Datos básicos
Autores: Diseñado por Jay Little, con Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders. Traducido al español por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 448 páginas, todo color.
Tipo: Libro básico de juego.
De qué se trata
Traigo hoy el libro básico del primer juego de rol de Star Wars de Fantasy Flight Games, Al Filo del Imperio, centrado en el submundo criminal y en los planetas del borde exterior de una galaxia muy, muy lejana.
Aunque es el libro básico, no es el primer libro de la serie, ya que antes que el presente se publicó la versión beta del mismo, y también la caja de inicio (que ya examiné en el Helechal anteriormente). La versión beta del manual básico tenía, como mínimo, una aventura distinta, y la caja de inicio presenta una versión más reducida de las reglas, sin creación de personajes ni incluir todas las opciones, y sin nada de ambientación.
Contenido
Introducción (10 páginas)
Una corta narración y una clásica introducción a qué son los juegos de rol, con un pequeño ejemplo de juego (muy pequeño) y un rápido pero funcional vistazo al estado de la galaxia y a cómo la enfoca este juego: desde el borde y desde abajo.
Créditos e índice de contenidos (2 páginas)
Capítulo 1: Reglas del juego (26 páginas)
Este capítulo presenta las bases del sistema y de cómo se juega.
Como ya pasaba con los juegos basados en el universo de Warhammer, los juegos de Star Wars creados por FFG emplean unos dados especiales para la resolución de acciones. Se crea una reserva de dados según la característica, la habilidad y las circunstancias y se lanza, y en cada dado pueden aparecer símbolos de éxito, de fallo, de triunfo (un éxito superior), de desesperación (un fallo mayor), de ventaja y de amenaza. También hay dados de fuerza con símbolos del lado luminoso y del lado oscuro, pero no se usan junto a los demás (se emplean sólo para crear una reserva inicial de puntos de fuerza, que serán empleados por PJs si son luminosos y por el DJ si son oscuros para mejorar sus acciones).
Este sistema de tiradas permite en teoría una mayor variedad de resultados, y dar algo de sabor a cada tirada. Requiere, sin embargo, acostumbrarse a su uso (igual que cualquier otro sistema: en este caso parece distinto sólo porque no se están mirando números en los dados).
Este primer capítulo incluye una tabla para poder usar dados normales en vez de los dados especiales. Esto resultará algo más lento, pero al menos la opción existe.
También en este capítulo se introducen los valores básicos que definen a los personajes. Por un lado, sus capacidades innatas, llamadas Características, de las que hay seis, con valores entre 1 y 6: Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad. Por otro lado están los conocimientos y capacidades aprendidas y entrenadas, llamadas Habilidades, con valores también de 1 a 6. Juntando ambas se obtiene la reserva básica de dados para cualquier tirada: tantos dados de Capacidad como la mayor entre la Característica y la Habilidad, y de esos, se mejoran a dados de Pericia tantos como el otro valor. Luego se añaden tantos dados de Dificultad como considere el DJ, dependiendo de la dificultad intrínseca de la acción.
Este capítulo explica las modificaciones adicionales que esa reserva básica de dados puede sufrir: algunos dados pueden ser incrementados (dados de Capacidad que pasan a dados de Pericia, dados de Dificultad que pasan a dados de Desafío) o rebajados (al revés, bajando su calidad de Pericia a Calidad, de Desafío a Dificultad), o se le pueden añadir dados de cualquier tipo (dados de Beneficio por tener equipo adecuado, dedos de Complicación porque haya enemigos hábiles, etc). Todo esto se explica con cuidado y detalle, con bastantes ejemplos. Luego se detallan otros tipos de tiradas (todas bastante típicas de los juegos de rol): tiradas enfrentadas, tiradas competitivas y tiradas asistidas,
El capítulo continúa explicando otros conceptos básicos, como los Talentos (capacidades adicionales que dependen de la profesión y especialización del personaje y que le otorgan bonificaciones o le permiten hacer cosas que otros personajes no pueden hacer), Puntos de Destino (puntos de la fuerza para mejorar tiradas, pero que pasan de lado luminoso a lado oscuro al usarlos, pudiendo entonces ser usados por el DJ), Obligaciones (favores debidos a PNJs que mueven a los PJs a actuar), Experiencia (a destacar que las Características no pueden mejorarse directamente con Experiencia durante el juego, sólo durante la creación de personajes: para aumentarlas luego hay que obtener ciertos talentos difíciles de obtener) y varios atributos derivados bastante típicos: el umbral de heridas es la vida del personaje, el umbral de tensión es la presión que puede aguantar sin perder el conocimiento, la defensa es lo difícil que resulta de golpear, la protección es cuánto reduce el daño que recibe.
