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Especial Star Wars: Adaptando películas: Regreso al Futuro

Ésta es una nueva entrada con ideas y sugerencias para adaptar una película querida por muchos a una partida en el universo de Star Wars. En esta ocasión, se trata de Regreso al Futuro. ¿Por qué? Pues por varias razones, principalmente las siguientes: El viaje en el tiempo es un aspecto nuevo para la galaxia muy, muy lejana; en el canon principal, tenemos ahora dos épocas principales, separadas por unos treinta años, acerca de unos personajes y de cómo se conocieron sus padres; en breve tendremos una tercera época en el canon, esta vez treinta años en el futuro y con coches voladores (no será algo nuevo, pero los habrá). Es decir, una leve casualidad, lo que mayor interés me despierta.

Así que vayamos a ello.

Aunque algo así se podría usar de muchos modos distintos, en esta ocasión mi idea es trasladar casi totalmente el argumento de Regreso al Futuro a Star Wars. Eso significa que los Personajes Jugadores tendrían que ser Luke Skywalker y/o Leia Organa y R2-D2, como poco. También pueden juntarse Han Solo, Chewbacca, C-3PO, etc.

La historia empieza justo en el rescate de la Princesa Leia de la Estrella de la Muerte. Los PJs escapan y ven morir a Obi-Wan a manos de Darth Vader. Ya en la nave, Chewbacca dice que tiene un modo de escapar que le ha proporcionado Obi Wan. Han opina que está loco, pero Chewie acelera la nave hasta que atraviesa el tiempo y aparece poco antes de El Ataque de los Clones. Obi Wan, durante sus largos años en el desierto, había inventado una máquina del tiempo: el Condensador de Fuerza. Al morir, concentró toda su esencia en el aparato, dándole fuerza para un viaje.

Ahora los PJs están atrapados en el pasado, y se encuentran con la nave de la Reina Amidala y el joven Obi Wan (que no sabe nada de lo que le hablan), pero que puede confirmar que ningún jedi ha concentrado así su esencia al morir. Los restos del espíritu de la fuerza de Obi Wan les explica que el primer jedi que lo hizo fue su maestro, Qui Gon, al morir en Naboo.

Por lo tanto, los PJs tienen que ayudar a la Reina a volver a Naboo. Sin embargo, como se puede imaginar, su interferencia ocasiona que Qui Gon y Obi Wan no conozcan al joven Anakin, y que la Reina mire a uno de los PJs con demasiado cariño, y la existencia de Luke y/o Leia empieza a peligrar.

Con R2-D2 con los recuerdos de cómo sucedieron las cosas (aunque sus recuerdos también empiezan a tornarse difusos al ir cambiando la historia), tienen que convencer a Qui Gon y Obi Wan de que Anakin debe ser entrenado (lo cuál es fácil), y presentárselo a la Reina Amidala, que debe preferirle al PJ que corresponda. Y todo antes de llegar a la batalla de Theed y que Darth Maul mate a Qui Gon, momento en el que deben estar de vuelta en el Halcón.

La historia presenta, sin embargo, un tono distinto al de Regreso al Futuro, ya que quizás el futuro habría sido algo mejor sin un Anakin Skywalker. ¿Preferirán los PJs salvarse? ¿O se arriesgarán a alterar la historia, y desaparecer?

¿Y qué ocurre si avisan del futuro al joven Obi Wan? Pues sin dudo al volver al presente se lo encuentran vivo: gracias a sus avisos desarrolló un modo de alimentar el Condensador de Fuerza sin morir, un truco de fuerza que le permite desaparecer y con el que engañó a Vader. Ahora se lleva el Condensador en su nave. E inmediatamente regresa…

“¡Son vuestros hijos! ¡Algo hay que hacer con vuestros hijos!”
“¡Son vuestros hijos! ¡Algo hay que hacer con vuestros hijos!”

 

Especial Star Wars: Reimaginando el canon: Las precuelas

En esta entrada y algunas posteriores me voy a lanzar a un ejercicio de reimaginación que seguramente se haya repetido en muchas mesas de juego: tomar de base algunas de las películas o elementos del canon de Star Wars, y seguir a partir de ahí desviándose ya del resto, usando posiblemente elementos de un modo distinto.

Obviamente se trata de un proceso realizable de incontables maneras, según el gusto de cada cual. Me limitaré aquí a dar algunas ideas y recomendaciones personales basadas en cómo lo haría yo.

Para empezar, partiré de la trilogía original y miraré hacia atrás. Es decir, ¿cómo se podría jugar la historia de Obi-Wan Kenobi y Anakin Skywalker, tomando como ciertos sólo los episodios IV, V y VI, y usando lo que más guste de lo demás? Voy a obviar los posibles chistes sobre si es posible crear una historia mejor que la de los episodios I, II y III y lanzarme al asunto.

Sí, algo así
Sí, algo así, pero con buenas intenciones

¿Qué tenemos?

Casi todo lo que sabemos del periodo anterior al episodio IV lo aprendemos de Obi-Wan, Darth Vader y Leia. Repasaré los puntos principales que me vienen a la mente:

  • El Emperador ha ido quitando poder al Senado galáctico, hasta disolverlo en el episodio IV.
  • Los jedis y la Fuerza son considerados leyendas y una religión arcaica.
  • En vida del padre de Leia y de Obi-Wan hubo un conflicto llamado “Guerras Clon”.
  • Anakin Skywalker era el mejor amigo de Obi-Wan y un gran piloto. Fue convertido al lado oscuro por el Emperador, y le ayudó a acabar con los jedis, hasta que Obi-Wan se enfrentó a él y le derrotó, convirtiéndole en el Darth Vader conocido. Después Obi-Wan se escondió, vigilando a Luke en Tatooine.
  • Darth Vader no sabe que tiene una hija, pero sí puede saber que tiene un hijo.
  • Luke tiene como tíos a Owen Lars y a Beru Lars. Ellos saben algo de Anakin, dan a entender que saben su oscuro camino.
  • Por cómo se refiere a ellos, no parece que el Emperador fuera un jedi. Sin embargo, tampoco hay mención de los Sith (salvo quizás que Vader es un “señor oscuro del/de los Sith”.

Posibles enfoques y personajes

El arco principal de una partida-precuela debería seguir siendo el ascenso del Emperador y la caída de Vader y los jedis, pero como en este planteamiento de campaña ambos resultados estarían prefijados de antemano, es vital proporcionar un arco personal a los personajes, algo en lo que sí puedan triunfar o fracasar y marcar una diferencia.

Para ello, hay que decidir quienes serán los PJs. Una primera opción podría ser que los jugadores interpreten a Obi-Wan, Anakin y otros jedis, pero aquí se cae con mayor fuerza en el problema del futuro establecido. Para algunos grupos y jugadores eso no será un inconveniente, y para otros será insalvable. Yo me decantaría por tener a Obi-Wan, Anakin, Yoda y Organa como PNJs, y que los PJs fueran otra gente de la galaxia.

Yo veo tres líneas argumentales que pueden protagonizar los PJs sin sentirse inconsecuentes.

Episodio 1: La República en peligro

¡La gran República Galáctica está en peligro! Las hordas clónicas de más allá del Borde Exterior están saqueando sistema tras sistema. Las legiones galácticas de soldados de asalto están desorganizadas. La orden de los caballeros jedi hace lo posible por dirigirlas, pero necesitan toda la ayuda que puedan conseguir.

Los PJs serían una mezcla de jedis, mandos medios-altos de las legiones y personajes misceláneos sensibles a la fuerza que quieren ayudar. Una de las historias consistiría en convencer a un antiguo jedi, Lord Skywalker, que volviera de su retiro para liderar a las legiones. Sin embargo, los PJs descubrirán que Lord Skywalker murió hace un tiempo, pero dejó a un hijo, cuidado por Owen Lars, el hermano de su difunta mujer. Anakin, el hijo de Lord Skywalker (técnicamente, el nuevo Lord Skywalker, aunque este hecho a él le da igual), es muy fuerte en la fuerza, y un excelente piloto, pero los PJs tienen que convencer a su tio, oponerse a él, o ayudar a Anakin a salir del lejano planeta del borde exterior en el que está.

Los PJs deberían acabar llegando a Generales de la República, hasta que uno de ellos, que destacara en la Fuerza pero no hubiera sido admitido en la orden jedi, y tuviera la actitud adecuada, al final de este primer episodio, sería nombrado de forma excepcional Emperador, para guiar de modo unificado las fuerzas galáctica contra los clones agresores. Sería recomendable hablar previamente en algún momento con su jugador para que estuviera de acuerdo con jugar con el futuro villano de la galaxia (de nombre desconocido en la trilogía original).

Episodio 2: Las Guerras Clon

El segundo episodio se centraría en la guerra contra los invasores. El Emperador pasaría a ser un PNJ. Durante la guerra, el Emperador iría cayendo al lado oscuro lentamente, llevándose consigo a una gran parte de la orden jedi, que cegada por los horrores de la guerra seguiría a su gran general hasta la victoria. Por el camino, los jedis aún luminosos serían declarados traidores por su negativa a seguir las órdenes del Emperador. Lord Skywalker (que ahora ya usaría gustosamente su título) lideraría a los jedis oscuros contra los luminosos.

Los PJs participarían primero de la lucha contra los clones, luego contra los jedis oscuros, y acabarían con los últimos jedis caídos. Obi Wan derrotaría a lord Skywalker y se llevaría a su mujer, embarazada. Recogería a Owen y Beru y se los llevaría al otro extremo de la galaxia, a Tatooine, donde se esconderían como humildes granjeros de humedad. Al nacer los hijos de Skywalker los PJs trasladan a la hija a Alderaan. Los PJs tendrían que ayudar a escapar a todos los jedis que pudieran.

Episodio 3: Una llama en las tinieblas

Con las hordas clon vencidas, el Emperador no devolvería su poder y se dedicaría a cazar a los últimos peligros contra él: los PJs. Tendrían que recorrer la galaxia buscando aliados en contra del Emperador y generando la Alianza Rebelde. Partirían con el apoyo del senador Organa de Alderaan. Mientras progresara, descubrirían los planes de construir la Estrella de la Muerte, y dirigirían el robo de los mismos.

Ideas finales

Si, ya décadas más viejos, los PJs cambian de nombre para mejorar sus posibilidades de permanecer ocultos, uno de ellos podría ser el capitán Antilles, que traslada a la princesa Organa y los planos de la Estrella de la Muerte.

Personalmente, yo no emplearía a R2-D2 ni a C3PO, ni usaría a ningún Solo, Greedo, Hutt ni Calrissian. Ni, desde luego, el Halcón Milenario.

En la próxima entrada desarrollaré el ejercicio opuesto: partiendo de las precuelas, reconstruir la trilogía original de un modo alternativo.

Especial Star Wars: Reseña de Soles de Fortuna, suplemento para Al Filo del Imperio

Datos básicos

Autores: Sam Stewart, Sean Patrick Fannon, Keith Kappel, Gregory Koteles y Jason Marker.
Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español).
Formato: Tapa dura, todo color, 144 páginas.
Tipo: Ambientación (descripción de un sector espacial para Al Filo del Imperio)

De qué se trata

Soles de Fortuna es un suplemento de ambientación para Al Filo del Imperio.

Contenido

El libro tiene una breve introducción y cuatro capítulos.

Créditos, tabla de contenidos, introducción (6 páginas)

Empieza con una narración de una página, con un grupo participando en una carrera. A mi personalmente estas narraciones no me dicen nada, pero supongo que al menos es funcional.

Luego presenta los rasgos característicos de Corellia, que pueden resumirse en ser así como Han Solo. Vamos que dos de los tres títulos secundarios son “Joven, descarado y fogoso” y “Las mejores naves de la galaxia”.

