Si la tripulación maldita necesita al hijo de Starturner, secuestrará a Elizabeth Swannobi. Jack conoce a Will y al resto de PJs y tienen que robar una nave para perseguir al Halcón Negro. Encuentran el planeta maldito y ganan.
Tras examinar los libros básicos tanto de Al Filo del Imperio como de La Era de la Rebelión, ahora toca preguntarse cuál de los dos merece más la pena, o si merecen la pena ambos. O, al menos, en qué se diferencian.
EdR significa La Era de la Rebelión, y FdI significa Al Filo del Imperio. Cuando sea adecuado, los elementos comunes a ambos libros aparecerán en cursiva. El contenido de EdR aparece en rojo, y el de FdI aparece en verde.
Diferencias de contenido
En primer lugar, queda claro que los libros presentan en su mayor parte el mismo contenido. Las reglas son las mismas y están organizadas igual. Las diferencias de reglas son las siguientes:
EdRtiene reglas para Deberes, que son positivos para los personajes, mientras que FdI tiene reglas para Obligaciones, que son negativas para los personajes.
EdR ofrece trasfondos de personaje adecuados a rebeldes, y FdI ofrece trasfondos adecuados a criminales y exploradores.
FdI incluye como especies Bothans, Droides, Gandianos, Humanos, Rodianos, Trandoshanos, Twi’Leks y Wookies. EdR incluye como especies Bothans, Droides, Duros, Gran, Humanos, Ithorianos, Mon Calamaris y Sullustanos.
FdI ofrece como Profesiones y Especializaciones Cazarrecompensas (Asesino, Tecnificado, Especialista en Supervivencia), Colono (Médico, Político, Erudito), Pionero (Fronterizo, Explorador, Comerciante), Pistolero a Sueldo (Guardaespaldas, Incursor, Mercenario), Contrabandista (Piloto, Granuja, Ladrón) y Técnico (Mecánico, Técnico Clandestino, Pirata Informático). EdR ofrece como Profesiones y Especializaciones As (Conductor, Artillero, Piloto), Comandante (Comodoro, Jefe de Escuadrón, Estratega), Diplomático (Embajador, Activista, Intendente), Ingeniero (Mecánico, Saboteador, Científico), Soldado (Comando, Sanitario, Tirador de Primera), Espía (Infiltrador, Explorador, Pirata Informático). Además EdR incluye la especialización universal Recluta.
Las Motivaciones de ejemplo que aparecen en cada juego son distintas. FdI tiene como categorías de Motivación Ambiciones, Causas y Relaciones, mientras que EdR tiene Ideales, Conexiones y Búsquedas.
EdR tiene una Habilidad adicional: Estrategia Militar.
Hay Talentos comunes y propios en cada juego, según las Profesiones.
EdR incluye algo de texto acerca de los suministros de la Rebelión en el capítulo de equipo.
En cuanto a equipo, la mayoría es común a ambos juegos. Excepciones; Ballesta láser, Boleadoras/Red, Granada Perforante, Mina antipersona, Mina antivehículo, Palo Gaffi, Mochila Propulsora, Correaje para equipo, Baraja de sabacc, Cubos de azar, Holotablero de dejarik, Manual de campaña, especias y drogas del mercado negro, Acelerador de ballesta mejorado, Tensor automático para ballesta.
En cuanto a Acciones en combates de astronaves, FdI describe Control de Daños, Enfilar, Acciones adicionales en naves y vehículos y Atacar con un arma del vehículo. EdR describe Concentrar el Fuego, Control de Daños, Cortina de Fuego, Descarga Masiva, Enfilar, Acciones adicionales en naves y vehículos y Atacar con un arma del vehículo.
