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Star Wars: El Despertar de la Fuerza – reseña anticipada (positiva)

Esta reseña evitará destripar la película, entre otras cosas porque no la he visto y no quiero destripármela.

Es asombroso, pero lo han conseguido. Lo que en nuestro interior todos creíamos ya imposible. Una nueva entrega de Star Wars que es divertida y emocionante, que recuerda al Episodio IV sin ser simplemente lo mismo otra vez, con personajes simplemente chulos. Simplones y sin gran profundidad, sí, pero chulos.

Sabía que para mi (y para muchos más) Han Solo iba a robar la película, igual que el sinvergüenza había robado ya el trailer. Pero la anticipada aparición de Luke es casi incluso mejor.

Aunque sin duda los mejores son, por suerte, los nuevos. Rey, Finn, Poe. Quiero saber qué más les pasa. Quiero saber qué ocurre con la Primera Orden. Y, sobre todo, quiero destacar a Kylo Ren. No creí que fueran a poder crear un nuevo antagonista, tan aparentemente basado en Vader, que fuera memorable por sí mismo, y la chorradita del sable en cruz no me dijo nada en el trailer. Pero lo han logrado. Un nuevo villano amenazador, poderoso y del que huir. Un malo que se puede querer odiar.

No quiero entrar en detalles sobre las mejores escenas (especialmente sobre todo el tercer acto: ¡aún no puedo creer que haya muerto!), pero sí comentaré que el ritmo es rápido, y que las más de dos horas se pasan demasiado rápido. Quiero más.

Aún recuerdo (y los que fueron conmigo aún más) que al ir a ver Indiana Jones 4 puse en el coche la banda sonora de La Última Cruzada. Al salir del cine y poner el coche en marcha, siguió sonando por donde había quedado. Inmediatamente apagué la radio e hicimos el viaje de vuelta en silencio.

Esta vez, escuché el tema de Luke y la Marcha Imperial a la ida y a la vuelta. Y di un rodeo para escuchar la Marcha dos veces.

Ojalá pueda volver a publicar esta reseña el día 18.

Especial Star Wars: Reseña de Soles de Fortuna, suplemento para Al Filo del Imperio

Datos básicos

Autores: Sam Stewart, Sean Patrick Fannon, Keith Kappel, Gregory Koteles y Jason Marker.
Editorial: Fantasy Flight Games (edición original). Edge Entertainment (edición en español).
Formato: Tapa dura, todo color, 144 páginas.
Tipo: Ambientación (descripción de un sector espacial para Al Filo del Imperio)

De qué se trata

Soles de Fortuna es un suplemento de ambientación para Al Filo del Imperio.

Contenido

El libro tiene una breve introducción y cuatro capítulos.

Créditos, tabla de contenidos, introducción (6 páginas)

Empieza con una narración de una página, con un grupo participando en una carrera. A mi personalmente estas narraciones no me dicen nada, pero supongo que al menos es funcional.

Luego presenta los rasgos característicos de Corellia, que pueden resumirse en ser así como Han Solo. Vamos que dos de los tres títulos secundarios son «Joven, descarado y fogoso» y «Las mejores naves de la galaxia».

Termina presentando el contenido del resto de capítulos.

Capítulo 1: El Sistema Corelliano (44 páginas)

Capítulo 1: El Sistema Corelliano
Capítulo 1: El Sistema Corelliano
Este capítulo el sistema principal del sector, y que le da nombre: el sistema Corelliano.

Resulta que el Sistema Corelliano es una anomalía. Tiene cinco planetas habitables y una estación espacial muy poco habitual. Al parecer, fue creado así por algún tipo de desconocida raza super avanzada de precursores. Sin embargo, esta idea no se desarrolla de ningún modo, dejándose en el aire sin mayor apoyo.

Este capítulo proporciona detalles sobre Corellia, el planeta capital, Drall, hogar de la raza de intelectuales del mismo nombre, Selonia, hogar de los subterráneos y matriarcales selonianos, Tralus y Talus, sistema de planetas binarios que, junto a la Estación Centralia, forman un grupo algo independiente de Corellia.

De cada lugar se ofrece una página (como las del libro básico) con información técnica de cada lugar (población, principales asentamientos, especies, idiomas, exportaciones, reglas especiales, etc) y luego unas cuántas páginas que hablan de la historia y de algún lugar destacable actual. Finalmente se incluyen las estadísticas de alguna criatura local, y de algún PNJ importante o tipo.