Termina presentando el contenido del resto de capítulos.

Capítulo 1: El Sistema Corelliano (44 páginas)

Capítulo 1: El Sistema Corelliano
Capítulo 1: El Sistema Corelliano
Este capítulo el sistema principal del sector, y que le da nombre: el sistema Corelliano.

Resulta que el Sistema Corelliano es una anomalía. Tiene cinco planetas habitables y una estación espacial muy poco habitual. Al parecer, fue creado así por algún tipo de desconocida raza super avanzada de precursores. Sin embargo, esta idea no se desarrolla de ningún modo, dejándose en el aire sin mayor apoyo.

Este capítulo proporciona detalles sobre Corellia, el planeta capital, Drall, hogar de la raza de intelectuales del mismo nombre, Selonia, hogar de los subterráneos y matriarcales selonianos, Tralus y Talus, sistema de planetas binarios que, junto a la Estación Centralia, forman un grupo algo independiente de Corellia.

De cada lugar se ofrece una página (como las del libro básico) con información técnica de cada lugar (población, principales asentamientos, especies, idiomas, exportaciones, reglas especiales, etc) y luego unas cuántas páginas que hablan de la historia y de algún lugar destacable actual. Finalmente se incluyen las estadísticas de alguna criatura local, y de algún PNJ importante o tipo.

Por desgracia, en general todos los lugares resultan muy poco destacables. El único sitio medio interesante es la Estación Centralia, una estación espacial con gravedad por rotación, antigua y enorme, pero ni con eso consigue presentar una localización con personalidad y atractivo.

El capítulo termina describiendo otros lugares del sistema: un par de planetas no habitables, un par de campos de asteroides y una estación comercial.

Capítulo 2: El Sector Corelliano (36 páginas)

Capítulo 2: El Sector Corelliano
Capítulo 2: El Sector Corelliano
El segundo capítulo describe el resto de sistemas del sector corelliano, y son bastantes. De algunos ofrece descripciones largas, aunque no tanto como las del primer capítulo. Son: Duro, hogar de los duros; Nubia, fabricantes de naves espaciales de lujo (como la de Amidala en el episodio 1); Áurea, que fabrica cristaleras bonitas y tiene, al parecer, dos cosas: artistas y ladrones de arte; Sacorria, lleno de criminales y gobernado por criminales; Corfai, que no tiene nada realmente interesante o llamativo; Froz, asolado por el Imperio como castigo; Vagran, con una gran biodiversidad; y Xyquine 2, que era un sitio aburrido pero ahora que apoya en secreto a la Alianza lo es menos.

El sector Corelliano
El sector Corelliano
Del resto de lugares del sector da una descripción corta, de algunos párrafos. Son los sistemas Altawar, Craeen, Dorsis, Forvand, Goorla, Govia, Graland, Jumus, Keral, Khomr, Nuevo Plympto, Phemis, Plympto, Polanis, Saberhing, Sileria, Talfaglio, Tanthior, Truuzdann, Vasar y Velx-Shel.

Al menos alguno de estos sistemas menos descritos parecen tener un gancho para contar alguna historia en ellos, pero en conjunto si no se describen más es porque ni siquiera pueden hablar de ellos tan poco como de Corfai.

Capítulo 3: Opciones para el jugador (26 páginas)

Capítulo 3: Opciones para el jugador
Capítulo 3: Opciones para el jugador
Aquí llega el capítulo de reglas. Presenta tres nuevas especies jugables: los Drall, los Selonianos y los humanos de Corellia (que al contrario que los del libro básico, son todos muy buenos pilotos).

Nuevas especies. En orden: Drall, Seloniana, Humana corelliana
Nuevas especies. En orden: Drall, Seloniana, Humana corelliana
Después llega el nuevo equipo. No veo nada que me llame mucho la atención. Son sobre todo variaciones sobre lo ya existente. Como armas aparecen: Pistola bláster CDEF, Pistola de duelo de Armamentos Coronet, Pistola bláster ligera HL-27 de Armamentos Coronet, Pistola bláster XL-2 “Fogonazo” de Siderúrgica Talus, Pistola bláster H-7 “Igualadora” de Armamentos Coronet, Bláster de bolsillo Spukami de Servicios Defensivos de la Federación Doble, Pistola bláster pesada CR-2 de Armamentos Corellianos, Bláster deportivo SKZ, Pistola automática ASP-9 “Vrelt”, Fusil de caza modelo V “Pantera de las arenas” de Armamentos Coronet, Lanzador de esquirlas seloniano, Arco compuesto corelliano, Lanza styanax, Sable corelliano, Taladro energético J-7B, Bastón de descarga drall y Guja seloniana.

Como blindajes, se incluyen: Chaleco absorbente, Gabán nómada, Blindaje personal modular tipo III “Berethron” y Traje de vuelo de combate TX-3.

Como equipo misceláneo, tenemos: Transceptor de largo alcance, Módulo codificador, Control de activación remoto (de corto y de largo alcance), Interfaz aeronáutico, Interceptor de señal hiperlumínica, Gafas detectoras de armas, Droide cámara, Droide extintor, Whisky corelliano, Reserva de Whyren, Ji rikknit (droga), Raiz de nannaria (droga), Ryshcate (pastel alcohólico), Paracaídas antigravitatorio y Traje asistivo AEV.

Finalmente, se presentan las siguientes naves, aerodeslizadores, cargueros y andadores: Aerodeslizador CAV-11 “Cóndor”, Aerodeslizador G35 “Nuble plateada”, Moto deslizadora D-22 “Aulladora” de la CIC, Acelerador S-5 “Destello Furioso”, “Deslizador Relámpago” Serafín de Sorosuub, Tuneladora A-11 Modelo III “Excavador”, Transporte blindado A-19 “Oruga de Hierro”, Andador VEM2 “Excavador DUG”, Caza Estilete tipo-A, Nave cónica (arcaica nave seloniana), Interceptor CL-1C Lanceta, Caza Estelar LAF-250, Caza estelar HLAF-500, Patrullera de bolsillo PPB, Patrullera PB-950, Lanzadera espacial Corelliana CSS-1, Carguero de Sigilo Tipo-D, Esquife estelar Tipo-J, Balandro de carreras Tipo-S, Carguero ligero YG-4400, Carguero ligero YT-1210 y Corbeta CR92A clase Asesino.

Capítulo 4: Encuentros Modulares (29 páginas)

Finalmente, el que es seguramente el capítulo más interesante. Ofrece nueve encuentros fáciles de introducir en cualquier partida, situados en distintos lugares del sector Corelliano.

No son encuentros profundos o complejos: se basan en proporcionar PNJs, contexto y guía a algunas de las situaciones potencialmente interesantes del sector. Así, aparecen: Partida de Sabbac en la Avenida, en el que los PJs son invitados a una partida de Sabbac con la intención de desplumarles; Exploración de túneles, en el que los PJs se mueven por las madrigueras subterráneas selonianas presentes en casi todos los planetas del sistema corelliano; Un regateo difícil, en el que los PJs negocian con un duro negociante Duro; El largo brazo de la ley, en el que los PJs tienen un encuentro no deseado con las fuerzas de seguridad corellianas; Domar al dragón, una de las famosas carreras ilegales de aceleradores; Una escala rápida, una parádita en una taberna de Nubia que se complica; Más allá del Mar Hirviente, o algo gracioso pasó en un mercado de Drall; Cumbre en Cónico Seis, con los PJs trepando a una de las torres interiores de la estación espacial Centralia; y finalmente la Apuesta Corelliana, una famosa ruta de contrabando que es peligrosa y rentable a la vez.

Al menos este capítulo, aunque tampoco logra impresionar en ningún momento, ofrece algo inmediatamente útil. Este formato de encuentros modulares (o micro aventuras, si lo prefieres) es bastante cómodo.

Opinión

En conjunto el libro me ha decepcionado. La descripción de los distintos planetas y sistemas estelares, que forman el grueso del libro, me han resultado poco interesantes y secas, centradas sobre todo en grandes corporaciones y lugares muy parecidos entre sí.

Las nuevas especies y equipamiento son aceptables, aunque una vez más echo de menos ilustraciones de todas las naves. Tener una nave sin saber que aspecto tiene es poco atractivo, sobre todo teniendo en cuenta que a estos libros no les faltan buenas ilustraciones en absoluto.

Los encuentros modulares, aunque no son demasiado interesantes, son sobre todo útiles, que es lo menos que se puede pedir a un suplemento de estas características.

Por cierto, no deja de ser curioso que el primer suplemento de localización para Al Filo del Imperio sea de un sector del Núcleo. Vale que se presente como un sector que ofrece “toda la experiencia del borde exterior, en pleno Núcleo”, pero sigue siendo curioso.

Puntuación

Ambientación – 3/5

Sí, vale, es información sobre el sector Corelliano. Pero en su mayor parte no resulta demasiado interesante. Ni un sólo sitio que resalte como “yo quiero ir ahí”.

Sistema – 3/5

Parece todo correcto, como es habitual.

Utilidad – 2/5

Supongo que puede ser algo útil para hacer aventuras en el sector Corelliano, pero teniendo en cuenta la información que da, y lo que podrías encontrar por Internet, no me parece que sea como para considerarlo imprescindible ni de lejos.

Aspecto – 5/5

Fantasy Flight Games (y Edge Entertainment) no fallan en este aspecto.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge del suplemento

Character creation: Exalted third edition

The new edition of Exalted is already here, at least for the backers of its successful Kickstarter campaign.

In Exalted you are one of the returning powerful Solar Exalted, champions of the greatest god, the Unconquered Sun, forsaken by the Creation they were given to rule.

Step 1: Character Concept and Caste

I’m going to be a freed slave from Makelo, in the western island of Sinti. Picked from among the other slaves thanks to his ability in the forge, Son of Hammer and Fire was blessed by the forge goddess Ninegala herself when she chose him in the Cave of Judgement. Later, Son of Hammer and Fire received his exaltation when rose to defend a pack of slaves from an infiltrated wyld beast: he jumped and picked a ritual spear still red-hot from the fires of Ninegala forge, and used it to vanquish the creature. Now Ninegala has him as prime pupil and honoured guard, but Son of Hammer and Fire is growing restless about the way the rulers of Makelo treat their slaves, and Ninegala is noticing it…

Pick out the Caste that fits best, and note down its anima effects.

Son of Hammer and Fire fits best as a Twilight, as he is a peerless smith and artisan.

As a Twilight, my anima gives me the following powers:

  • For 5 motes (5m), it gives me a Hardness of 5 for one turn.
  • For 10 motes and 1 willpower (10m 1w) the anima consumes my body. It reappears next sunset in a close place of power.
  • For 10 motes I can try to turn an Essence 1-3 elemental or demon into my familiar.

Step 2: Attributes

Attributes are the innate aptitudes of the character. They are divided in physical (strength, dexterity, stamina), social (charisma, manipulation, appearance) and mental (perception, intelligence, wits). They go from 1 to 5 dots.

You have one dot free in each, and then have to divide 8 dots among your chosen primary category, 6 among the secondary and 4 among the tertiary.

For Son of Hammer and Son, physical attributes are the primary, mental are the secondary and social are the tertiary.

  • Physical (primary, 8 dots)
    • Strength ●●●●
    • Dexterity ●●●●
    • Stamina ●●●
  • Social (tertiary, 4 dots)
    • Charisma ●●●
    • Manipulation ●●
    • Appearance ●●
  • Mental (secondary, 6 dots)
    • Perception ●●●
    • Intelligence ●●●
    • Wits ●●●

Step 3: Abilities

Abilities are the skills developed by the character. There are twenty six abilities, but one of them (Martial Arts) can only be bought with the appropriate Merit. Abilities go from 0 to 5 dots, but during character generation you can only raise an ability beyond 3 using Bonus Points (see later).