Capítulo 2: Creación de personajes (68 páginas)
Ya he realizado un paso a paso por la creación de personajes de este juego en el Helechal. A grandes rasgos, este extenso capítulo va paso a paso por el proceso de creación:
- Determinar el concepto y el trasfondo del personaje: un paso plenamente narrativo sin peso mecánico, pero para el que se ofrecen varias opciones y orígenes, pensando en cómo encajan en un juego de sinvergüenzas.
- Determinar la Obligación inicial: La Obligación es una deuda contraída por el personaje que puede ser una fuente de tensión durante la partida. la obligación concreta puede ser definida por el jugador, pero el libro ofrece varias opciones: Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad. La Obligación ofrece también un modo de tener algunos PX adicionales durante la creación del personaje, a cambio de aumentar la Obligación inicial (y hacer por tanto más probable sentir la presión durante el juego).
- Seleccionar la especie: Aquí el capítulo ofrece media docena de especies entre las que elegir: los felinos Bothan, cualquier tipo de Droide (que definirá el propio jugador, sin reglas específicas), los cazadores insectoides Gandianos, los humanos, los verdes Rodianos, los reptiloides
Gorn Trandoshanos, los tentaculares Twi’Leks y los peludos Wookies. Vamos, la fauna de Mos Eisley y el palacio de Jabba y los cazarrecompensas del Imperio Contrataca, más Wookies y Bothan (que en este libro parecen un poco de sitio, la verdad).
- Seleccionar la profesión: La profesión del personaje marcará qué habilidades puede aprender y a qué especializaciones puede acceder más fácilmente. De cada profesión el capítulo ofrece algunas opciones de trasfondo para que cada jugador se haga una idea mejor de dónde puede proceder su personaje. Las profesiones que ofrece Al Filo del Imperio son: Cazarrecompensas (con las especializaciones Asesino, Tecnificado y Especialista en Supervivencia), Colono (con las especializaciones Médico, Político y Erudito), Pionero (con las especializaciones Fronterizo, Explorador y Comerciante), Pistolero a Sueldo (con las especializaciones Guardaespaldas, Incursor y Mercenario), Contrabandista (con las especializaciones Piloto, Granuja y Ladrón) y Técnico (con las especializaciones Mecánico, Técnico Clandestino y Pirata Informático).
- Seleccionar las especializaciones: Las especializaciones, igual que las profesiones, ofrecen una lista (más corta) de Habilidades más baratas de aprender. Además (y principalmente) otorgan acceso a su árbol de Talentos. Algunos Talentos están compartidos por varias Especializaciones aunque en distintos puntos y a distintos costes, y otros son específicos de una especialización. Resulta algo extraño el poco peso real que tienen las profesiones sobre los personajes, aunque este misterio queda parcialmente resuelto en algunos suplementos, como se verá en la futura reseña de Adentrándose en lo Desconocido.
- Invertir puntos de experiencia: Según la especie, se tienen en torno a 100 PX para gastar en mejorar los aspectos del personaje.
- Calcular los atributos derivados: Aquí se explica como calcular el umbral de heridas, el umbral de tensión, la defensa y la protección.
- Determinar las motivaciones iniciales: La motivación es un aspecto de trasfondo del personaje, lo que le impulsa a seguir adelante. Aquí se ofrecen varias de muestra: ambiciones (como amistad, avaricia, poder o fama), causas (como política local, derrocar al imperio, derechos de los droides) y relaciones (con un lugar, con su mascota, con un mentor, etc). En general,ser fiel a la motivación puede proporcionar algunos bonos y algunos PX adicionales.
- Escoger el equipo y la descripción: En este paso se compra el equipo inicial y se detalla el aspecto del personaje y su personalidad.
- Escoger la nave inicial del grupo: Finalmente, el capítulo ofrece tres naves estándar que el grupo de PJs puede aceptar como nave inicial (aunque también pueden comprarse y personalizarse una propia).