Por desgracia, en general todos los lugares resultan muy poco destacables. El único sitio medio interesante es la Estación Centralia, una estación espacial con gravedad por rotación, antigua y enorme, pero ni con eso consigue presentar una localización con personalidad y atractivo.

El capítulo termina describiendo otros lugares del sistema: un par de planetas no habitables, un par de campos de asteroides y una estación comercial.

Capítulo 2: El Sector Corelliano (36 páginas)

Capítulo 2: El Sector Corelliano
Capítulo 2: El Sector Corelliano
El segundo capítulo describe el resto de sistemas del sector corelliano, y son bastantes. De algunos ofrece descripciones largas, aunque no tanto como las del primer capítulo. Son: Duro, hogar de los duros; Nubia, fabricantes de naves espaciales de lujo (como la de Amidala en el episodio 1); Áurea, que fabrica cristaleras bonitas y tiene, al parecer, dos cosas: artistas y ladrones de arte; Sacorria, lleno de criminales y gobernado por criminales; Corfai, que no tiene nada realmente interesante o llamativo; Froz, asolado por el Imperio como castigo; Vagran, con una gran biodiversidad; y Xyquine 2, que era un sitio aburrido pero ahora que apoya en secreto a la Alianza lo es menos.

El sector Corelliano
El sector Corelliano
Del resto de lugares del sector da una descripción corta, de algunos párrafos. Son los sistemas Altawar, Craeen, Dorsis, Forvand, Goorla, Govia, Graland, Jumus, Keral, Khomr, Nuevo Plympto, Phemis, Plympto, Polanis, Saberhing, Sileria, Talfaglio, Tanthior, Truuzdann, Vasar y Velx-Shel.

Al menos alguno de estos sistemas menos descritos parecen tener un gancho para contar alguna historia en ellos, pero en conjunto si no se describen más es porque ni siquiera pueden hablar de ellos tan poco como de Corfai.

Capítulo 3: Opciones para el jugador (26 páginas)

Capítulo 3: Opciones para el jugador
Capítulo 3: Opciones para el jugador
Aquí llega el capítulo de reglas. Presenta tres nuevas especies jugables: los Drall, los Selonianos y los humanos de Corellia (que al contrario que los del libro básico, son todos muy buenos pilotos).

Nuevas especies. En orden: Drall, Seloniana, Humana corelliana
Nuevas especies. En orden: Drall, Seloniana, Humana corelliana
Después llega el nuevo equipo. No veo nada que me llame mucho la atención. Son sobre todo variaciones sobre lo ya existente. Como armas aparecen: Pistola bláster CDEF, Pistola de duelo de Armamentos Coronet, Pistola bláster ligera HL-27 de Armamentos Coronet, Pistola bláster XL-2 «Fogonazo» de Siderúrgica Talus, Pistola bláster H-7 «Igualadora» de Armamentos Coronet, Bláster de bolsillo Spukami de Servicios Defensivos de la Federación Doble, Pistola bláster pesada CR-2 de Armamentos Corellianos, Bláster deportivo SKZ, Pistola automática ASP-9 «Vrelt», Fusil de caza modelo V «Pantera de las arenas» de Armamentos Coronet, Lanzador de esquirlas seloniano, Arco compuesto corelliano, Lanza styanax, Sable corelliano, Taladro energético J-7B, Bastón de descarga drall y Guja seloniana.

Como blindajes, se incluyen: Chaleco absorbente, Gabán nómada, Blindaje personal modular tipo III «Berethron» y Traje de vuelo de combate TX-3.

Como equipo misceláneo, tenemos: Transceptor de largo alcance, Módulo codificador, Control de activación remoto (de corto y de largo alcance), Interfaz aeronáutico, Interceptor de señal hiperlumínica, Gafas detectoras de armas, Droide cámara, Droide extintor, Whisky corelliano, Reserva de Whyren, Ji rikknit (droga), Raiz de nannaria (droga), Ryshcate (pastel alcohólico), Paracaídas antigravitatorio y Traje asistivo AEV.

Finalmente, se presentan las siguientes naves, aerodeslizadores, cargueros y andadores: Aerodeslizador CAV-11 «Cóndor», Aerodeslizador G35 «Nuble plateada», Moto deslizadora D-22 «Aulladora» de la CIC, Acelerador S-5 «Destello Furioso», «Deslizador Relámpago» Serafín de Sorosuub, Tuneladora A-11 Modelo III «Excavador», Transporte blindado A-19 «Oruga de Hierro», Andador VEM2 «Excavador DUG», Caza Estilete tipo-A, Nave cónica (arcaica nave seloniana), Interceptor CL-1C Lanceta, Caza Estelar LAF-250, Caza estelar HLAF-500, Patrullera de bolsillo PPB, Patrullera PB-950, Lanzadera espacial Corelliana CSS-1, Carguero de Sigilo Tipo-D, Esquife estelar Tipo-J, Balandro de carreras Tipo-S, Carguero ligero YG-4400, Carguero ligero YT-1210 y Corbeta CR92A clase Asesino.

