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Creación de Personaje: Steam States

Paso 1: El Concepto

Voy a crear un hechicero de gremio garlakiano que forma parte de una organización opuesta al Occulum.

Nombre: Gregor Smith

Raza: Cambiante (Garlak)

Como Garlakiano, sé hablar el idioma Halliano, poseo la Habilidad racial de Desatar a la bestia (al transformarme, mi FRZ y Vitalidad se multiplican por 1,5 hasta que vuelva a forma humana).

Mientras esté en forma de hombre lagarto puedo atacar con mis garras y dientes (Frz x 1,5 + 1d20 + 20).

Además, mis características se ajustarán así: Frz +5, Agu +5, Agi +2, Ref +1, Des +1, Int +0, Cnc +0, Car -3, Sen +1.

Arquetipo: Hechicero de gremio

Como hechicero de gremio debo especificar de qué deidad soy devoto y a qué gremio pertenezco.  Elijo adorar a Dharior, diosa de la neutralidad. En cuanto al gremio, no se indica ninguno en el libro, así que digamos que es el Gremio de Los Diablos, una ciudad del sur de los Estados del Vapor.

Mis habilidades de Arquetipo son: Lectoescritura, Historia (antigua), Aprender conjuros, Investigar y Supervivencia.

Mi equipo inicial es: Libro sencillo de conjuros y una hoz pequeña.

Mi dinero inicial son 1d100 ND. Empiezo con 76 ND.

Aspecto

Aquí el libro proporciona indicaciones para calcular detalles del personaje.

Mi edad es (por ser garlakiano) 23 + 1d10 = 26 años. Soy un hombre, y provengo de las Tierras del Sur. Mido 160+2d10=1’76 m y peso 67+4d10=88 kg. Tengo el pelo pelirrojo oscuro y los ojos negros.

Paso 2: Asignación de puntuaciones

Características

Para generar las características se ofrecen dos métodos. Yo emplearé el primero. Tiro 3d10 y sumo los dos resultados mayores. Repito el proceso 10 veces, y elimino el menor de los 10 resultados. Los otros 9 los reparto entre mis características.

Obtengo los valores: 20, 18, 17, 17, 16, 15, 13, 13, 12.

Los reparto del siguiente modo ( y asigno los modificadores por raza):

  • Fuerza (Frz): 13+5=18 (27 transformado)
  • Aguante (Agu): 17+5=22
  • Agilidad (Agi): 13+2=15
  • Reflejos (Ref): 15+1=16
  • Destreza (Des): 12+1=13
  • Inteligencia (Int): 20+0=20
  • Conocimientos (Cnc): 18+0=18
  • Carisma (Car): 16-3=13
  • Sentidos (Sen): 17+1=18

Habilidades

Mis habilidades de Arquetipo empiezan en 15. Por cada 10 puntos en una habilidad puedo gastar 2 puntos en comprar una especialidad para obtener un +1 al usarla.

Tengo 200 puntos para repartir entre habilidades, sin poder sobrepasar ninguna los 30 puntos. También puedo usar los puntos para comprar una única Técnica (de mi arquetipo o general).

Tras repasar la (francamente larga) lista de habilidades, me interesan las siguientes:

  • Lectoescritura (Cnc) 15
  • Historia (antigua) (Cnc) 15
  • Aprender conjuros (Int) 30
  • Investigar (Int) 15
  • Supervivencia (Cnc) 25
  • Resistir Magia (Int) 10
  • Olvidar conjuros (Int) 15
  • Proyección (Int) 20
  • Disparar armas de Fuego (Des) 20
  • Esquivar (Ref) 30
  • Combate sin armas (Agi) 20
  • Valor (x2) 10
  • Sigilo (Agi) 20
  • Mentir (Car) 10
  • Observar (Sen) 10
  • Atletismo (Agu) 10

Puntos de vitalidad

Tengo mi Aguante x 10 puntos de vitalidad, así que 220.