Capítulo 3: Habilidades (26 páginas)
Este capítulo detalla, una a una, los usos de cada habilidad, y qué significado pueden tener para cada una los símbolos de los dados de éxito, fallo, ventaja, amenaza, triunfo y desesperación. Las Habilidades incluidas en este capítulo son: Actividad Criminal, Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Astronavegación, Atletismo, Bajos Fondos, Borde Exterior, Callejeo, Carisma, Coacción, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Educación, Engaño, Frialdad, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Mundos del Núcleo, Negociación, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Saber arcaico, Sigilo, Supervivencia y Xenología.
Capítulo 4: Talentos (20 páginas)
En este capítulo se detallan las reglas específicas de cada talento, incluyendo los del Exiliado Sensible a la Fuerza del capítulo 8. Hay en total unos 150 talentos.
Capítulo 5: Equipo (50 páginas)
El capítulo empieza hablando de la economía galáctica y de cómo varía el precio de los artículos según su rareza, algo muy adecuado para un juego con Contrabandista como profesión. Siguen reglas de impedimento de carga, que se recomiendan emplear sólo en circunstancias especiales, ya que en Star Wars no es muy adecuado estar pendiente de lo que se lleva encima.
El listado de equipo en sí va por categorías. Empiezan las armas, que tienen rasgos particulares llamados propiedades que permiten difereciarlas, tales como producir aturdimiento, estar hecha de Cortosis, Desviar proyectiles, etc… De las armas se incluyen también reglas de mantenimiento. Después de las armas se ofrecen media docena de blindajes distintos y ya se pasa al equipo general: equipo de comunicaciones, venenos, mejoras cibernéticas, dispositivos de detección, equipo médico, seguridad, supervivencia y herramientas.
Continúa un apartado con artículos del mercado negro: especias y drogas y algunos objetos ilegales exclusivos, como un campo de camuflaje de identidad.
El siguiente apartado explica cómo se pueden modificar con mejoras variadas armas y blindajes, personalizando sus capacidades. Es una parte interesante del capítulo de equipo.
Capítulo 6: Conflicto y combate (25 páginas)
Y llegamos a las reglas de combate. No hay aquí nada revolucionario: se tira iniciativa, se actúa, vuelta a empezar. Los puestos de iniciativa pueden ser usados por cualquier personaje del mismo bando, lo cual ofrece al menos algo más de posibilidades tácticas.
Durante el turno se pueden realizar actividades menores (acciones gratuitas; por ejemplo, hablar), maniobras (1 por turno, 2 si se gasta tensión; por ejemplo moverse o cargar un arma) y acciones (1 por turno; por ejemplo, atacar).
El capítulo pasa por las distintas maniobras y acciones posibles, y por cómo resolver un ataque paso a paso, explica los intervalos de alcance (la distancias son abstractas: interacción, corto alcance, alcance medio, largo alcance, alcance extremo), y detalla algunas situaciones especiales de combate, como atacar con dos armas o con armas improvisadas.
Sigue el capítulo con los efectos del entorno y del terreno (cobertura, ocultación, gravedad…) y pasa a explicar el sistema de heridas y tensión, y las heridas críticas (heridas más graves más difíciles de curar y con efectos a largo plazo), terminando con reglas de curación, incluyendo el Pargen de Star Wars, los tanques de bacta.
Capítulo 7: Naves espaciales y vehículos (50 páginas)
Este capítulo empieza explicando las características de los vehículos y los tipos de armas disponibles para vehículos y cómo funcionan. A continuación se detalla el sistema para combates entre naves y vehículos, que sigue el mismo esquema que el de combate entre personas, con la salvedad de que las tripulaciones pueden estar haciendo varias cosas a la vez, obviamente.
Se detallan también posibles peligros estelares y del terreno (árboles caídos, agujeros negros) y cómo afectan al sistema, y se incluyen reglas de persecuciones, cómo funciona el daño en vehículos y cómo se reparan, y se dan reglas para viajes interestelares, sublumínicos e hiperespaciales.