First, I need to choose my caste abilities: five abilities related to my caste (twilight) which are easier for me to learn. I choose CraftIntegrity, Lore, Medicine and Occult.

Now I have to choose five favored abilities from the full list. These can not be the same as my caste abilities, but are also skills I have a easier time improving. I choose Resistance, Dodge, MeleeThrown and Sail.

Next I have to select one supernal ability from my five caste abilities. I can learn charms of my supernal ability ignoring their essence requirements: it’s the ability I can be a legend in more easily. I choose Craft.

And now to divide 28 dots among all abilities. All my favored abilities must have at least one dot. My ability list ends like this:

  • Archery
  • Athletics 
  • Awareness 
  • Brawl
  • Bureaucracy
  • Craft (supernal) (Weaponsmith) 
  • Craft (supernal) (Artifacts) 
  • Dodge (favored) ●●
  • Integrity (caste) 
  • Investigation
  • Larceny
  • Linguistics 
  • Lore (caste) ●●
  • Martial Arts
  • Medicine (caste) 
  • Melee (favored) ●●●
  • Occult (caste)
  • Performance
  • Presence
  • Resistance (favored) ●●
  • Ride
  • Sail (favored) ●●
  • Socialize
  • Stealth 
  • Survival
  • Thrown (favored) ●●●
  • War

Finally, I have to assign four specialties: narrow fields inside an ability that give +1 when applicable. I choose:

  • Craft – spears
  • Thrown – spears
  • Lore – Gods of the west
  • Resistance – Heat

Step 4: Merits

Next step is buying merits. Merits are miscellaneous advantages. Some are innate (like being very big), some are learned (like Martial Arts), some are social (like Contacts), and so. Every merit has its own cost, between 1 and 5. You have 10 points to buy merits.

Son of Hammer and Fire has the following merits:

  • Artifact ●●●: Slave Salvation, the longfang (artifact spear) made of steel and red and black jade that he used to defeat a wyld beast. It was being made for a Dragon Blooded, who may not be totally happy of it being now of Son of Hammer and Fire.
  • Boundless Endurance ●●: He is very resilient. Difficulties of remaining awake and resisting fatigue are 2 less.
  • Contacts ● (slaves of Sinti): He keeps in touch with as many slaves as he can.
  • Influence ● (blessed by Ninegala): Those who follow  and/or serve Ninegala know Son of Hammer and Fire is favored by her.
  • Language ● (Old Realm): Ninegala didn’t intend to teach him this language, but he learned it anyway, listening to her.
  • Mentor ●● (Ninegala): Ninegala is teaching him about the forge, the gods and the world. But also she is starting to be slightly afraid of how fast he learns, and of how much he infers.

Step 5: Charms

Here comes the meatiest part of character creation: Charm selection.

Charms are the standard magical abilities of the exalted. There are a lot of charms to choose from in third edition, and in one ability (the supernal ability) you can buy them regardless of Essence requirements. As some charms will have higher ability requirements, I’ll note down which abilities I need to rise with bonus points.

So, I have to select 15 charms. Let’s go to it.

  • Craft
    • Arete-Shifting Prana (change one crafting speciality into another)
    • Sublime Transference (change one crafting xp into another)
    • Brass Scales Falling (win additional silver crafting xp)
    • Craftman Needs no Tools (can shape rock, metal, etc… just with hands, breath and voice)
    • Shattering Grasp (destroy things)
    • Flawless Handiwork Method (reroll 10s on crafting rolls)
  • Dodge
    • Reed in the Wind (spend initiative to improve evasion)
  • Integrity
    • Enduring Mental Toughness (ignore penalties to Resolve or Guile)
  • Lore
    • Wyld-Dispelling Prana (defend against the wyld)
  • Medicine
    • Ailment-Rectifying Method (cure illness)
  • Melee
    • Excellent Strike (one automatic success and reroll 1s)
    • Fire and Stones Strike (add damage)
    • Dipping Swallow Defense (ignore penalties to parry and win initiative when parrying)
    • Call the Blade (bring weapon to hand)
  • Resistance
    • Ox-Body Technique (get one -1 and two -2 health levels)
  • Sail
    • Salty Dog Method (hardened sailor)
  • Thrown
    • Precision of the Striking Raptor (attack as if close range)

That’s 17 charms in total, and I need to raise my craft to 5 and my dodge to 3. I’ll check later if I have enough bonus points, or if I have to shorten the list.

 

Step 6: Intimacies and Limit Trigger

Intimacies are things, people or ideas that matter to my character. I have to choose at least four, and one has to be Defining (a very, very important thing, a base of his personality), one Major (a very important thing). And one has to be positive and one negative.

I choose:

  • Ninegala (trust) (Major)
  • I think that slaves should live better (Defining)
  • Fair folk (hate) (Major)
  • The sea (love) (Minor)
  • The fire of the forges feels like home (Major)

I also need to choose a Limit Trigger, a stressful situation which makes Son of Hammer and Fire win Limit and get closer to the cathartic meltdown of a Limit Break, when the Great Curse that haunts the exalted is made manifest and their immense passions can cause immense disasters.

As a Limit Trigger, I choose witnessing slaves being treated wrong, unfairly or being hurt.

Step 7: Bonus Points

Now I have 15 bonus points to raise anything. Each thing has a different cost.

I need three ability points. As they are for caste/favored abilities, that’s 3 points spent.

Two favored/caste charms are 8 more points.

Now I have 4 points left. I use them to raise my Intelligence to 4.

Step 8: Finishing Touches

Final things to note down.

My Essence rating is 1. It will go up as I win experience.

My personal essence pool is 13, and my peripheral essence pool is 33. These pools are used to pay for charms, and using the peripheral motes can make my anima appear and flare.

I have the following health levels: -0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -4, Incapacitated.

My Willpower is 5.

 

I also want to calculate my static values:

  • My Parry is 5 with Slave Salvation.
  • My Evasion is 4, without armor.
  • My Soak is 3.
  • My Resolve is 3.
  • My Guile is 1.

Finalized Character

Son of Hammer and Fire, Twilight Exalted

Attributes

Strength ●●●●, Dexterity ●●●●, Stamina ●●●, Charisma ●●●, Manipulation ●●, Appearance ●●, Perception ●●●, Intelligence ●●●●, Wits ●●●

Abilities

Athletics ●, Awareness ●, Craft (supernal) (Weaponsmith) ●●●●●, Craft (supernal) (Artifacts) ●●, Dodge (favored) ●●●, Integrity (caste) ●●, Linguistics ●, Lore (caste) ●●●, Medicine (caste) ●●, Melee (favored) ●●●, Occult (caste), Resistance (favored) ●●, Sail (favored) ●●, Stealth ●, Thrown (favored) ●●●

Specialities: Craft (spears), Thrown (spears), Lore (gods of the west), Resistance (heat)

Merits

Artifact ●●●: Slave Salvation, a Longfang.
Boundless Endurance ●●
Contacts ● (slaves of Sinti).
Influence ● (blessed by Ninegala).
Language ● (Old Realm).
Mentor ●● (Ninegala).

Charms

Arete-Shifting Prana, Sublime Transference, Brass Scales Falling,
Craftman Needs no Tools, Shattering Grasp, Flawless Handiwork Method, Reed in the Wind, Enduring Mental Toughness, Wyld-Dispelling Prana, Ailment-Rectifying Method, Excellent Strike, Fire and Stones Strike, Dipping Swallow Defense, Call the Blade,
Ox-Body Technique, Salty Dog Method, Precision of the Striking Raptor

Intimacies

Ninegala (trust) (Major)
I think that slaves should live better (Defining)
Fair folk (hate) (Major)
The sea (love) (Minor)
The fire of the forges feels like home (Major)

Limit Trigger

Witnessing slaves being treated wrong, unfairly or being hurt.

Others

Essence 1 (13 / 33)

Willpower 5

Health Levels -0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -4, Incapacitated.

Creación de Personaje: Steam States

Paso 1: El Concepto

Voy a crear un hechicero de gremio garlakiano que forma parte de una organización opuesta al Occulum.

Nombre: Gregor Smith

Raza: Cambiante (Garlak)

Como Garlakiano, sé hablar el idioma Halliano, poseo la Habilidad racial de Desatar a la bestia (al transformarme, mi FRZ y Vitalidad se multiplican por 1,5 hasta que vuelva a forma humana).

Mientras esté en forma de hombre lagarto puedo atacar con mis garras y dientes (Frz x 1,5 + 1d20 + 20).

Además, mis características se ajustarán así: Frz +5, Agu +5, Agi +2, Ref +1, Des +1, Int +0, Cnc +0, Car -3, Sen +1.

Arquetipo: Hechicero de gremio

Como hechicero de gremio debo especificar de qué deidad soy devoto y a qué gremio pertenezco.  Elijo adorar a Dharior, diosa de la neutralidad. En cuanto al gremio, no se indica ninguno en el libro, así que digamos que es el Gremio de Los Diablos, una ciudad del sur de los Estados del Vapor.

Mis habilidades de Arquetipo son: Lectoescritura, Historia (antigua), Aprender conjuros, Investigar y Supervivencia.

Mi equipo inicial es: Libro sencillo de conjuros y una hoz pequeña.

Mi dinero inicial son 1d100 ND. Empiezo con 76 ND.

Aspecto

Aquí el libro proporciona indicaciones para calcular detalles del personaje.

Mi edad es (por ser garlakiano) 23 + 1d10 = 26 años. Soy un hombre, y provengo de las Tierras del Sur. Mido 160+2d10=1’76 m y peso 67+4d10=88 kg. Tengo el pelo pelirrojo oscuro y los ojos negros.

Paso 2: Asignación de puntuaciones

Características

Para generar las características se ofrecen dos métodos. Yo emplearé el primero. Tiro 3d10 y sumo los dos resultados mayores. Repito el proceso 10 veces, y elimino el menor de los 10 resultados. Los otros 9 los reparto entre mis características.

Obtengo los valores: 20, 18, 17, 17, 16, 15, 13, 13, 12.

Los reparto del siguiente modo ( y asigno los modificadores por raza):

  • Fuerza (Frz): 13+5=18 (27 transformado)
  • Aguante (Agu): 17+5=22
  • Agilidad (Agi): 13+2=15
  • Reflejos (Ref): 15+1=16
  • Destreza (Des): 12+1=13
  • Inteligencia (Int): 20+0=20
  • Conocimientos (Cnc): 18+0=18
  • Carisma (Car): 16-3=13
  • Sentidos (Sen): 17+1=18

Habilidades

Mis habilidades de Arquetipo empiezan en 15. Por cada 10 puntos en una habilidad puedo gastar 2 puntos en comprar una especialidad para obtener un +1 al usarla.

Tengo 200 puntos para repartir entre habilidades, sin poder sobrepasar ninguna los 30 puntos. También puedo usar los puntos para comprar una única Técnica (de mi arquetipo o general).

Tras repasar la (francamente larga) lista de habilidades, me interesan las siguientes:

  • Lectoescritura (Cnc) 15
  • Historia (antigua) (Cnc) 15
  • Aprender conjuros (Int) 30
  • Investigar (Int) 15
  • Supervivencia (Cnc) 25
  • Resistir Magia (Int) 10
  • Olvidar conjuros (Int) 15
  • Proyección (Int) 20
  • Disparar armas de Fuego (Des) 20
  • Esquivar (Ref) 30
  • Combate sin armas (Agi) 20
  • Valor (x2) 10
  • Sigilo (Agi) 20
  • Mentir (Car) 10
  • Observar (Sen) 10
  • Atletismo (Agu) 10

Puntos de vitalidad

Tengo mi Aguante x 10 puntos de vitalidad, así que 220.