EdR describe los siguientes vehículos: coche de las nubes Tormenta IV, Aerodeslizador T-47 de la Alianza, moto deslizadora militar 74-Z, transporte blindado todoterreno AT-AT, transporte de exploración todoterreno AT-ST, interceptor ligero RZ-1 Ala-A, caza estelar multipropósito T-65B Ala-X, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, caza estelar pesado de ataque rápido A/SF-01 Ala-B, caza estelar TIE/LN, interceptor TIE/IN, caza estelar multipropósito defensor TIE/D, bombardero táctico TIE/SA, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, nave de desembarco clase Centinela, corbeta clase Vigilia, corbeta CR90, transporte artillado YV-929, crucero ligero de asalto clase Consular, transporte artillado clase Gozanti, fragata clase Lancero, fragata EF76 Nebulon-B, crucero pesado clase Invencible, crucero pesado clase Vindicador, crucero pesado clase Interdictor, destructor estelar clase Imperial I, crucero de batalla clase Pretor II, destructor estelar clase Victoria, crucero estelar MC80 clase Libertad. FdI describe aerodeslizador, coche de las nubes Tormenta IV, saltador aéreo T.16 de Incom, Aerodeslizador T-47 de Incom, moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, acelerador Destello-S de Mobquet, camión deslizador pesado A-A5 de Trast, deslizador terrestre X-34, tractor excavador de la corporación minera Corelliana, transporte de personal, transporte personal todotereno, andador de exploración y reconocimiento AT-EST, Caza Capa, Patrullera Firespray, explorador de largo alcance Saltador Maestro SM-5000, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, caza estelar TIE/LN, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, Z-95-AF4 cazacabezas, barcaza rápida GAT-12H rayo saltador, transporte acción VI, carguero ligero ILH-KK clase ciudadela, transporte mediano GR-75, yate espacial Lujo 3000 de Sorosuub, transporte mediano Amo del Espacio, Yate de recreo Viento Estelar, carguero mediano Clase Trotamundos, carguero ligero YT-1300, carguero ligero YT-2400, transporte artillado Galeón Estelar, Corbeta CR90, nave artillera DP20, Corbeta de Asalto clase Merodeador y fragata de escolta EF76 Nebulon-B.
Hay algunas modificaciones para las astronaves únicas en cada juego. FdI describe Compartimento para contrabando, mientras que EdR describe Sistema de comunicaciones mejorado y Cañón de Iones de Acorazado.
Hay mayores diferencias en cuanto a la Fuerza. La descripción de la Fuerza y su lugar en la ambientación es distinta, y las opciones disponibles también. FdI describe la especialización universal Exiliado Sensible a la Fuerza y los poderes de la fuerza Sentir, Influenciar y Mover. EdR describe la especialización universal Iniciado Sensible a la Fuerza y los poderes de la fuerza Mover, Mejorar y Vaticinar.
El capítulo IX, sobre cómo hacer de Director de Juego, es ligeramente distinto en ambos libros, aunque cubre básicamente el mismo material y los mismos consejos, ajustados a uno y otro. La mayor diferencia es que FdI incluye unas pocas reglas alternativas y opcionales: tiradas pasivas, iniciativa alternativa, resolución de combates con una tirada, y EdR incluye consejos sobre cómo combinarlo con Al Filo del Imperio.
El capítulo X, La Galaxia, tiene mucho material replicado en ambos libros. la descripción de la galaxia es la misma, aunque cada libro incorpora sus propias barras laterales y recuadros con ideas de aventuras adecuadas a su propio enfoque. Además, FdI detalla más el Espacio Hutt y el Sector Corporativo, mientras que EdR habla algo más de las diferencias entre las zonas controladas por la Rebelión y las controladas por el Imperio. Finalmente, los planetas con “ficha” completa son distintos. FdI detalla Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth y Tatooine; EdR detalla Alderaan, Byss, Coruscant, Chandrila, Mon Calamari, Hoth, Sullust y Yavin 4.
El capítulo XI es totalmente distinto para cada libro. En FdI habla de Leyes y Sociedad, y en EdR habla de la Rebelión.