Finalmente se ofrecen las estadísticas de unos cuantos vehículos: aerodeslizador, coche de las nubes Tormenta IV, saltador aéreo T.16 de Incom, Aerodeslizador T-47 de Incom, moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, acelerador Destello-S de Mobquet, camión deslizador pesado A-A5 de Trast, deslizador terrestre X-34, tractor excavador de la corporación minera Corelliana, transporte de personal, transporte personal todotereno, andador de exploración y reconocimiento AT-EST, Caza Capa, Patrullera Firespray, explorador de largo alcance Saltador Maestro SM-5000, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, caza estelar TIE/LN, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, Z-95-AF4 cazacabezas, barcaza rápida GAT-12H rayo saltador, transporte acción VI, carguero ligero ILH-KK clase ciudadela, transporte mediano GR-75, yate espacial Lujo 3000 de Sorosuub, transporte mediano Amo del Espacio, Yate de recreo Viento Estelar, carguero mediano Clase Trotamundos, carguero ligero YT-1300, carguero ligero YT-2400, transporte artillado Galeón Estelar, Corbeta CR90, nave artillera DP20, Corbeta de Asalto clase Merodeador y fragata de escolta EF76 Nebulon-B.
Es incomprensible que no haya en este capítulo ilustraciones de todos los vehículos, o al menos perfiles para saber qué aspecto tiene cada nave.
Al igual que las armas y el blindaje, las naves y vehículos pueden personalizarse con distintas modificaciones, que se detallan al final de este capítulo.
Capítulo 8: La Fuerza (14 páginas)
Obviamente la Fuerza no es parte principal de Al Filo del Imperio, pero al menos con este capítulo se dan las reglas para poder jugar con un personaje sensible a la fuerza o entrenado en ella.
En primer lugar se indica cómo se hace un personaje sensible a la fuerza, y se ofrece una especialización universal, el Exiliado Sensible a la Fuerza, con talentos centrados en la ocultación y el control. Además se incluyen las reglas para que los personajes sensibles a la fuerza puedan usar poderes de la fuerza, de los que se detallan Sentir, Influenciar y Mover, casi todas las habilidades básicas asociadas con los Jedi.
Capítulo 9: El Director de Juego (37 páginas)
Este capítulo ofrece guías y ayudas para dirigir el juego. Es todo bastante típico, pero tratado de un modo ordenado y detallado, incluyendo muchos ejemplos de cómo interpretar los resultados de una tirada de dados. Entre medias hay reglas de Miedo, que parecen un poco fuera de lugar en un capítulo con tan pocas reglas.
Se incluyen indicaciones de cómo usar las Obligaciones y las Motivaciones de los personajes, y muchos consejos sobre cómo preparar historias, campañas y personajes no jugadores.
El capítulo termina con tres reglas alternativas y opcionales: tiradas pasivas (saltarse tiradas cuando el éxito parece seguro), otras formas de calcular y llevar la iniciativa en combate, y resolución de combates con una tirada (una regla muy interesante que casi debería haber estado directamente en el capítulo de combate).
Capítulo 10: La galaxia (40 páginas)
Este es un capítulo plenamente de ambientación. Empieza hablando de las grandes rutas hiperespaciales que recorren la galaxia, e incluyen un mapa a doble página de la galaxia. Luego va pasando por las grandes «regiones» de la galaxia, hablando un poco de cada una, ofreciendo ideas cómo serían la historias, y detallando un párrafo de varios sistemas, planetas y lugares destacados. Así se pasa por el Núcleo Profundo, los Mundos del Núcleo, la Colonias, el Borde Interior, la Región de Expansión, el Borde Intermedio, el Borde Exterior (el que tiene más zona detallada en el texto), el Espacio Salvaje y las regiones desconocidas. el Espacio Hutt, el Sector Corporativo, y otros lugares de interés.
Luego se ofrece una página entera de varios planetas/sistemas: Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth y Tatooine.
Capítulo 11: Leyes y sociedad (24 páginas)
Otro capítulo de ambientación. Se habla del Imperio, detallando su organización, COMPNOR (la Comisión para la Preservación del Nuevo Orden), el Servicio de Inteligencia Imperial, las Fuerzas Armadas Imperiales, y qué tratos podrían tener los personajes con el Imperio. Se habla de la Alianza, su gobierno, su servicio de inteligencia, sus fuerzas armadas, y qué tratos podrían tener los personajes con la Alianza.
Se habla de la organización criminal Sol Negro, su organización, sus actividades y cómo tratarán los PJs con ellos. Lo mismo para Los Hutts, las babosas mafiosas. A continuación, menos desarrolladas, se habla de la Autoridad del Sector Corporativo, el Consorcio Zann, el Sindicato Tenloss, el Gremio de Cazarrecompensas y los Piratas.