Capítulo 4: Encuentros Modulares (29 páginas)

Finalmente, el que es seguramente el capítulo más interesante. Ofrece nueve encuentros fáciles de introducir en cualquier partida, situados en distintos lugares del sector Corelliano.

No son encuentros profundos o complejos: se basan en proporcionar PNJs, contexto y guía a algunas de las situaciones potencialmente interesantes del sector. Así, aparecen: Partida de Sabbac en la Avenida, en el que los PJs son invitados a una partida de Sabbac con la intención de desplumarles; Exploración de túneles, en el que los PJs se mueven por las madrigueras subterráneas selonianas presentes en casi todos los planetas del sistema corelliano; Un regateo difícil, en el que los PJs negocian con un duro negociante Duro; El largo brazo de la ley, en el que los PJs tienen un encuentro no deseado con las fuerzas de seguridad corellianas; Domar al dragón, una de las famosas carreras ilegales de aceleradores; Una escala rápida, una parádita en una taberna de Nubia que se complica; Más allá del Mar Hirviente, o algo gracioso pasó en un mercado de Drall; Cumbre en Cónico Seis, con los PJs trepando a una de las torres interiores de la estación espacial Centralia; y finalmente la Apuesta Corelliana, una famosa ruta de contrabando que es peligrosa y rentable a la vez.

Al menos este capítulo, aunque tampoco logra impresionar en ningún momento, ofrece algo inmediatamente útil. Este formato de encuentros modulares (o micro aventuras, si lo prefieres) es bastante cómodo.

Opinión

En conjunto el libro me ha decepcionado. La descripción de los distintos planetas y sistemas estelares, que forman el grueso del libro, me han resultado poco interesantes y secas, centradas sobre todo en grandes corporaciones y lugares muy parecidos entre sí.

Las nuevas especies y equipamiento son aceptables, aunque una vez más echo de menos ilustraciones de todas las naves. Tener una nave sin saber que aspecto tiene es poco atractivo, sobre todo teniendo en cuenta que a estos libros no les faltan buenas ilustraciones en absoluto.

Los encuentros modulares, aunque no son demasiado interesantes, son sobre todo útiles, que es lo menos que se puede pedir a un suplemento de estas características.

Por cierto, no deja de ser curioso que el primer suplemento de localización para Al Filo del Imperio sea de un sector del Núcleo. Vale que se presente como un sector que ofrece «toda la experiencia del borde exterior, en pleno Núcleo», pero sigue siendo curioso.

Puntuación

Ambientación – 3/5

Sí, vale, es información sobre el sector Corelliano. Pero en su mayor parte no resulta demasiado interesante. Ni un sólo sitio que resalte como «yo quiero ir ahí».

Sistema – 3/5

Parece todo correcto, como es habitual.

Utilidad – 2/5

Supongo que puede ser algo útil para hacer aventuras en el sector Corelliano, pero teniendo en cuenta la información que da, y lo que podrías encontrar por Internet, no me parece que sea como para considerarlo imprescindible ni de lejos.

Aspecto – 5/5

Fantasy Flight Games (y Edge Entertainment) no fallan en este aspecto.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge del suplemento

Especial Star Wars: Reseña de rol – Adentrándose en lo Desconocido (una guía para Pioneros para Al Filo del Imperio)

Datos básicos

Producido, desarrollado, escrito, editado y revisado por: Andrew Fischer, Dave Allen, Sean Patrick Fannon, Jason Marker, Sam Stewart, Christopher Eliason, Mark Pollard y Shannon Jaye Roberts.
Traducido al español por Luis Miguel Rebollar.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 96 páginas, todo color.
Tipo: Suplemento con opciones para el juego Al Filo del Imperio.

De qué se trata

Adentrándose en lo desconocido es el primer suplemento con opciones adicionales para los personajes de Al Filo del Imperio. En este caso, ofrece detalles y opciones adicionales para los Pioneros.