Idiomas

Mi idioma natal es el Halliano. Con mis Cnc de 18, he aprendido 3 idiomas más, cada uno con un nivel determinado por 1d4.

Elijo saber Utwé (conoco algunas palabras), Retano (lo entiendo bastante bien, pero no sé escribirlo) y Alés (lo domino a la perfección).

Acciones por turno

Para saber cuántas acciones puedo hacer por turno tengo que sumar mi Agi+Des+Ref y consultar una tabla. Puedo hacer 1 acción por turno.

Carga transportable

Dependiendo de mi peso y de mi fuerza determino cuánto peso puedo cargar. Puedo cargar 72, o 77 en forma de hombre lagarto. Esos puntos no son exactamente kilos: cada objeto tiene un valor de Puntos de Peso que depende también de su tamaño y engorro.

Movimiento

Mi movimiento va de 12/15 metros a 24/30 metros por turno (el valor después de la barra es el valor transformado).

Iniciativa

La iniciativa es la suma de Reflejos y Sentidos: 34

Dados express

Como todo personaje recién creado, tengo 5 dados express.

Mística

Como devoto de Dharior, estudio los conjuros de las esferas de Luz, Magia, Oscuridad, Mediación y Percepción. Si me limito a esos conjuros, obtendré un bono de +2 al lanzarlos por mi devoción. Si uso algún otro conjuro, perderé ese bono de devoción.

Mi Gremio (como todos) posee un Acceso del 50% (solo conoce la mitad de los conjuros del sello de Dharior).

Como Hechicero de Gremio, empiezo en el rango de orden de Aprendiz, lo que me proporciona un valor de Canalización (Int) de 10. Gracias a mi Int de 20 puedo tener memorizados hasta 5 conjuros y tengo una Energía Mental de 200 y una puntuación de Meditación de 15.

Paso 3: Los recursos

Como ya he visto, tengo 76 ND (Nuevo Dolar)

Conjuros

Que conjuros comienzo ya conociendo es algo que el manual no responde. El libro de conjuros indica que se puede hacer interpretativamente o no interpretativamente al subir de rango, pero no habla de la creación. Supondré que conozco todos los conjuros del Sello de Dharior de rango iniciado o aprendiz

  • Esfera de Luz: Destello cegador, Purificación
  • Esfera de Oscuridad: Visión devota, Golpe de sombra
  • Esfera de Magia: Rayo dhariano, Escudo
  • Esfera de Mediación: Presencia Encantadora, Extraer Información
  • Esfera de Percepción: Percibir vida, Sentir magia

Finalizado

Pues eso es todo. La creación es relativamente rápida, aunque los detalles relativos a la magia quedan un poco indefinidos.

 

Especial Star Wars: Reseña de rol – Más allá del Borde Exterior

Datos básicos

Autores: Katrina Ostrander, Tim Huckelbery, Sterling Hershey y Mark Warren.
Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español).
Formato: Tapa dura, todo color, 96 páginas.
Tipo: Aventura (para Al Filo del Imperio)

De qué se trata

Más allá del borde exterior es una aventura completa e independiente para Al Filo del Imperio. Está pensada para personajes iniciales.

A grandes rasgos, la historia trata de encontrar una nave perdida y obtener su cargamento antes que un equipo imperial rival.

Contenido

Como se trata de una aventura, no entraré en demasiados detalles para no echarla a perder para nadie. A grandes rasgos, se divide en 12 páginas de introducción y preparación y tres episodios, de 24, 28 y 18 páginas, respectivamente.

Opinión

Las opiniones sobre aventuras son siempre más complicadas que sobre otros tipos de manuales.

Más allá del borde exterior presenta la información de un modo ordenado, dando sugerencias para por dónde puede extenderse la historia si se desea. Aunque la historia en sí no es nada del otro mundo, al menos es bastante funcional.

Puntuación

Ambientación – 4/5

Ofrece información de sobra acerca de los lugares en los que transcurre.

Sistema – 3/5

Todo correcto.

Utilidad – 3/5

Como aventura, te será útil si la juegas.

Aspecto – 5/5

Mantiene el excelente aspecto de toda la línea de juego.

Conjunto

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4 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge de la aventura

El mundo de Arche – Estados de la faceta de Noah (resumen)

Ya he completado la primera pasada por las naciones actuales presentes en la faceta de Noah. Las voy a volver a presentar aquí como resumen, agrupándolas por los antiguos Ducados del Imperio Trelo.

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Ducado de Noaenor

Situado en el borde Enor de la faceta de Noah, fue el punto de entrada de los Trelos desde Ignis y el lugar en el que más ha perdurado su influencia.

Imperio Trelo de Nor

Cuando los Trelos desaparecieron de Noah, muchos aprovecharon para derribar la sociedad que habían creado y empezar una distinta partiendo de cero. Otros quisieron conservar los avances que el Imperio les había traído (calzadas superiores, un casi perfecto sistema de canalización y almacenaje de agua, alcantarillado, etc). Y aún hubo otros que no vieron motivo para abandonar el estilo de vida Imperial. Tras algunas relativamente civilizadas luchas internas, un humano fue proclamado nuevo Duque del Imperio Trelo de Noah. Las siguientes décadas se lanzaron expediciones para intentar retomar el contacto con Ignis, pero ninguna resultó fructuosa. El sucesor del Duque, en vistas de que no parecía haber ya un Gran Duque, se nombró a si mismo Gran Duque del Imperio Trelo, señor de Noah y de Ignis (aunque su señorío sobre Ignis era sólo de nombre). Un par de generaciones de Gran Duques después una rivalidad fraticida por la sucesión concluyó con el nombramiento del primer Emperador desde el propio Trelo. Sin embargo, en parte por precaución ante el posible retorno de los Trelos, renombró su Imperio como Imperio de Nor y se empezó a llamar “Imperio de Enor” al posible resto Imperial de Ignis.

Cuatro generaciones de humanos han cambiado muchas cosas en el Imperio Trelo. La visión del poder es distinta, y los títulos nobiliarios se han usado como moneda de cambio muy protegida, de modo que la mayoría de los actuales ciudadanos imperiales no poseen título alguno. Se ha abandonado el Trelo como idioma de la aristocracia (ya que nadie que no fuera Trelo lo conocía). Y, además, no domina tantos terrenos como los Trelos dominaron. No poseen más que una fracción de la faceta, el extremo Ren-Enor del continente y algunas islas. Ha conseguido, pese a todo, destacar en su nivel cultural.

El Último Ducado

Este pequeño territorio está dominado por Trelos. No todos los Trelos desaparecieron. La casta inferior, los esclavos, permanecieron en el mundo, tan desconcertados como el resto de criaturas por la desaparición de los Trelos nobles. Algunos de los esclavos se juntaron e hicieron propia una zona de costa. En el Imperio, eran esclavos. Ahora son libres.

El Imperio Trelo de Nor mantiene una relación tensa con el Ducado. Oficialmente el Ducado es independiente, pero de hecho paga un tributo al Emperador y, a cambio, le reconoce “oficialmente” como heredero del Gran Duque. A ambas partes les interesa olvidarse de la casta original del actual Duque.

Ducado de Noanorenor

Este Ducado lo componía el extremo norte de Noah, su pico Nor-Enor.

El Duque de Noanorenor fue un trelo con un enorme sentimiento religioso, un importante seguidor del relativamente infrecuente culto al Demiurgo.

El Archivo

Los Humildes Archivistas aceleraron la victoria del Imperio Trelo sobre las gentes del Jar y las Matriarcas de Guerra con su traición. A cambio, el Gran Duque les permitió seguir con su labor de adquisición y clasificación de conocimientos. Sin embargo, pasaron a estar controlados por el recién nombrado Duque de Noanorenor, al que se le otorgó además el nuevo título de Gran Archivista.

Hoy, el Ducado de Noanorenor se ha fragmentado, pero los Archivistas, liderados aún por un Gran Archivista, pero ya no trelo, controlan los terrenos montañosos del extremo Nor-Enor de Noah. Muchas comunidades les rinden pleitesía y ofrecen tributo, pero están perdiendo cada vez más ante el tremendo resurgir de la tradición de las Matriarcas de Guerra.

Los Archivistas, en gran parte influenciados por la cultura Trelo, abandonaron sus humildes orígenes y se erigieron en una especie de Aristocracia del Conocimiento, repartiéndose áreas del saber del mundo como los trelos se repartían tierras. Así, bajo el Gran Archivista hay una serie de Duques, como el Duque de la Geografía, el Duque de la Historia, el Duque de la Dialéctica, el Duque de la Biología, etc…, y la estructura continúa, de modo irregular, hasta los simples Señores de un conocimiento básico, como el Señor de la Multiplicación.

En realidad no hay suficientes archivistas como para repartirse todo sus “señoríos”. Muchos acaparan todos los títulos que pueden. También hay peleas por los conocimientos que podrían englobarse en distintos Ducados.

El Matriarcado

No todos los pueblos de Noah aceptaron por igual a los conquistadores Trelos. Algunos habitantes de las montañas del Norte-Nor pelearon cuanto pudieron y, al no poder vencer, se replegaron y huyeron a los lugares más recónditos de sus montañas, y a las grandes cuevas excavadas por el agua bajo ellas. Durante los siglos de Imperio Trelo, nunca abandonaron. Cada generación lanzó un intento de recuperar sus tierras, y cada generación fracasó. Los Trelos lanzaron varias ofensivas, pero nunca consiguieron acabar con todos.

La continua guerra alteró la demografía de este pueblo. Históricamente los hombres habían tenido el poder, se habían ocupado de la guerra y de la espiritualidad, dejando el trabajo del campo y el cuidado de los animales a las mujeres. Pero los guerreros morían ahora siempre jóvenes, y sólo quedaban mujeres y niños. A lo largo de las generaciones el poder cambió, hasta estar en manos de las ancianas y, tras ellas, de sus hijas. También se encargaron de la enseñanza y la religión de los suyos, y siguieron trabajando la tierra (la poca a la que podían acceder) y cuidando los animales (aunque el tipo de animales había cambiado). Criaban a generación tras generación de guerreros, y muy pocos volvían cada vez.

Cuando los Trelos desaparecieron, no se enteraron. Un tiempo después lanzaron su nuevo intento, pero esta vez fue distinto: tuvieron éxito. Han recuperado sus tierras ancestrales, pero no han dejado de avanzar.

Reino de Tipsya

Tipsya se escindió del Imperio Trelo de Nor por tres grandes motivos. En primer lugar, la cultura del colindante antiguo estado de Bentlam (actualmente dividido entre terrenos del Matriarcado, Gadalia y Millia) caló profundamente . En segundo lugar, el antiguo Conde Trelo de Noanorenor extendió un inusual sentimiento religioso entre los habitantes de su condado, que con el tiempo, tras la desaparición de los trelos, se transformó en plena adoración de la especie desaparecida como si de ancestros sagrados se trataran (al menos espiritualmente). En tercer lugar, el intenó del Imperio Trelo de Nor de apretar con más fuerza a sus territorios fronterizos causó mucho desencanto. Los impuestos crecieron, se crearon fuertes tasas para comerciar con los estados independientes, y el comercio de Tipsya se resintió.

Ahora, el Regente de Tipsya gobierna las tierras, en espera de la llegada del Rey Trelo que volverá para guiar a los habitantes de Tipsya hacia la iluminación y les permitirá hacerse uno con su propio concepto en el Arché. La regencia se centra en controlar y guiar las prácticas religiosas. Las tasas comerciales, regulaciones e impuestos son mínimos, dejando una gran libertad de actuación económica. Esto ha generado un gran avance y una gran separación de clases entre burgueses y campesinos.