El último apartado del capítulo se centra en la ley y el orden en la galaxia: la ley del Imperio y cómo funciona la justicia penal, pero también leyes planetarias (y cómo inventarlas) y del Mercado Negro y la Rebelión.
Capítulo 12: Adversarios (27 páginas)
El juego clasifica a los adversarios en tres niveles, cada uno más difícil de eliminar que el anterior: Esbirros, Rivales y Antagonistas.
La lista de adversarios de Al Filo del Imperio incluye:
- del submundo galáctico: matón aqualish, traficante de armas, sicario barabel, asesino defel, falsificador, infomerciante, usurero, pirata, capitán pirata, esclavista, ladrón de astronaves, pirata informático, magnate contrabandista, contrabandista, matón callejero, piloto de alquiler sullustano, pandillero de aceleradores, traficante twi’lek del mercado negro.
- personal de puerto espacial: operador de comunicaciones, inspector aduanero, mecánico mon calamari, agente de seguridad de puerto espacial, oficial de seguridad de puerto espacial, supervisor de puerto espacial, golfillo de puero espacial.
- cazarrecompensas: aprendiz de cazarrecompensas, cazarrecompensas iniciado, cazador experto.
- Fuerzas de la ley y el orden: policía de seguridad de la autoridad del sector corporativo, capitán de la autoridad del sector corporativo, viceprex de la autoridad del sector corporativo, mano del emperador, agente de inteligencia imperial, Moff imperial, soldado de la armada imperial, oficial de la armada imperial, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, piloto de caza estelar militar, soldado de fuerza de defensa planetaria, gobernador planetario, guarda de sector.
- Mecenas y clientes: Vigo del Sol Negro, señor del crimen Hutt, burócrata corrupto, enlace con la alianza rebelde.
- habitantes de los mundos del núcleo: heredero arrogante, senador filántropo, noble rico
- Droides: droide de combate anticuado, droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo, droide de seguridad.
- Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: jedi olvidado, matón gamorreano, narrador ithoriano, mynock, bailarina twi’lek, gladiador wookie, cazatesoros yarkora, dianoga de tamaño medio, rancor cautivo, gundark.
Este capítulo tiene en mi opinión tres problemas o carencias:
- Obviamente han decidido no incluir estadísticas de ningún personaje famoso, pero no entiendo por qué. ¿No habría encajado ver las estadísticas de Jabba el Hutt, Boba Fett, Lando Carlrisian, etc…?
- De nuevo, no hay ilustraciones, pero tampoco descripciones. ¿Qué aspecto tiene un yarkora? Buena suerte descubriéndolo.
- ¿Para qué estadísticas completas de combate de algunos de estos personajes?
Capítulo 13: Problemas a la vista (21 páginas)
Este capítulo es una aventura. No es la aventura más interesante que se ha hecho, pero como aventura inicial no está del todo mal, centrada en cobrarse una recompensa.
Índice (6 páginas)
Un aceptable índice por palabras y de tablas.
Hojas de personaje (4 páginas)
Hoja de personaje (dos caras), hoja de nave y hoja de grupo.
Hoja de publicidad (1 página)
¿Te interesa un juego de cartas de Star Wars? ¿No? Entonces esta hoja de sobra, como a mi. No entiendo por qué se toman tanto cuidado de hacer un manual bonito, para poder venderlo bien caro, y meten un panfleto publicitario, y encima de algo no relacionado directamente con el libro.
Opiniones
Este libro me da una buena sensación. Me parece un buen enfoque para Star Wars, y un sistema que a primera (y segunda) vista parece adecuado para la ambientación.
El libro tiene carencias en material, obviamente causadas por los futuros suplementos y juegos, pero que siendo sinceros quedan en gran parte justificadas por estar centrados en criminales y otros sinvergüenzas, en vez de en jedis y rebeldes.
Puntuación
Ambientación – 4/5
Pierde un punto por algo común a muchos juegos licenciados: el material que ofrece es genial para un fan, pero creo que le falta un poco para un teórico jugador que no conociera para nada Star Wars.
Sistema – 5/5
Me gusta.
Utilidad – 4/5
Puntuación casi total por ser manual básico. Pierde un punto por el uso de dados especiales y por los detalles de contenido que se han caído para otros libros de la colección.
Aspecto – 5/5
Un aspecto genial, y sin usar fotogramas de las películas.
Conjunto





4.5 HOMBRES-LORO SOBRE 5
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