Idiomas

Mi idioma natal es el Halliano. Con mis Cnc de 18, he aprendido 3 idiomas más, cada uno con un nivel determinado por 1d4.

Elijo saber Utwé (conoco algunas palabras), Retano (lo entiendo bastante bien, pero no sé escribirlo) y Alés (lo domino a la perfección).

Acciones por turno

Para saber cuántas acciones puedo hacer por turno tengo que sumar mi Agi+Des+Ref y consultar una tabla. Puedo hacer 1 acción por turno.

Carga transportable

Dependiendo de mi peso y de mi fuerza determino cuánto peso puedo cargar. Puedo cargar 72, o 77 en forma de hombre lagarto. Esos puntos no son exactamente kilos: cada objeto tiene un valor de Puntos de Peso que depende también de su tamaño y engorro.

Movimiento

Mi movimiento va de 12/15 metros a 24/30 metros por turno (el valor después de la barra es el valor transformado).

Iniciativa

La iniciativa es la suma de Reflejos y Sentidos: 34

Dados express

Como todo personaje recién creado, tengo 5 dados express.

Mística

Como devoto de Dharior, estudio los conjuros de las esferas de Luz, Magia, Oscuridad, Mediación y Percepción. Si me limito a esos conjuros, obtendré un bono de +2 al lanzarlos por mi devoción. Si uso algún otro conjuro, perderé ese bono de devoción.

Mi Gremio (como todos) posee un Acceso del 50% (solo conoce la mitad de los conjuros del sello de Dharior).

Como Hechicero de Gremio, empiezo en el rango de orden de Aprendiz, lo que me proporciona un valor de Canalización (Int) de 10. Gracias a mi Int de 20 puedo tener memorizados hasta 5 conjuros y tengo una Energía Mental de 200 y una puntuación de Meditación de 15.

Paso 3: Los recursos

Como ya he visto, tengo 76 ND (Nuevo Dolar)

Conjuros

Que conjuros comienzo ya conociendo es algo que el manual no responde. El libro de conjuros indica que se puede hacer interpretativamente o no interpretativamente al subir de rango, pero no habla de la creación. Supondré que conozco todos los conjuros del Sello de Dharior de rango iniciado o aprendiz

  • Esfera de Luz: Destello cegador, Purificación
  • Esfera de Oscuridad: Visión devota, Golpe de sombra
  • Esfera de Magia: Rayo dhariano, Escudo
  • Esfera de Mediación: Presencia Encantadora, Extraer Información
  • Esfera de Percepción: Percibir vida, Sentir magia

Finalizado

Pues eso es todo. La creación es relativamente rápida, aunque los detalles relativos a la magia quedan un poco indefinidos.

 

Reseña de rol: Steam States (Caja básica)

Datos básicos

Autores: Angel L. Marín

Editorial: Edge Entertainment

Formato: Caja con libro a todo color en tapa blanda, folleto de hechizos a color, folleto de equipo a color, mapa A2 con folleto en el reverso a color, postal a color, dos dados de 10 caras blancos.

Tipo: Caja básica.

De qué se trata

Steam States es un nuevo juego de rol de Edge Entertainment. Es un juego con elementos steampunk, dieselpunk, western, y fantasía de raíces D&D. Esta caja es el primer material que se ofrece, con una introducción al mundo del juego (Zhenoghaia), algo de información centrada en una de sus regiones (los Estados Unidos de Ansalance, o Steam States) y el sistema de juego completo.

Contenido

Libro básico (152 páginas)

Incluye un mapa de todo Zhenoghaia en las contraportadas, a todo color.

Presentación del autor (1 página)

El típico texto del trabajo realizado hasta llegar al libro impreso.

Tabla de contenidos (2 páginas)

Una buena y completa tabla de contenidos.

Créditos y agradecimientos (1 página)

Capítulo 0: Introducción (4 páginas)

El libro está orientado a servir de introducción a los juegos de rol a quien no haya jugado nunca, explicando las bases del hobby. Incluye un muy corto ejemplo de partida.