Contenido

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Introducción (6 páginas)

La introducción empieza con una breve narración, como es costumbre. Continúa describiendo el contenido del propio libro y luego entra en materia hablando de cómo es la exploración en el universo de Star Wars. Proporciona una (brevísima) historia de la exploración e indaga un poco en los campos cercanos relacionados con la exploración: el comercio, la arqueología y la caza mayor.

Capítulo 1: Viajeros galácticos (26 páginas)

Este capítulo amplía el trasfondo y las opciones de los personajes Pioneros.

Empieza con varios trasfondos nuevos adecuados para Pioneros: Académico, Criminal, Empresario, Antiguo agente imperial, Noble caído en desgracia y Trotamundos. Para cada trasfondo detalla como encaja con cada especialización de Pionero.

Luego pasa a las Obligaciones, presentando una nueva tabla de Obligaciones especialmente adecuada para Pioneros, que básicamente para cada Obligación detalla un poco cómo encaja para un Pionero, y añade dos posibles Obligaciones nuevas: Fervor y Patrocinio. Aunque todas las Obligaciones valen para casi cualquier personaje, no estoy seguro de que Fervor sea algo muy propio específicamente de Pioneros, la verdad.

A continuación el libro presenta tres nuevas especies: los Chiss (la raza del famoso Almirante Thrawn), los Duros (ya aparecidos en La Era de la Rebelión, pero presentados aquí para Al Filo del Imperio) y los Toydarianos (como Watto). Me sorprende que los Toydarianos no sean especialmente resistentes a ser influenciados por la Fuerza, o tengan mayor inclinación por el dinero, o algo así. Parece que ya no se toma cada frase de las películas como verdad absoluta generalizable. Los Duros son muy adecuados para un suplemento sobre Pioneros, como el propio libro destaca, y supongo que Watto era un comerciante, pero cuesta ver cómo encajan los Chiss en este libro.

Y llega así uno de los platos fuertes del libro: las tres nuevas especializaciones para Pioneros. Funcionan exactamente igual que las del libro básico, y son: ArqueólogoCazador de Grandes Presas y Conductor (como un piloto, pero centrado en vehículos planetarios en vez de en vehículos espaciales).

Tras las especializaciones hay una página detallando los nueve Talentos nuevos que añaden al juego: Conductor ExpertoConductor NatoConductor TodoterrenoInmovilizarParada en SecoPieza de MuseoPresa del CazadorPresa del Cazador Mejorada y Túmbalo.

La siguiente sección se centra en las Motivaciones. Se añade una nueva Motivación, Descubrimiento, con una tabla de posibles descubrimientos específicos que motiven al personaje: A sí mismoCivilizacionesPlanetasTesorosSecretosConocimientoRecursosTecnologíaPerdidos (esto se refiere a encontrar a gente perdida, no a descubrir la serie Perdidos) y «¡Donde sea menos aquí!» (no se está quieto en ningún lugar o, como dice la canción, nacido bajo una estrella fugaz).

Y llega una sección con un elemento nuevo de personaje: las Capacidades Distintivas de los Pioneros. Las Capacidades Distintivas son un par de ampliaciones al árbol de Talentos de las especializaciones de un personaje Pionero. Cada personaje sólo puede llegar a tener una de las dos Capacidades Distintivas, y para adquirir una y «unirla» a un árbol de talentos de una de sus especializaciones de Pionero tiene que haber dominado dos talentos concretos de la última fila. En su formato, las Capacidades Distintivas se parecen más a los poderes de la fuerza: hay una primera fila que proporciona la capacidad en sí, y de ella cuelgan un par de filas de talentos adicionales que sirven para mejorar la capacidad. Las dos capacidades para Pioneros de este libro son Hallazgo Repentino (a cambio de gastar Destino y superar una tirada, el Pionero podrá determinar su situación exacta, descubrir un objeto o lugar perdido o identificar un camino seguro y rápido a través de un camino), que requiere haber dominado los talentos de la primera y de la segunda columna de la cuarta fila, y Movilidad Inigualable (una vez al día, durante algunos turnos, puede llegar a ejecutar tres Maniobras por turno), que requiere los talentos de las columnas primera y cuarta.

Capítulo 2: Preparados para la aventura (32 páginas)

Este capítulo ofrece elementos adicionales de equipo, vehículos, droides, herramientas y naves.