Gadalia

El Terreno Libre de Gadalia carece de líderes. Sus habitantes se autogobiernan y autorregulan. Los han llamado “las personas más justas del mundo” y “la gente más féliz”. Lo cierto es que anteponen el bienestar de la comunidad al personal en toda ocasión y quien no lo hace se encuentra pronto excluido y ve su vida hecha imposible. Si alguien intenta actuar con violencia hacia otra persona en Gadalia puede esperar tener que enfrentarse a todos los habitantes del lugar. Los habitantes se ayudan unos a otros y mantienen su sociedad tal y como está, como creen que es mejor para todos. En ocasiones se crean grupos de gobierno temporales para tareas concretas, pero es más para poder organizarse que para poder reclamar un poder ejecutivo sobre los demás.

Y además están las historias, consideradas cuentos o leyendas, sobre la época en que se separaron de Millia. Se cuenta que los Gadalios estaban siempre vigilados de algún modo por su fundador, y que castigaba a los que actuaban de modo egoista, contrario a la regla de el bien mayor. Estas historias se cuentan a los niños como enseñanzas (“Niño, si no te portas bien el Panóptico te castigará”). Algunos extranjeros opinan que el Panóptico puede ser real, pero sus opiniones tienen poca consideración entre los Gadalios.

Millia

Hace mucho tiempo, antes incluso de la llegada de los Trelos, los estados actuales de Millia y Gadalia formaban un único territorio, Bendjam. Fundado tras una larga y dura campaña de rebeldía, Bendjam fue unido siempre a la vida y personalidad de su fundador, Bendjam Yer-Imi. Aunque Bendjam no fue la única cabeza de la revolución, hacia el final se había convertido en el líder fundamental. Pese a que no lo deseaba, se nombró al país del nuevo orden en su honor Bendjam, y se colocó a Yer-Imi de Máximo Guía.

Bendjam creó un código ético y legal sencillo, pero de basto alcance, al que llamó “Principios de la Moral y la Legislación”. El objetivo del estado, y de cada habitante del mismo, debía de ser alcanzar la mayor felicidad para el mayor número de personas.

Tras la muerte de Bendjam, el estado no tardó en sufrir tensiones y divisiones internas. Finalmente se formó un nuevo código, “Nuevos Principios de la Moral y la Legislación”. Poco después llegaron los Trelos.

Desde su toma de poder, el Duque de Noanorenor se mostró abiertamente opuesto a los Nuevos Principios de Bendjam. Prohibió su difusión, castigó a sus defensores, e intentó con especial saña acabar con las ideas más opuestas a los conceptos casi religiosos que tanto gustaban al Duque.

Tras la desaparición de los Trelos, Stjuuet Yon-Mil reconstruyó los Nuevos Principios. Sin embargo, la mayoría de ellos se habían perdido, y Yon-Mil los completó según sus propias ideas, mejorándolos en su opinión en los puntos que claramente habían quedado anticuados. Así dio a conocer su obra, “La Moral de la Utilidad”.

Semejantes a los Principios de Bendjam, las guías que presenta la Moral de la Utilidad se diferencian en algunos aspectos. Sigue siendo el objetivo de todos buscar la mayor felicidad de la mayoría, pero no toda felicidad se considera igual. Los placeres intelectuales son declarados totalmente superiores a los físicos. Según Yon-Mil, los gobernantes deben dar total libertad a los habitantes de su país, poniendo el límite en que no se permita causar daño a otros, incluido eso sí el daño por omisión. Esta libertad, sin embargo, no es extensible a toda persona: quienes no puedan gobernarse bien personalmente (según Yon-Mil, seguramente debido a un inadecuado desarrollo intelectual), deben ser llevados con estricta mano dura hasta que aprendan. Sólo así conseguirán una posibilidad real de alcanzar la felicidad.

Aunque no fue inmediato, el antiguo territorio de Bendjam aceptó de corazón La Moral de la Utilidad como modo de reclamar la identidad que el dominio Trelo le había robado. Se declararon independientes del Imperio y se fundaron en Millia, en honor de su ideólogo Yon-Mil. No mucho después tuvieron que lidiar con la independencia de Gadalia, que simplemente dejó de aceptar sus normas considerando que se habían alejado de las metas de Bendjam Yer-Imi.

Ducado de Noaenorren

El menos valioso de los Ducados de Noah, por ser gran parte de sus tierras la gran isla de Ix.

El Duque de Noaenorren se mostró siempre especialmente abierto a dar una mayor libertad a los habitantes de su Ducado.

Alfa

Tras la desaparición de los Trelos, Ibban As Polclo fue el primero en reclamar poder para sí. Era uno de los líderes locales del Ducado de Noabris, que había ascendido hasta un puesto de gran reconocimiento a ojos del Duque. Aprovechó su influencia para declarar el primer estado independiente del Imperio, Alfa, anunciando que muchos otros le seguirían. Hasta el momento Alfa ha mantenido el control de gran parte del territorio continental del antiguo Ducado. Sólo las ciudades estado han renegado de su control, formando la Liga de Ciudades Estado de Enor para defenderse unas a otras.

Alfa se encuentra en pleno centro de la faceta de Noah. Cuenta con muchos recursos naturales. Mantiene una relación bastante estable de aceptación mutua con el Imperio Trelo de Nor.

Meseta de Dulbog

La Meseta de Dulbog fue el lugar de la última batalla de conquista del imperio Trelo. Fue en esta meseta donde la alianza de los últimos pueblos libres de Noah, dirigidos por el último Jar, la última Matriarca de la Guerra y el último Humilde Archivista, se enfrentó al ejércitto de los Marqueses Trelo. Fue en esta meseta en la que los Archivistas traicionaron al Jar, condenando a las fuerzas de Noah a la derrota. Fue en esta meseta en la que el Jar acabó hincando su rodilla ante el Gran Duque, a menos de cien pasos del cadáver de la útima Matriarca de la Guerra. Pero hoy, pocos recuerdan nada de eso. Como fue habitual para el Imperio Trelo, el Gran Duque hizo lo posible por eliminar todo registro de la historia anterior al Imperio. Sólo quedan historias orales muy alteradas, y unos pocos textos pérdidos en posesión de los nuevos Archivistas.

La meseta está bastante elevada y suele estar azotada por fríos vientos de gran fuerza. Está cubierta por arbustos y pequeños grupos aislados de resistentes árboles de hoja perenne con el tronco grueso normalmente muy retorcido. En el corazón de la mayor de estas arboledas se erige aún el fuerte que la Matriarca de la Guerra mandó construir, siguiendo los planos de los Humildes Archivistas. Tras la batalla, el Gran Duque decidió mantener en pie la fortificación, y encargó a los Archivistas que la remodelaran para convertirla en una tumba para los Marqueses caídos en batalla. Tras la desaparición del Imperio Trelo, algunos se han atrevido a saquear el fuerte/tumba de Dulbog, pero los secretos de los Archivistas lo han preservado cerrado. Su exterior, sin embargo, ha sido eliminado de casi todos los adornos y piedras adicionales, dejándole el aspecto de una edificación basta, sin adornos, e impenetrable.

Liga de Ciudades de Enor

Antes de la llegada del Imperio Trelo, las ciudades estado de la península de Okonus se mantenían en equilibrio político. Ocasionalmente surgía alguna guerra entre algunas de las ciudades y las demás tomaban partido por una u otra, pero la mayoría del tiempo cada ciudad ignoraba a las demás, salvo para el comercio y el aprendizaje. Cada ciudad tenía artesanías destacadas, y escuelas famosas.

Tras la llegada de los Trelos, la península de Okonus se dividió entre el Ducado de Noaenorren y el Ducado de Noanorren. El Duque de Noanorren era un gran pensador, y fue un gran mecenas de las artes y las escuelas de las ciudades estado que estaban en su territorio. Estableció como hecho lo que antes era más fruto del azar, e instauró una verdadera sofocracia sobre todas ellas, delegando su gobierno directo a los más grandes pensadores que produjeron.

Cuando los Trelos desaparecieron, las Ciudades de Enor lloraron mucho su pérdida. Compusieron cantos en su memoria y rebautizaron (aún más) plazas y edificios en su recuerdo. Cuando retomaron el contacto con sus hermanas de Ren, quedaron desagradablemente sorprendidas del nivel de barbarismo en el que habían caído. Intentaron tutelarlas de vuelta hacia la grandeza intelectual, pero los salvajes de Ren se lo pagaron con revueltas y guerras.

Desde entonces, la Liga de Ciudades de Enor está decidida a recuperar a sus hermanos perdidos, aunque sea a su pesar.

Daemonocracia de Ix

Históricamente las islas de Noah se integraron menos que el resto de territorios en el Imperio Trelo. En primer lugar fueron las últimas tierras de la faceta en ser conquistadas; en segundo, cruzar el mar no es algo que agrade a un Trelo, así que pasaron casi todo el tiempo con gobernadores locales que se presentaban periódicamente ante el Duque. En varias ocasiones se produjeron intentos de secesión por parte de alguna de las islas, pero las rebeliones fueron siempre rápidamente sofocadas.

Las islas tardaron más que otros lugares en notar la ausencia de sus señores Trelos, pero tras enterarse fueron rápidas en separarse. La mayor de las islas, la Isla de Ix, está actualmente dividida en dos territorios. El más importante de ellos es la Daemonocracia de Ix.

Los demonios (o daemon) son los seres de la misma categoría que el Demiurgo: seres externos a la realidad. El gobernante de la Daemonocracia es el Kosmokratos, quien afirma ser un “hermano” del Demiurgo, que ha tomado forma en el mundo para seguir su obra. El Kosmokratos lleva gobernando la Daemonocracia mucho tiempo y se mantiene con su mismo aspecto joven y andrógino, pero básicamente humano. Ha demostrado grandes poderes en muchas ocasiones, aunque no parece, pese a lo que afirma, estar siguiendo ningún plan de acción concreto para el mundo, y se limita a vivir con comodidad.

La sociedad de la Daemonocracia es una de las más religiosas de Noah y, de hecho, poseen un sentimiento religioso y unas ideas sobre el más allá únicas.

El Kosmokratos ha mantenido una relación extraña con Trelonia, desde el momento en que les dejó todo ese territorio (casi media isla) a un grupo de estudiosos que le solicitaron un país en el que poder continuar sus investigaciones. Desde entonces les ha concedido muchas ayudas y, aunque técnicamente Trelonia es un estado vasallo de la Daemonocracia, no parecen ofrecer ningún tipo de tributo, al menos no uno tangible.

Trelonia

Trelonia es, al menos oficialmente, parte de la Daemonocracia de Ix, pero la relación entre ambos se limita a un vasallaje casi simbólico: Trelonia envía una pequeña parte de sus cosechas a la Daemonocracia que, a cambio, les deja en paz. Es un territorio independiente y sus dirigentes no parecen deberle explicaciones al Kosmokratos.

Trelonia fue fundada hace sólo unas décadas. Nueve jóvenes (tres hombres humanos, tres mujeres humanas, un ex-esclavo trelo, un hobre holl y un exjerto Sie) se presentaron ante el palacio del Kosmokratos y solicitaron una audiencia privada durante nueve semanas. Finalmente les fue concedida. Lo hablado y sucedido allí, sólo los presentes lo saben, pero seis abandonaron el palacio al día siguiente: el exjerto y dos humanos no volvieron a ser vistos. Así fue que los siete (el resto del Sie y los otros seis) reclamaron el territorio de la actual Trelonia.