Capítulo 1: Steam States (24 páginas)

Historia de Zhenoghaia (7 páginas)

Se habla de los miles de años de historia del mundo. Por desgracia, esta sección resulta poco explicativa en gran parte, al pasar demasiado rápido por la historia, dejando caer nombres de organizaciones, dioses, personas y seres a diestro y siniestro sin situarlos demasiado en contexto, algunos de los cuales no recibirán más mención en todo el libro.

En cuanto a la historia en sí, en varios puntos parece en ocasiones no seguir demasiada lógica, como por ejemplo la fiebre del oro en un continente que lleva totalmente habitado miles o incluso decenas de miles de años.

Geografía (6 páginas)

Esta sección es especialmente escasa. El mundo de Zhenoghaia está dividido en tres continentes (Viejo Continente, las Tierras del Sur y Linaes). El Viejo Continente contiene los Estados Unidos de Ansalance (o Estados del Vapor), los estados independientes de Alorf y Asgorn y el territorio Anthos al norte.

Los Estados del Vapor no reciben descripción geográfica alguna, sólo se discute brevemente su situación política y tecnológica. Políticamente se habla sólo del presidente, el partido al mando (el Occulum, una de las grandes incógnitas del manual, se menciona mucho pero no se detalla nada) y su política anti-magos: aunque se da a entender que los Estados Unidos están formados por, en fin, varios estados, esto ni se describe ni siquiera se menciona. La descripción tecnológica se centra en hablar de armas de fuego y aeronaves, dejando extrañamente ciertos aspectos muy descuidados. Por ejemplo, se habla de que las dificultades de comunicación entre los estados de Ansalance han propiciado el uso extensivo de aeronaves. Pero más adelante en el manual se descubre que no sólo existe el teléfono (y desde hace tiempo), sino que está siendo rápidamente sustituido por lo que se viene a describir como lo que para nosotros es la comunicación vía satélite tanto de sonido como de imágenes. ¿Cómo puede haber dificultades de comunicación? ¿Y por qué?

Las regiones independientes de Alorf y Asgorn son estados de elfos y de enanos görns, respectivamente. La relación con los Estados Unidos es cordial y de agradable comercio bilateral, pero tensa y a punto de estallar.

Anthos es la zona al norte de los Estados Unidos de Ansalance. Parece darse a entender que es una región con muchos estados distintos, a un nivel de desarrollo más «medieval», con un sistema feudal predominante. Por desgracia no se dice más de esta región.

Las Tierras del Sur se describen como inhóspitas y desérticas, habitadas sólo por yuritas (hombres del desierto), orcos y warguianos (hombres lobo). Se sabe muy poco de ellas.

Linaes es el nuevo continente, al otro lado del océano, protegido durante mucho tiempo por un literal muro de fuego. Ahora se puede llegar a él,tras solidificarse el muro de fuego. Es un continente habitado por minotauros. Poca cosa más se dice.

Religión (2 páginas)

Aquí se describen rápidamente siete dioses mayores y tres semidioses.

Lenguas en Zhenoghaia (3 páginas)

Describe cuatro familias lingüisticas y nueve lenguas actuales.

Nivel tecnológico (3 páginas)

Esta sección pasa rápidamente por varios puntos importantes. De las aeronaves se habla de la principal compañía que las fabrica y de la tecnología base (cristales mágicos antigravitatorios). De los vehículos terrestres se dice que son poco usados. De los sistemas de comunicación se habla del Eradio, que es la comunicación inalámbrica de sonido e imagen que está sustituyendo al teléfono. Del sistema monetario o, mejor dicho las tres monedas existentes, el Nuevo Dolar de Ansalance, el Cruv de Anthos (por cierto, según esta sección toda la moneda de Anthos se acuña en una única ciudad, lo que parece no tener mucho sentido si de verdad son una multitud de territorios con distintos gobernantes) y el Derc de Linaes. Finalmente se da nombre a los meses y días de la semana. El calendario tiene trece meses basados en ciclos lunares. En qué ciclos lunares no lo dice, y no es trivial, pues Zhenoghaia tiene dos lunas con cuatro satélites propios.

