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Making of Anima: UNICO – Localización

Aquí estoy de nuevo. Hoy voy a hablar de un punto peliagudo: la localización, es decir, la traducción y paso a otros idiomas de la aplicación. Esto presenta varios problemas iniciales:

No puedo limitarme a traducir cada término: tengo que usar las equivalencias de las distintas ediciones internacionales. Por suerte, cuento con la ayuda de varios voluntarios (Vincent «Moklo» Bouscarle, corrector de la edición francesa de Anima, está traduciéndola al francés; Andrew «Dynaes» Reich, del foro inglés, está traduciéndola al inglés). De nuevo, muchas gracias a ambos. 

Como ya he mencionado, tengo básicamente tres capas en Anima: UNICO. La capa de modelo se encarga de organizar la información. El modelo de Personaje, por ejemplo, sabe almacenar el nombre, las habilidades, sabe cómo subir de nivel, etc. La capa de Controlador conoce los modelos y las vistas y gestiona toda la lógica general de la aplicación. Por ejemplo, el Controlador de artes marciales sabe cuánto le costará a un personaje en concreto un arte marcial en concreto, y qué datos necesitará una Vista para que el usuario pueda elegir un arte marcial. La capa de Vista recibe datos del Controlador y muestra lo que el usuario ve en la pantalla. Sólo para la Vista tiene sentido la localización.

Mi solución

function setIdiomaUI() {
   var lang = navigator.language || navigator.userLanguage;
   
   if ((lang.lastIndexOf("es") != -1) || (lang.lastIndexOf("spa") != -1)) {
      IDIOMA_UI = SPA;
   } else {
      IDIOMA_UI = ENG;
   }
}
function L(id, spa, eng) {
   this.id = id;
   this[SPA] = spa;
   this[ENG] = eng;
   if (!diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id]) {
      diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id] = this;
   } else {
      console.log("Clave de diccionario repetida: [" + this.id + " / " + this[SPA] + " / " + this[ENG] + "]");
      console.log("--Clave previa: [" + diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id].id + " / " + diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id][SPA] + " / " + diccionario["ANIMAUNICO_"+this.id][ENG] + "]");
   }
}
L.prototype = {
   constructor: L,
   toString : function() {
      return this[IDIOMA_UI];
   },
   getId : function() {
      return this.id;
   }
};
function _l(clave) {
   if (diccionario["ANIMAUNICO_"+clave]) {
      return diccionario["ANIMAUNICO_"+clave].toString();
   } else {
      return clave;
   }
}

Explicando un poco: creo una clase, L, que tendrá como instancias cada cadena a localizar y sus localizaciones. Además, tengo una función, _l, que recibe el identificador de una cadena y devuelve su localización al idioma actual. Internamente, las capas de modelo y de controlador sólo usan los identificadores de las cadenas, que son únicos. Cuando la capa Vista va a mostrar algún texto en pantalla, se asegura de mostrarlo llamando a la función _l.

La declaración de cadenas la realizo así:

var UI_DAÑO_FINAL = (new L("UI_DAÑO_FINAL","Daño final","Final Dmg.")).getId();
var UI_VELOCIDAD = (new L("UI_VELOCIDAD","Velocidad","Speed")).getId();
var UI_TURNO_FINAL = (new L("UI_TURNO_FINAL","Turno final","Final Init.")).getId();

Como se puede ver, esto es sólo para español e inglés. En cuanto añada la traducción al francés, me bastará con alterar la clase L y añadir la localización a cada cadena como un argumento más.

Como resulta claro enseguida, esta solución aún presenta problemas. Por ejemplo, habrá ocasiones en que la unión de varios términos deba hacerse en distinto orden según el idioma, y éste sistema de por sí no ofrece soporte para ese caso. Pero para el caso de una hoja de personaje, que sobre todo mostrará términos de manera aislada de momento me está funcionando bastante bien.

Making of Anima: UNICO – Estructura general

En la última entrada repasé las principales herramientas que estoy empleando para crear Anima: UNICO. He de añadir una que olvidé: SourceTree, una interfaz gráfica para git muy cómoda y agradable que permite seguir fácilmente el patrón GitFlow. Obviamente, no necesito usar GitFlow (y realmente no lo uso al 100%), pero como base para organizarme me gusta.

Y, ahora, pasaré a entrar en materia de verdad. Primero, ¿cómo organizar una aplicación javascript del tamaño de Anima: UNICO? Tras mis primeras exploraciones, llegué al siguiente flujo de trabajo:

  1. Creo tantos ficheros javascript como me sea cómodo, normalmente uno por clase.
  2. Para publicarlos, empleo Grunt para concatenarlos todos, minificarlos y ofuscarlos, y así obtengo un único archivo javascript para publicar en la web.

En cuanto al modo de organizar los archivos javascript, me he basado en patrones Modelo-Vista-Controlador

  • js/ – Carpeta general de archivos javascript
    • controller/ – Controladores.
    • data/ – Datos.
    • view/ – Vistas.
    • model/ – Modelos.
    • locale/ – Localización.
    • libs/ – Librerías de terceros
    • vendor/ – Librerías de terceros
  • sass/ – Ficheros SASS.
  • img/ – Imágenes
  • fonts/ – Fuentes
  • css/ – Ficheros CSS.
  • index.html – La página principal.
  • indexLocal.html – Versión de la página principal para depuración local.
  • Gruntfile.js – Instrucciones para Grunt.

Controladores

Se encargan de interacción entre modelos, de preparar los datos que se presentarán al usuario y de interpretar las acciones de usuario.

Datos

Los datos de las instancias concretas de cada clase. Es decir, los datos de cada ventaja,  conjuro, arte marcial, etc…

Hay varias formas de almacenar los datos. Como quería que la aplicación funcionara offline, no podía usar una base de datos. Al final, los almaceno en su propia inicialización. Esto es… mala idea. Debería haberlos guardado desde el principio en formato JSON, y en algún momento del futuro seguramente haga el cambio.

Un ejemplo:

addVentaja(new Ventaja( VENT_APRENDIZAJE_INNATO_EN_UN_CAMPO, «», VENT_APRENDIZAJE_INNATO_EN_UN_CAMPO_DESC, REPETIBLE_OPCIONES, [2,3], [], true, [LISTA_TIPOS_SECUNDARIAS], [aprendizajeInnatoCampo], GRUPO_SECUNDARIAS ));

Esta línea de código inicializa la ventaja «Aprendizaje innato en un campo».

Vistas

Las vistas son las encargadas de generar la interfaz de usuario y de interactuar con él.

Modelos

Los modelos son las clases básicas. Personaje, Raza, ArteMarcial, etc…

Localización

La localización es todo lo relacionado con mostrar la aplicación en varios idiomas. Actualmente esto incluye español e inglés, y el francés está en proceso. Cuento para este paso con la ayuda totalmente inestimable e imprescindible de Andrew «Dynaes» Reich y de Vincent «Moklo» Bouscarle.

En otro artículo entraré en detalle en cómo realizo la localización, ya que me parece un punto interesante.