Los Siete Archimaestres, como se hacen llamar, delegan la mayoría de decisiones de gobierno a un consejo de burgomaestres, cada uno cabeza de una de los principales asentamientos de Trelonia. Sus intenciones parecen ser principalmente académicas: han construido la mayor academia de Noah para el estudio del Alto Idioma Trelo, casi totalmente perdido desde la desaparición de los trelos nobles. Buscan desentrañar la relación del Alto Trelo con el Arche para encontrar los fundamentos de la realidad.

Ducado de Noanorren

El Ducado de Noanorren era el mayor de los ducados de Noah. Ocupaba todo el extremo Nor-Ren del continente.

El Duque de Noanorren fue, apropiadamente, el más rico y poderoso de los Duques de Noah, gracias sobre todo al control que mantuvo sobre el comercio con la faceta de Aquo.

Liga de Ciudades de Ren

La península de Okonus, situada en el extremo Enor-Ren del continente de Noah, cuenta con decenas de ciudades estado independientes desde sus orígenes. Grandes individualistas y fervientes defensores de decidir entre todos a sus gobernantes, de entre los okonuenses han surgido muchos grandes pensadores a lo largo de la historia de Noah.

Durante la ocupación del Imperio Trelo, la península de Okonus fue dividida entre el Ducado de Noaenorren y el Ducado de Noanorren. El Duque de Noanorren encontró de poco interés el tiempo que sus súbditos de Okonus dedicaban a no hacer nada que él considerase constructivo, y durante casi toda la ocupación gran parte de las ciudades estado que cayeron en su dominio fueron caldo de cultivo de rebeldes y opositores al gobierno Trelo.

Hoy, las ciudades estado del extremo Ren de la península están unidas en una alianza basada en impedir una nueva conquista, y directamente opuestas a la Liga de Ciudades de Enor.

Alexandria

Makedon ha marcado siempre el límite Nor de la península de Okonus y de la Liga de Ciudades de Ren. Durante el control del Duque de Noanorren, Makedon fue una de las principales fuentes de revueltas y rebeldes opuestos a los Trelos.

Hace ocho años Aléxandros ho Makedon se convirtió en rey de Makedon, tras la muerte de la reina Olimpia. Aléxandros fue educado por los mayores eruditos de las Ciudades de Ren, e incluso tuvo como preceptor personal a uno de los más renombrados logos de las Ciudades de Enor, Toteles ho Estageira.

Tras su llegada al trono, Aléxandros comenzó una compleja serie de pactos con otras ciudades estado de Okonus, tanto de Ren como de Enor, y formó un inmenso y temible ejército, adoptando muchas de las mejores tácticas e ideas de los ejércitos Trelos, y comenzó a marchar hacia el Nor. En primer lugar conquistó una gran cantidad de terreno y posesiones del Demagogo de Prosperidad, causando que el Demagogo Cleón III fuera defenestrado por uno de sus generales, que se convirtió en el Demagogo Eumenes I, y que, con la ayuda del embajador Kleistenes, firmó un acuerdo de paz con el Imperio de Makedon.

Alexándros ha seguido avanzando, conquistando varios estados menores por completo, reclamando terrenos fértiles que antes pertenecían a la Tierra de los Ríos o a Yoloc, y fundando nuevas ciudades en su nombre.

Hace un año Alexándros se proclamó Megas Alexándros ho Makedon, rey de Alexandria, y declaró Makedon como capital de su nuevo Imperio.

Alexándros ha limitado sus conquistas por el momento a los antiguos terrenos del Ducado de Noanorren. No sólo consigue victorias militares: ha firmado tratados con varios territorios, y en general demuestra interés en mejorar los lugares que conquista, siguiendo gran parte de las ideas que Toteles le transmitió. Ha decretado un estricto código legal que aplica a todo su Imperio.

De momento, su ejército sigue avanzando, con él a la cabeza, hacia Yoloc y las Tierras del Jar.

Prosperidad

Prosperidad es probablemente el territorio que menos cambió con la desaparición de los Trelos. Durante el Imperio la actual Prosperidad era el Condado de Nurroc, gobernado por un Conde trelo en nombre, pero realmente regido por su principal consejero, Kleistenes Linus. Kleistenes comenzó como preceptor del Conde en dialéctica, pero aprendía más de lo que enseñaba. Pronto se ganó su confianza y empezó a encargarse de los asuntos que el Conde no quería manejar en persona, que siempre coincidían con los que Kleistenes quería controlar de cerca. Fue su idea renombrar el Condado, y convertirlo de Condado de Nurroc a Condado de Prosperidad. También convenció al Conde para que se hiciera llamar Conde Próspero.

Para los habitantes de Prosperidad, Kleistenes era un gran defensor de sus intereses. Lograba mantener el trabajo más duro sobre los hombros de unos pocos indeseables, liberando a la mayoría de la población.

Cuando el Conde desapareció, Kleistenes siguió gobernando en su nombre. Poco a poco reorganizó el poder, hasta sentar en el trono a un habitante de Prosperidad que se auto proclamó líder adoptando el título de Demosagein o Demagogo, justo como quería Kleistenes. Desde entonces han pasado varios Demagogos por el trono de Prosperidad, y Kleistenes ha permanecido en su puesto, justo tras el trono, dirigiendolo todo, como a las Patrullas Dialécticas que mantienen el orden. El orden que desea Kleistenes, el Gran Demagogo (aunque nadie en Prosperidad le llama así: si alguien lo hiciera, las Patrullas Dialécticas le sacarían de su error).

Kleistenes es un hombre aparentemente normal, que sin embargo lleva vivo mucho más de lo que debería. No parece haber envejecido desde la época del Imperio, aunque pocos en Prosperidad se percatan. A veces se oye comentar que Kleistenes convenció a la propia muerte de que no le llevara, pero obviamente todos lo toman por sólo una divertida exageración, así que se limitan a reír para brindar a continuación por el actual Demagogo.

Reino del Río

El Reino del Río ocupa las tierras más fértiles de Noah. La cuenca del gran río que atraviesa Noah está cubierta de tierras de cultivo, en su mayor parte de regadío. Los Ducados se repartían estas tierras, pero tras la desaparición de los Trelos las familias de los dirigentes de la siembra se alzaron como gobernantes y empezaron a guerrear unas con otras. Ahora mismo reinan los Kurgo, de la rivera Nor del río.

El Reino del Río comercia con todos sus vecinos, pero se ve frecuentemente sometido a ataques y pillajes, de los que se defiende con su nutrido ejército, basado en uno de los preceptos básicos del primer Rey, Jorguen Magar: “Los hijos del Río deben servir a la Azada y a la Espada”. Todos los habitantes del Reino del Río trabajan la tierra y sirven en el ejército por etapas, en un ciclo similar al que someten a la propia tierra.

Yoloc

Las tierras de la sefocracia de Yoloc son muy montañosas, con algunos picos muy elevados y muchos valles muy fértiles. La lluvia es frecuente.

En Yoloc gobierna desde hace ya cuarenta años el Rey Lak Fracon, su majestad Lak II. Desde que subió al trono con sólo 21 años, Lak II ha revolucionado Yoloc. Tras pasar cuatro años asentándose en el poder, Lak II redactó el Documento Constituyente de Yoloc, por el cual limitó su propio poder e instauró unas leyes básicas. Entre los puntos principales del Documento Constituyente destacan: asegurar un gran nivel de libertad personal a los yoloquienses, definir un estricto sistema legal basado en la ley natural que ni el Rey puede negar, y fijar la creación de una Dieta Estatal con miembros elegidos por los propios yoloquienses y con la atribución de la creación de las nuevas leyes.

La siguientes décadas, Lak II impulsó el estudio de Logos y Taumaturgia con el objetivo de mejorar la vida de todos los yoloquienses. Aunque aún no ha proporcionado todos los frutos que el monarca esperaba, sí ha permitido a Yoloc poseer una tecnología superior a la de sus vecinos de Noah.

Actualmente, el reinado de Lak II sufre su mayor crisis, con el ataque de Alexandría. Lak II está convencido de que su país saldrá fortalecido del choque, pero la Dieta ve con miedo la contienda y ha empezado a promulgar leyes para mejorar la defensa de Yoloc que bailan en los límites de las libertades fijadas por el Documento Constituyente.

Tierras del Jar

El terreno que ahora se suele llamar tierras del Jar ha estado habitado desde el inicio de la historia de Noah por una veintena de tribus distintas de humanos.

Todas estas tribus comparten, a pesar de sus diferencias, dos rasgos. En primer lugar, mantienen códigos morales bastante estrictos que clasifican toda acción como benigna o maligna. Aunque los códigos presentan algunas diferencias entre ellos, resulta claro que deben tener un origen común. En segundo lugar, todas las tribus poseen tradiciones relativas a la exploración del Arché aunque de un modo más místico que la disciplinada investigación de la mayoría de archelogos modernos.

Durante el dominio del Imperio Trelo, esta región sufrió una fuerte modernización. Se construyeron minas y explotaciones de varios tipos. Tribus que hasta entonces habían sido nómadas fundaron ciudades. Y el conjunto de las tribus se organizó en un Jar, un consejo fijo formado por representantes de cada tribu. Hoy, el Jar ha evolucionado hasta convertirse en el mayor órgano de gobierno y justicia para todos los miembros de las tribus.

Gracias al comercio con Hýdôr Khthés y a la eficiente explotación de sus recursos naturales, las tierras del Jar es una de las zonas más prósperas de Noah.

Nueva Eutimia

Nueva Eutimia fue fundada por un demiurgo, un taumaturgo, un archelogo, un logo y un retórico hace apenas cincuenta años. Siguiendo el modelo de Eutimia, en Bris, pretendían crear un lugar en el que todo el conocimiento estuviera al servicio real de los habitantes. Todos ellos fundaron una escuela conjunta y empezaron a planificar la construcción de una ciudad.

No contaron, sin embargo, con el aumento del belicismo de toda la zona. Se han visto obligados a contratar mercenarios, pero la guerra es contraria a sus ideas.

Hýdôr Khthés (Hidórkates)

Hýdôr Khthés (Agua de Ayer) fue durante mucho tiempo el principal paso hacia Aquo desde Noah. El Imperio Trelo construyó en esta área varias guarniciones y fortalezas, como defensa y como base en caso de decidirse a intentar conquistar la faceta de agua. Como la conquista total se demostró básicamente imposible, el Gran Duque empleó esta zona (y una pequeña parte de la zona de Aquo a la que llega el paso) para mantener relaciones comerciales con algunos pueblos de Aquo. Como parte de su control cultural, estas relaciones eran realizadas únicamente por el Duque de Noanorren, y los puestos comerciales los llevaban sólo trelos nobles.

Cuando el Imperio desapareció, el comercio con Aquo se cortó inmediatamente. Hasta que algunos Holles fueron enviados a investigar y a buscar a nuevos compañeros comerciales. Cuando no pudieron encontrar más que a unos pocos esclavos Trelos, decidieron establecerse en Noah y controlar ellos mismos el comercio con Aquo. Debido en gran parte a que empezaron a comerciar con los territorios cercanos, muchos de ellos decidieron separarse oficialmente del Imperio Trelo, ahora que podían representarse a sí mismos.

Hoy en día hay caravanas comerciales terrestres y marítimas que recorren gran parte de Noah desde Hýdôr Khthés, la mayoría dirigidas por algún Holl, pero no todas, pues bastantes humanos han ascendido por la sociedad Holl.