Vivir en Ansalance (2 páginas)

Esta última sección sobre el mundo da algunos detalles sociales generales sobre Ansalance, como su diversidad racial, algunos estereotipos para la gente del norte, sur este y oeste, y algunos detalles sobre gastronomía, pensamiento patriótico y ocio. Por cierto, existe también el cine. La sección termina con un nuevo apartado sobre tecnología, que una vez más añade ciertas tecnologías sin mayor importancia a la ambientación, como refrigeradores, luz eléctrica en las calles y radio.

Capítulo 2: Crear personajes (11 páginas)

El proceso de creación de personajes es bastante típico. Se empieza por un concepto general de personaje, se le da nombre, se elige raza y arquetipo, edad y sexo y se detalla su físico. Luego se asignan características y habilidades, conjuros, conocimientos técnicas y equipamiento y finalmente un trasfondo. Incluye nombres de ejemplo por raza.

El proceso está bien explicado y es bastante rápido y sencillo.

Capítulo 3: Las razas (13 páginas)

Aquí se describen las principales razas del mundo de Zhenoghaia. Cada una recibe una descripción de una página, con una ilustración y sus características de juego. Las razas descritas son: Humanos, elfos, hobbits halflings ghobbs (o medianos), enanos görns, gnomos, yuritas (hombres del desierto con pelo blanco y ojos de color entre azul claro y amarillo), orcos y cambiantes de dos tipos: warguianos (hombres lobo) y garlakianos (hombres lagarto).

Los cambiantes reciben algo de trasfondo adicional, describiendo sus orígenes.

Capítulo 4: Arquetipos (9 páginas)

Los arquetipos son básicamente clases de personaje, que dan acceso privilegiado a ciertas habilidades y acceso exclusivo a ciertos talentos y/o a magia. Cada arquetipo recibe media página explicativa. Los arquetipos disponibles son: Asesino, cazador de recompensas, cazador de tesoros, forajido, hechicero de gremio (pueden usar magia), ingeniero, justiciero, mecánico aeronauta, mercenario, miembro de la mafia, pirata del aire, policía federal y rhider (piloto independiente). También se dan indicaciones para crear nuevos arquetipos.

Destaca que sólo existe un arquetipo con acceso a la magia, y ninguno que emplee a las distintas organizaciones de hechiceros que se han mencionado en la historia.

Capítulo 5: Mecánica (16 páginas)

Este capítulo describe el sistema de juego. Es un sistema bastante sencillo. 2d10 + (Habilidad + Característica)/10 debe ser mayor o igual que la dificultad impuesta. Esa división no es mucho problema, porque es un valor que en general estará precalculado para cada habilidad. Hay cuatro resultados de éxito (crítico, éxito, fallo, pifia). El sistema incluye también lo que llama Dados Express, dados que los jugadores pueden usar para sumar a una tirada y mejorar su resultado. Destaca es que las indicaciones para cuándo se recuperan los dados express son muy generales, de modo que cada grupo puede ajustar la «dificultad» de su juego aumentando o disminuyendo su disponibilidad.

El combate sigue las reglas normales, e incluye algunas reglas opcionales avanzadas como localización de impactos. Hay reglas para el uso de la magia en combate, para el combate montado y para el combate entre vehículos.

El capítulo se repite un poco, asegurándose de explicar caso a caso los distintos tipos de combate, una vez más mostrando que está pensado sobre todo para nuevos jugadores.

Capítulo 6: Competencias (18 páginas)

Las competencias son tanto las características, como las habilidades, que un personaje aprende a distinto nivel gastando puntos, como las técnicas, que o se tienen o no. Cada arquetipo da acceso además a un grupo específico de técnicas.