En cuanto a los adversarios y PNJs con estadísticas:
FdI incluye
del submundo galáctico: matón aqualish, traficante de armas, sicario barabel, asesino defel, falsificador, infomerciante, usurero, pirata, capitán pirata, esclavista, ladrón de astronaves, pirata informático, magnate contrabandista, contrabandista, matón callejero, piloto de alquiler sullustano, pandillero de aceleradores, traficante twi’lek del mercado negro.
personal de puerto espacial: operador de comunicaciones, inspector aduanero, mecánico mon calamari, agente de seguridad de puerto espacial, oficial de seguridad de puerto espacial, supervisor de puerto espacial, golfillo de puerto espacial.
cazarrecompensas: aprendiz de cazarrecompensas, cazarrecompensas iniciado, cazador experto.
Fuerzas de la ley y el orden: policía de seguridad de la autoridad del sector corporativo, capitán de la autoridad del sector corporativo, viceprex de la autoridad del sector corporativo, mano del emperador, agente de inteligencia imperial, Moff imperial, soldado de la armada imperial, oficial de la armada imperial, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, piloto de caza estelar militar, soldado de fuerza de defensa planetaria, gobernador planetario, guarda de sector.
Mecenas y clientes: Vigo del Sol Negro, señor del crimen Hutt, burócrata corrupto, enlace con la alianza rebelde.
habitantes de los mundos del núcleo: heredero arrogante, senador filántropo, noble rico
Droides: droide de combate anticuado, droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo, droide de seguridad.
Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: jedi olvidado, matón gamorreano, narrador ithoriano, mynock, bailarina twi’lek, gladiador wookie, cazatesoros yarkora, dianoga de tamaño medio, rancor cautivo, gundark.
EdR incluye:
de la Alianza Rebelde: soldado de infantería de la Alianza, espía Bothan, diplomático, comandante de la Alianza, ingeniero de InCom, mecánico, activista Quarren, intendente, líder de célula rebelde, infiltrador de las fuerzas especiales rebeldes, as de caza estelar, piloto de caza estelar.
del Imperio Galáctico (burócratas): agente de la ONS, agente de la COMPNOR, consejero imperial, agente de DESESTAB, Moff imperial.
del Imperio Galáctico (militares): soldado del ejército imperial, artillero imperial, oficial del ejército imperial, soldado de la armada imperial, soldado del cuerpo de vehículos, agente de inteligencia, confidente militar, ingeniero naval, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, tropas de asalto especializadas: soldado oscuro, tropas de asalto especializadas: soldado de las arenas, tropas de asalto especializadas: soldado explorador, tropas de asalto especializadas: soldado de las nieves, piloto de caza TIE, as de caza TIE.
del submundo galáctico: traficante del mercado negro, cazarrecompensas agremiado, falsificador experto, matón a sueldo Weequay, señor del crimen Hutt, infomerciante, pirata, capitán pirata, mecánico de puerto clandestino, pirata informático, contrabandista.
Droides: droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo.
Habitantes de los mundos del núcleo: representante de una corporación, médico, político/senador, noble rico, supervisor de puerto espacial.
Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: administrador cíborg, dianoga, gundark, jedi oculto, pastor de nerfs.
Por último, obviamente, la aventura incluida en cada libro es distinta.
Diferencias de aspecto
Cada libro tiene un estilo visual algo distinto y emplea ilustraciones diferentes. Además, EdR parece tener un acabado algo mejor, seguramente fruto de ser el segundo y haber podido detectar y corregir/mejorar algunos aspectos del primero.
Opinión
¿Cuál es mejor? La respuesta a esta pregunta dependerá de tus gustos personales. ¿Prefieres poder pilotar una nave como el Halcón Milenario, o un Ala-X? ¿Prefieres ser un cazarrecompensas o un espía? Y, sin duda, ¿prefieres moverte en el borde del Imperio, o enfrentarte a él?
En mi opinión, las Profesiones de FdI son en general más atractivas e interesantes que las de EdR. Las reglas de Deber son sin duda mejores que las de Obligación. El Iniciado me parece más cercano a lo que uno espera de un jedi que el Exiliado, y en cuanto a los poderes disponibles con ninguno de los dos juegos se obtiene el paquete básico de poderes de un jedi, pero los tres de EdR me parecen mejores que los de FdI.
Creo que en conjunto La Era de la Rebelión es ligeramente superior al Filo del Imperio, pero las opciones de personaje de Al Filo del Imperio me parecen mejores.