Isla de Aqua

Aqua es la segunda mayor isla de la faceta de Noah. Rica sobre todo en rocas y minerales, el Imperio Trelo le prestó menos atención que al resto de territorios: al contrario que con la isla de Ix, con Aqua no les compensaba atravesar un mar para llegar a ella. De modo que la isla se mantuvo bastante poco afectada por la cultura Trelo e, incluso, bastante aislada del resto de la faceta.

Los habitantes de Aqua poseen tradicionalmente fuertes sentimientos religiosos, expresados normalmente con el panteísmo típico de la isla, que asigna voluntad y vida a los elementos de la naturaleza. Son también algo xenófobos, fruto posiblemente de las malas experiencias vividas por las visitas de los Trelos.

Tiempo después de la desaparición del Imperio, algunos Holles de Hidórkates llegaron a la isla de Aqua y fueron rápidamente aceptados y casi reverenciados. Desde entonces Aqua está dirigida por los Holles, que suelen residir bajo el mar en ciudades algo alejadas de la costa. Pero algunos también han nacido Holles hijos de padre humano y mujer Holl. Algunos tienen demasiado de humano, y tienen que abandonar las ciudades Holl y salir a tierra a vivir con los humanos. Entre los Holles estos híbridos, a los que algunos han empezado a llamar “terrenales”, han comenzado a generar fricciones. Cada vez más Holles se oponen a seguir mezclándose con los humanos. Algunos de ellos han aparecido muertos en una playa con heridas causadas por hojas rectas, con quemaduras y con palabras escritas en el lenguaje de Aqua con exhortaciones a los dioses del mar y la roca.

Death Rattle, Panegyric and Epitaph: Design Diary – Special Powers

I’ll start with the obvious. Why does this game need powers? Usually, people do not obtain special abilities when dealing with grief. That is true, but it is also true that this is still a game with a ghost, and I like the characters having special powers.

The real question is how to define those powers in such a way that they help to reinforce the themes of the game while still being fun to use. Why should they be fun to use? Again, because this is a game, and “having fun” is an implicit (well, explicit now) design objective.

First, I set two classes of powers. The first class exist and work only inside the game world, and are called Phantasmagorias. They are more or less “classical” RPG powers, obtained by the PCs and used by them when they want. The second class exist in the game world, but work from the real world, and upon the real world description of the game world, and they are called Death Defiances. They are narrative control capabilities in hands of the players (not the PCs), justified in-game as the ability of the player ghost to defy death and reality.

Phantasmagorias

In Spanish, a ghost is called “fantasma”, and phantasmagoria is “fantasmagoría”. Yes, a phantasmagoria has nothing to do with ghosts, but I liked the word. Of course, having set on the name, I had to justify it: these ghostly powers bestowed upon the PCs work changing reality in a subtle way. Those who see them in use are not sure of what they are seeing, and tend to later think it was just a daydream or a hallucination. And that is the name justified.

Now, I had to decide about the powers themselves. I had the general organisation of the game in the five stages, so I chose to have the powers change based on the current stage of the PC. In each stage, the PC can manifest the nature of the stage of grief spending attribute points.

Death Defiances

I also wanted narrative control capabilities, but not unlimited ones, for the players. Following the same basic scheme, depending on the stage of grief of the player ghost, the players can change the narration of the DM (Death Master) spending attribute points of the player ghost. This way, in the Denial phase they can just say “no” to a DM sentence, while in the bargaining phase they have to cut a deal for every change they want to introduce.

Especial Star Wars: Adaptando películas – Piratas del Caribe

Todos estamos a la espera de la continuación de la gran franquicia. Por supuesto que las tres últimas películas no mantenían bien el nivel, pero sin duda basta pensar en el retorno de ese querido personaje para que confiemos en que Piratas del Caribe 5 no decepcione.

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Que me aten si no es mejor que la cuatro.
Mientras esperamos (me temo que en vano), podremos disfrutar de Star Wars VII, motivación de todo esta serie especial de artículos. Pero por suerte, es relativamente fácil combinar a los Piratas del Caribe con la galaxia muy, muy lejana.

En primer lugar, hay que aislar los elementos de Piratas del Caribe que la hicieron memorable. Obviamente el primero en que se piensa es Jack Sparrow, criminal ex-capitán de la nave más rápida del Caribe, la Perla Negra. Por desgracia, el concepto de “ex-capitán de la nave más rápida” no cabe en absoluto en el mundo de Star Wars, así que habrá que transformarlo en algo totalmente distinto. Destacan de Jack Sparrow dos elementos: tiene un aspecto extraño y actúa de forma errática, con aspecto de estar casi continuamente borracho; y es un criminal con corazón de oro, un sinvergüenza honrado, como si dijéramos, normalmente preocupado sólo de sus propios intereses pero de vez en cuando muy motivado en actuar “noblemente”. Esos dos rasgos son los típicos de aproximadamente un 80% de los PJs de cualquier juego de rol, así que lo más adecuado sería dejar que el hueco de Jack Sparrow lo ocupara uno o varios PJs, a ser posible de Al Filo del Imperio, que cubre muy bien la dosis de criminales (más o menos) bien intencionados.

¿Y la Perla Negra? La superposición con el Halcón Milenario es evidente. En el periodo de tiempo típico de juego de Star Wars (el correspondiente al Star Wars D6, al Filo del Imperio y a la Era de la Rebelión) es entre el episodio IV y el V. Esa época empieza y acaba con el Halcón firmemente en posesión del capitán Han Solo. Tal y como lo veo, hay tres opciones básicas:

Tranquilo, sólo era una idea.
Tranquilo, sólo era una idea.
  • Fusionar Halcón y Perla, e ignorar las películas. Los PJs poseían el Halcón Negro (o la Perla Milenaria, o la Perla del Halcón Milenario Negro) hasta que su tripulación de contrabandistas y piratas espaciales se amotinó porque eran demasiado blandos. ¿Qué pasa con Han Solo? Puede que aún esté por ahí, buscando el Halcón. O simplemente puedes ignorarlo si lo prefieres. O si eres muy bueno, los PJs le quitaron el Halcón a Han Solo de algún modo (por ejemplo, sustituye el Colmillo de Krayt por el Halcón Milenario en la aventura de la caja de inicio de Al Filo del Imperio con alguna excusa, y listos. Recuerda que los PJs son en gran parte criminales, después de todo).
  • Fusionar Halcón y Perla, pero situar la historia antes del episodio IV. Como el punto anterior, pero Lando aún no es el capitán del Halcón (al final, acabará en sus manos). Imagino que habrá un montón de novelas detallando toda la historia del Halcón, pero las nuevas películas las van a ignorar, así que Disney te da su bendición para que tú también las ignores.
  • Inventar una nueva nave que no es el Halcón. Directamente puedes crear a la Perla Negra para cubrir el papel de la aventura. Desventaja: no es el Halcón. Ventaja: añade incertidumbre a la historia, ya que casi nadie se creería que el Halcón pueda ser destruido.

El siguiente elemento importante va a ser más peliagudo: el tesoro maldito que condenó a la tripulación de la Perla Negra a la no-vida. Hasta el momento, el universo de Star Wars tiene un único elemento que podríamos llamar sobrenatural (la Fuerza). Una decisión importante es decidir si la maldición tiene de algún modo que ver con la Fuerza, o bien es más una enfermedad que una maldición, o bien es un fenómeno sobrenatural distinto.

  • La Maldición del Lado Oscuro. Posiblemente ésta sea la opción más adecuada. En vez de un tesoro perdido de monedas de oro mayas malditas en la perdida isla de Muerta, puede ser un cargamento perdido de cristales kaiburr sith malditos en el perdido planeta de Korriban. Si te parece que Korriban está demasiado transitado, inventa otro planeta sith, a ser posible más perdido. Un importante explorador sith escondió en ese planeta el cargamento de cristales, porque causaban terribles efectos sobre los seres vivos. Creó una protección de cristal anti resonante para neutralizar la distorsión en la fuerza que generaban los cristales, pero sólo funciona si todos los cristales se mantienen dentro de ese aparato (que casualmente se parece mucho a un gran arcón de piedra).
    <Dramatización>

    Los que cogen uno de los cristales fuera del arcón, quedan apartados de la Fuerza Viva, pero sin morir. Para volver a la normalidad, tienen que reunirse los ladrones con los cristales y devolverlos a la vez. Si quieres saber los efectos concretos, vuelve a ver Piratas del Caribe. Will Starturner sigue siendo hijo de un tripulante, abandonado en el espacio, y la sangre sigue importando (en este caso, lo que importa son los midiclorianos).

  • La Maldición de los Meillas. Un explorador de la República encontró el planeta de los Meillas, increíblemente ricos en algún recurso natural muy valioso. El asunto no acabó bien para los Meillas, que como venganza entregaron un tesoro maldito al explorador H’rnan Koorthesh. El efecto es el mismo que el de la película, pero el origen es más místico y extraño. No requiere mayor adaptación. Will Starturner es el hijo de un tripulante maldito, etc.
  • Fallo Hiperespacial. La tripulación amotinada del Halcón (o Perla) se hicieron con un valioso cargamento de McGuffins. Por desgracia las autoridades locales iban a abordarles, así que intentaron algo desesperado, lanzando al cargamento en una cápsula hiperespacial. Cuando algo más tarde encontraron la cápsula, el ingeniero detectó que algo había ido mal. Los apresurados cálculos de astrogración eran incorrectos, y de algún modo el cargamento había entrado en fase atónica con la materia normal. Entonces cometieron el error de coger las piezas del cargamento y empezar a venderlas y gastarlas. Sólo un tiempo después descubrieron que el atonismo de fase se había transmitido por ondas Keppler a sus organismos, y ahora no estaban del todo en el mundo normal. Necesitan recuperar todas las piezas para repetir el salto y recuperar la fase correcta con un baño de ondas tónicas opuestas. Si eliges esta opción, ajusta la palabrería como quieras. Ah, y tendrás que pensar si la tripulación necesita a Will por algún motivo o no. Si no le necesita, tampoco secuestrarán a Elizabeth. Lo más fácil será dar parte del cargamento a cada PJ y listos.

Lo importante es decidir los efectos de la “maldición”: ¿también se les ve como muertos a la luz de la luna? ¿con cualquier luna? ¿Se transmite el efecto al coger una pieza/cristal, o sólo al cogerla de su lugar original? ¿o no se transmite? En general, el efecto básico debería ser el de inmortalidad: la tripulación maldita puede quedar inconsciente, pero no morir.
El último elemento es, como no, el antagonista. Esto es lo más fácil. Puedes simplemente coger al Capitán Barbossa y meterlo en Star Wars sin más.
Ahora, lo que falta. Will Turner y Elizabeth Swann. Will Starturner puede fácilmente ser PJs o PNJs, a tu gusto. Debería ser fabricante de blásteres en vez de herrero. Elizabeth Swannobi debería ser un PNJ, o cambiar su papel principal (normalmente a los PJs no les gusta pasarse la historia secruestrados sin opciones). Puede ser la hija del gobernador de un planeta del borde exterior (una princesa, si quieres).
El desarrollo básico sería así:
Jack Sparrow llega al planeta Phortro Yale. Allí huye de las autoridades, hartas de piratas espaciales, hasta que la (pequeña) ciudad principal del planeta es atacado por la tripulación maldita. Si la tripulación maldita necesita al hijo de Starturner, secuestrará a Elizabeth Swannobi. Jack conoce a Will y al resto de PJs y tienen que robar una nave para perseguir al Halcón Negro. Encuentran el planeta maldito y ganan.

Especial Star Wars: Comparativa entre Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión

Tras examinar los libros básicos tanto de Al Filo del Imperio como de La Era de la Rebelión, ahora toca preguntarse cuál de los dos merece más la pena, o si merecen la pena ambos. O, al menos, en qué se diferencian.