Características

Las características de Steam States son Fuerza, Aguante, Agilidad, Reflejos, Destreza, Inteligencia, Conocimientos, Carisma y Sentidos.

Habilidades

Cada habilidad tiene un valor entre 0 y 50. Existen las siguientes habilidades generales: Actuar, Alerta, Aprender, Armamento, Artesanía, Atletismo, Bestiario, Buscar, Cabuyería, Cartografía, Diplomacia, Emboscar, Enseñar, Equilibrio, Esconderse, Fuerza aplicada, Historia, Informática (sí, también hay ordenadores), Intimidar, Inutilizar mecanismos, Investigar, Juego, Lectoescritura, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Memorizar, Mentir, Montar, Música, Nadar, Navegación, Observar, Olfatear, Orientación, Percepción, Persuadir, Pilotar, Primeros Auxilios, Rastrear, Reparar, Resistencia a los Venenos, Resistencia al alcohol, Resistencia al dolor, Robar, Saltar, Seducir, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar y Valor.

Luego están las habilidades de combate cuerpo a cuerpo: Combate sin armas, Combate con armas de contacto y Esquivar. Y las de Combate a distancia: Disparar armas de fuego, disparar armas de proyectiles, Evitar/Cubrir disparos o proyectiles. Y las de combate en vehículos: Disparar armas de vehículos y Maniobras de Evasión. Y finalmente las de combate mágico: Proyección y Resistir magia.

Muchas habilidades, algunas de uso dudoso (¿Cabuyería?).

Técnicas

Las técnicas se poseen o no. Son básicamente como las Dotes de D&D 3ª edición. Cada arquetipo tiene disponibles cinco técnicas y luego hay una veintena de técnicas generales.

Sufren de problemas semejantes a las dotes, pero no tan graves al comprarse con puntos. En algunos casos hay dudas de por qué algo es una técnica y no parte de una habilidad.

Capítulo 7: Mística (10 páginas)

Este capítulo describe la magia, y su empleo.

La corriente mística es el fundamento de la magia. Hay que aprender a sentir la corriente mística. La magia se divide en Esferas: Agua, Aire, Creación, Cuerpo, Destrucción, Espíritu, Fuego, Luz, Materia, Magia, Mediación, Oscuridad, Percepción y Tierra. Para acceder a las esferas hay que estudiar el Sello correspondiente. Hay un sello por cada deidad. Cada Sello ofrece conocimiento de varias esferas. Hay gremios de hechicería, cada uno con acceso a un único sello. Dentro del gremio se posee un rango (Iniciado, Aprendiz, Mago, Maestro o Archimago) que marca el acceso a los conjuros de las esferas del sello de la orden. El ascenso entre rangos es narrativo, debiendo superar alguna prueba adecuada el personaje.

Estas indicaciones son interesantes, pero dejan varios cabos sueltos. Dado que acceder a la magia requiere sólo conocimiento, no es impensable que alguien desee aumentar su rango al margen de órdenes y gremios, o investigar magia por su cuenta.

El capítulo termina con unas breves indicaciones sobre la creación de objetos mágicos, básicamente dejándolo en manos del director de juego.

Capítulo 8: Equipo y viaje (24 páginas)

Equipo (6 páginas)

Aquí hay reglas para carga y exceso de carga y se incluyen tablas de armas.

Mecarmeros (1 página)

Indicaciones para crear armas nuevas.

Vestuario, miscelánea, enseres mágicos, servicios, monturas (8 páginas)

Tablas de equipo para todas esas cosas. Los servicios incluyen rutas ferroviarias, rutas aéreas y rutas submarinas. Las monturas incluyen caballos y Shumaks (aves gigantes terrestres).

Vehículos (8 páginas)

Finalmente la sección de vehículos da algunas indicaciones sobre el viaje en aeronaves y las características de algunos vehículos, incluyendo un bípode de combate y algo que se parece mucho a un reptador de las arenas.