EdR significa La Era de la Rebelión, y FdI significa Al Filo del Imperio. Cuando sea adecuado, los elementos comunes a ambos libros aparecerán en cursiva. El contenido de EdR aparece en rojo, y el de FdI aparece en verde.

Diferencias de contenido

En primer lugar, queda claro que los libros presentan en su mayor parte el mismo contenido. Las reglas son las mismas y están organizadas igual. Las diferencias de reglas son las siguientes:

  • EdR tiene reglas para Deberes, que son positivos para los personajes, mientras que FdI tiene reglas para Obligaciones, que son negativas para los personajes.
  • EdR ofrece trasfondos de personaje adecuados a rebeldes, y FdI ofrece trasfondos adecuados a criminales y exploradores.
  • FdI incluye como especies Bothans, Droides, Gandianos, Humanos, Rodianos, Trandoshanos, Twi’Leks y Wookies. EdR incluye como especies Bothans, Droides, Duros, Gran, Humanos, Ithorianos, Mon Calamaris y Sullustanos.
  • FdI ofrece como Profesiones y Especializaciones Cazarrecompensas (Asesino, Tecnificado, Especialista en Supervivencia), Colono (Médico, Político, Erudito), Pionero (Fronterizo, Explorador, Comerciante), Pistolero a Sueldo (Guardaespaldas, Incursor, Mercenario), Contrabandista (Piloto, Granuja, Ladrón) y Técnico (Mecánico, Técnico Clandestino, Pirata Informático). EdR ofrece como Profesiones y Especializaciones As (Conductor, Artillero, Piloto), Comandante (Comodoro, Jefe de Escuadrón, Estratega), Diplomático (Embajador, Activista, Intendente), Ingeniero (Mecánico, Saboteador, Científico), Soldado (Comando, Sanitario, Tirador de Primera), Espía (Infiltrador, Explorador, Pirata Informático). Además EdR incluye la especialización universal Recluta.
  • Las Motivaciones de ejemplo que aparecen en cada juego son distintas. FdI tiene como categorías de Motivación Ambiciones, Causas y Relaciones, mientras que EdR tiene Ideales, Conexiones y Búsquedas.
  • EdR tiene una Habilidad adicional: Estrategia Militar.
  • Hay Talentos comunes y propios en cada juego, según las Profesiones.
  • EdR incluye algo de texto acerca de los suministros de la Rebelión en el capítulo de equipo.
  • En cuanto a equipo, la mayoría es común a ambos juegos. Excepciones; Ballesta láser,  Boleadoras/Red, Granada Perforante, Mina antipersona, Mina antivehículo, Palo Gaffi, Mochila Propulsora, Correaje para equipo, Baraja de sabacc, Cubos de azar, Holotablero de dejarik, Manual de campaña, especias y drogas del mercado negro,  Acelerador de ballesta mejorado, Tensor automático para ballesta.
  • En cuanto a Acciones en combates de astronaves, FdI describe Control de Daños, Enfilar, Acciones adicionales en naves y vehículos y Atacar con un arma del vehículo. EdR describe Concentrar el Fuego, Control de Daños, Cortina de Fuego, Descarga Masiva, Enfilar, Acciones adicionales en naves y vehículos y Atacar con un arma del vehículo.
  • EdR describe los siguientes vehículos: coche de las nubes Tormenta IV, Aerodeslizador T-47 de la Alianza, moto deslizadora militar 74-Z, transporte blindado todoterreno AT-AT, transporte de exploración todoterreno AT-ST, interceptor ligero RZ-1 Ala-A, caza estelar multipropósito T-65B Ala-X, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, caza estelar pesado de ataque rápido A/SF-01 Ala-B, caza estelar TIE/LN, interceptor TIE/IN, caza estelar multipropósito defensor TIE/D, bombardero táctico TIE/SA, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, nave de desembarco clase Centinela, corbeta clase Vigilia, corbeta CR90, transporte artillado YV-929, crucero ligero de asalto clase Consular, transporte artillado clase Gozanti, fragata clase Lancero, fragata EF76 Nebulon-B, crucero pesado clase Invencible, crucero pesado clase Vindicador, crucero pesado clase Interdictor, destructor estelar clase Imperial I, crucero de batalla clase Pretor II, destructor estelar clase Victoria, crucero estelar MC80 clase Libertad. FdI describe aerodeslizador, coche de las nubes Tormenta IV, saltador aéreo T.16 de Incom, Aerodeslizador T-47 de Incom, moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, acelerador Destello-S de Mobquet, camión deslizador pesado A-A5 de Trast, deslizador terrestre X-34, tractor excavador de la corporación minera Corelliana, transporte de personal, transporte personal todotereno, andador de exploración y reconocimiento AT-EST, Caza Capa, Patrullera Firespray, explorador de largo alcance Saltador Maestro SM-5000, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, caza estelar TIE/LN, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, Z-95-AF4 cazacabezas, barcaza rápida GAT-12H rayo saltador, transporte acción VI, carguero ligero ILH-KK clase ciudadela, transporte mediano GR-75, yate espacial Lujo 3000 de Sorosuub, transporte mediano Amo del Espacio, Yate de recreo Viento Estelar, carguero mediano Clase Trotamundos, carguero ligero YT-1300, carguero ligero YT-2400, transporte artillado Galeón Estelar, Corbeta CR90, nave artillera DP20, Corbeta de Asalto clase Merodeador y fragata de escolta EF76 Nebulon-B.
  • Hay algunas modificaciones para las astronaves únicas en cada juego. FdI describe Compartimento para contrabando, mientras que EdR describe Sistema de comunicaciones mejorado y Cañón de Iones de Acorazado.
  • Hay mayores diferencias en cuanto a la Fuerza. La descripción de la Fuerza y su lugar en la ambientación es distinta, y las opciones disponibles también. FdI describe la especialización universal Exiliado Sensible a la Fuerza y los poderes de la fuerza Sentir, Influenciar y Mover. EdR describe la especialización universal Iniciado Sensible a la Fuerza y los poderes de la fuerza Mover, Mejorar y Vaticinar.
  • El capítulo IX, sobre cómo hacer de Director de Juego, es ligeramente distinto en ambos libros, aunque cubre básicamente el mismo material y los mismos consejos, ajustados a uno y otro. La mayor diferencia es que FdI incluye unas pocas reglas alternativas y opcionales: tiradas pasivas, iniciativa alternativa, resolución de combates con una tirada, y EdR incluye consejos sobre cómo combinarlo con Al Filo del Imperio.
  • El capítulo X, La Galaxia, tiene mucho material replicado en ambos libros. la descripción de la galaxia es la misma, aunque cada libro incorpora sus propias barras laterales y recuadros con ideas de aventuras adecuadas a su propio enfoque. Además, FdI detalla más el Espacio Hutt y el Sector Corporativo, mientras que EdR habla algo más de las diferencias entre las zonas controladas por la Rebelión y las controladas por el Imperio. Finalmente, los planetas con “ficha” completa son distintos. FdI detalla Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth y Tatooine; EdR detalla Alderaan, Byss, Coruscant, Chandrila, Mon Calamari, Hoth, Sullust y Yavin 4.
  • El capítulo XI es totalmente distinto para cada libro. En FdI habla de Leyes y Sociedad, y en EdR habla de la Rebelión.
  • En cuanto a los adversarios y PNJs con estadísticas:
    • FdI incluye 
      • del submundo galáctico: matón aqualish, traficante de armas, sicario barabel, asesino defel, falsificador, infomerciante, usurero, pirata, capitán pirata, esclavista, ladrón de astronaves, pirata informático, magnate contrabandista, contrabandista, matón callejero, piloto de alquiler sullustano, pandillero de aceleradores, traficante twi’lek del mercado negro.
      • personal de puerto espacial: operador de comunicaciones, inspector aduanero, mecánico mon calamari, agente de seguridad de puerto espacial, oficial de seguridad de puerto espacial, supervisor de puerto espacial, golfillo de puerto espacial.
      • cazarrecompensas: aprendiz de cazarrecompensas, cazarrecompensas iniciado, cazador experto.
      • Fuerzas de la ley y el orden: policía de seguridad de la autoridad del sector corporativo, capitán de la autoridad del sector corporativo, viceprex de la autoridad del sector corporativo, mano del emperador, agente de inteligencia imperial, Moff imperial, soldado de la armada imperial, oficial de la armada imperial, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, piloto de caza estelar militar, soldado de fuerza de defensa planetaria, gobernador planetario, guarda de sector.
      • Mecenas y clientes: Vigo del Sol Negro, señor del crimen Hutt, burócrata corrupto, enlace con la alianza rebelde.
      • habitantes de los mundos del núcleo: heredero arrogante, senador filántropo, noble rico
      • Droides: droide de combate anticuado, droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo, droide de seguridad.
      • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: jedi olvidado, matón gamorreano, narrador ithoriano, mynock, bailarina twi’lek, gladiador wookie, cazatesoros yarkora, dianoga de tamaño medio, rancor cautivo, gundark.
    • EdR incluye:
      • de la Alianza Rebelde: soldado de infantería de la Alianza, espía Bothan, diplomático, comandante de la Alianza, ingeniero de InCom, mecánico, activista Quarren, intendente, líder de célula rebelde, infiltrador de las fuerzas especiales rebeldes, as de caza estelar, piloto de caza estelar.
      • del Imperio Galáctico (burócratas): agente de la ONS, agente de la COMPNOR, consejero imperial, agente de DESESTAB, Moff imperial.
      • del Imperio Galáctico (militares): soldado del ejército imperial, artillero imperial, oficial del ejército imperial, soldado de la armada imperial, soldado del cuerpo de vehículos, agente de inteligencia, confidente militar, ingeniero naval, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, tropas de asalto especializadas: soldado oscuro, tropas de asalto especializadas: soldado de las arenas, tropas de asalto especializadas: soldado explorador, tropas de asalto especializadas: soldado de las nieves, piloto de caza TIE, as de caza TIE.
      • del submundo galáctico: traficante del mercado negro, cazarrecompensas agremiado, falsificador experto, matón a sueldo Weequay, señor del crimen Hutt, infomerciante, pirata, capitán pirata, mecánico de puerto clandestino, pirata informático, contrabandista.
      • Droides: droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo.
      • Habitantes de los mundos del núcleo: representante de una corporación, médico, político/senador, noble rico, supervisor de puerto espacial.
      • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: administrador cíborg, dianoga, gundark, jedi oculto, pastor de nerfs.
  • Por último, obviamente, la aventura incluida en cada libro es distinta.

Diferencias de aspecto

Cada libro tiene un estilo visual algo distinto y emplea ilustraciones diferentes. Además, EdR parece tener un acabado algo mejor, seguramente fruto de ser el segundo y haber podido detectar y corregir/mejorar algunos aspectos del primero.

Opinión

¿Cuál es mejor? La respuesta a esta pregunta dependerá de tus gustos personales. ¿Prefieres poder pilotar una nave como el Halcón Milenario, o un Ala-X? ¿Prefieres ser un cazarrecompensas o un espía? Y, sin duda, ¿prefieres moverte en el borde del Imperio, o enfrentarte a él?

En mi opinión, las Profesiones de FdI son en general más atractivas e interesantes que las de EdR. Las reglas de Deber son sin duda mejores que las de Obligación. El Iniciado me parece más cercano a lo que uno espera de un jedi que el Exiliado, y en cuanto a los poderes disponibles con ninguno de los dos juegos se obtiene el paquete básico de poderes de un jedi, pero los tres de EdR me parecen mejores que los de FdI.

Creo que en conjunto La Era de la Rebelión es ligeramente superior al Filo del Imperio, pero las opciones de personaje de Al Filo del Imperio me parecen mejores.