Capítulo 9: Maestro de Zhenoghaia (12 páginas)

Este capítulo incluye algunas indicaciones muy básicas sobre como dirigir el juego. También hay indicaciones para un par de reglas opcionales y para otorgar puntos de experiencia.

Se echan de menos, en un libro tan orientado a nuevos jugadores, más ideas de historias.

Glosario (2 páginas)

Aquí hay algunas descripciones de algunos aspectos de la ambientación, pero no de todas, ni totalmente detalladas.

Mapa A2

Un mapa a todo color y a escala (1 cm : 125 km) de los Estados de Vapor (no de toda Zhenoghaia). En la parte trasera del mapa se incluye texto.

Detalles de New Big Hall, Penitence y Puerto Sur

La parte trasera del mapa A2 describe estas tres grandes ciudades de los Estados del Vapor. New Big Hall recuerda a Nueva York, Penitence es una ciudad del salvaje oeste y Puerto del Sur es una antigua ciudad de corte más europeo centrada en la exploración oceánica (y suboceánica).

Postal de Sodown Smith Avenue

Wanderer Catalog (medio folio, 31 páginas)

Este folleto ofrece repetidas las tablas de armas del libro de reglas y las estadísticas de los vehículos. También nos descubre que existen implantes mecánicos para sustituir miembros.

Finalmente ofrece las estadísticas de unas pocas criaturas de muestra, que en general no parecen muy representativas: la araña gigante, el carroñero subterráneo, el cavernario son criaturas bastante genéricas, las dos últimas subterráneas. Luego está el Garlak, que es básicamente un tiranosaurio. Luego un goblin y un engullecerebros. Al menos el Garlak y el Engullecerebros si son característicos de la ambientación.

A continuación se ofrecen estadísticas genéricas para antagonistas: orco tribal, Agente X de Occulum y Centinela Prax de Occulum. Estos últimos, los Centinelas y los Agentes se presentan como unos de los enemigos más directos de los PJs (salvando las distancias, podrían verse como soldados de asalto y su líder), pero se ocultan todos los detalles de los mismos, dificultando mucho su uso. Por ejemplo, los centinelas van totalmente cubiertos de una armadura y no se describe cómo son en el interior, pero se destaca que su origen es misterioso. ¿Cuánto tardará un PJ en forzar la armadura del centinela vencido? Cuando lo haga el DJ estará solo.

Para acabar, cuatro PNJs genéricos: prostituta, barman, policía federal y salteador humanoide. Si realmente se necesitan las estadísticas de combate de una prostituta o barman de forma específica queda como ejercicio para el lector.

Grimorio de conjuros (22cm x 22cm, 19 páginas)

El último componente de la caja es este folleto que contiene la descripción de los conjuros. Para cada esfera se incluyen cinco conjuros, uno por rango.

La presentación es buena, y es cómodo tenerlos disponibles para el jugador.

Opiniones finales

La caja me parece, en conjunto, decepcionante. Aunque se presenta como la entrada al mundo de Zhenoghaia ofrece demasiada poca información sobre el mismo. Que no se detallen Anthos, Linaes o las Tierras del Sur sería aceptable, pero la mínima información sobre Ansalance le quita mucha utilidad al conjunto. Y los elementos sueltos tienen la misma suerte: el conflicto con Occulum y su posible relación con antiguas órdenes de hechicería está claro, pero no se ofrece información útil al respecto.

Todo esto se podrá arreglar con buenos suplementos que detallen el mundo. Lo que costará más arreglar es la inconsistencia del mundo, que no consigue transmitir una imagen ni tema claros. Quiere ser muchas cosas pero queda corto en casi todas.

Puntuación

Ambientación – 1/5

Como primera aproximación a una ambientación apenas se puede hacer peor que dar información insuficiente e inconsistente.

Sistema – 3/5

Un sistema adecuado y funcional, sin nada que realmente destaque.

Utilidad – N/A

Como manual básico, es imprescindible para jugar a este juego, por supuesto.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

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2 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

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