Como armas de energía incluye: Pistola bláster de precisión X-30 Lancero de SorosuubFusil de francotirados E-11S de Blastech Fusil Aturdidor LBR-9 de Blastech. Como lanzaproyectiles están: Fusil de aire comprimido Modelo 77 de Caza Deportiva, Fusil de tirador Modelo 38 de Armamento CzerkaKS-23 Martillo de Armamento Czerka (básicamente una escopeta de caza). De explosivos aparecen: Pistola lanzarredes AO14 «Aranea» de Palandrix Granada Química G-20 de Municiones Merr-Sonn. Como armas cuerpo a cuerpo se ofrecen: Taladro de Pulso G9-GP de Corporación KarfloVibrolanza Cazador de Filoláser y Vibrosierra Modelo VIII.

Como blindaje nuevo hay: Traje ambientalTraje anticolisiones «Jinete de choque» de TA/KChaleco Multibolsillos rastreador de TA/KBlindaje montañero de TA/K.

Como equipo variado y herramientas aparecen: Detector de formas de vida, Escáner de superficies de largo alcance, Gafas de visión nocturna para caza, Grupo de detección subterránea, Mochila médica, Baliza de emergencia, Cercado eléctrico perimetral portátil, Cocina de campaña, Cuerda sintética, Kit de evisceración, Refugio de supervivencia portátil, Trampa eléctrica, Atractor químico, Bolsa de viajero espacial, Bolsa para topógrafos, Contenedores de especímenes, Gel corrosivo, Herramienta de precisión para excavaciones, Mochila modular, Bolsillo extra para mochila modular, Reclamo para animalesTraductor audiovisual.

Los nuevos droides son: droide cazador serie K-9 de Cybot Galáctica (rival)Droide explorador todoterreno de Cybot Galáctica/AIK (Rival), Droide piloto serie JC de Autómatas Industriales (Rival), Droide financiero Serie KLC de Merendata (Rival), Droide recolector 87-RM y droide de reconocimiento nómada de Sorosuub (Rival).

Las nuevas naves y vehículos son: Moto deslizadora 57-D de Aratech, Acelerador KV, Acelerador Céfiro-G, Nave exploradora A-24 clase sabueso de Incom, Nave de reconocimiento especial A-36 clase guía de Incom, Nave de exploración de largo alcance E-9 clase explorador de Loronar, Carguero ligero GHTROC 720, Transporte pesado clase Xiytiar, Carguero ligero YG-4210, Carguero ligero YT-1000, Carguero ligero YV-560Fragata de exploración del espacio profundo clase Xanter.

Capítulo 3: Grandes expediciones (26 páginas)

Este capítulo presenta tres partes. Primero explora la personalidad del tipo de gente que se convierte en Pionero. Luego ofrece al DJ información y consejos sobre cómo crear encuentros y aventuras centrados en la exploración. Finalmente, se habla de los premios que un Pionero puede esperar de sus expediciones.

Hojas publicitarias (3 páginas)

Opiniones

De este libro, me quedo con las nuevas especializaciones y especies, y con las Capacidades Distintivas, algo que en mi opinión ya debería haberse presentado en el libro básico para ayudar a dar algo de peso a la Profesión.

El equipo adicional me sobra casi en su totalidad. No es Star Wars la ambientación en la que me veo asegurándome de comprar un kit de evisceración antes de ir de caza, añadiendo con previsión bolsillos adicionales para mi mochila, o comparando las cualidades de los bláster de dos fabricantes distintos.

En cuanto a los detalles sobre cómo son los Pioneros y los consejos para aventuras… me parecen escritos casi en piloto automático. No me resultan inspiradores ni especialmente útiles.

Puntuación

Ambientación – 3/5

Hay poca información nueva de ambientación.

Sistema – 4/5

¡Bien por las Capacidades Distintivas!

Utilidad – 2/5

Si tienes personajes Pioneros, seguramente te gustará que puedan acceder a las Capacidades Distintivas. Pero por lo demás, no lo veo ni de lejos imprescindible.

Aspecto – 4/5

El aspecto sigue siendo muy bueno, pero las hojas de publicidad fastidian.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro
3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge Entertainment de Adentrándose en lo Desconocido.

Especial Star Wars: Reseña de rol – La Era de la Rebelión (libro básico)

Datos básicos

Autores: Diseñado por Jay Little. Traducido al español por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 464 páginas, todo color.
Tipo: Libro básico de juego.

De qué se trata

Continuando el especial, le llega el turno al libro básico del segundo juego de rol de Star Wars publicado por Fantasy Flight Games, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra galáctica que enfrenta a las fuerzas del Imperio Galáctico contra la resistencia de la Alianza Rebelde.

Aunque es el libro básico, no es el primer libro de la serie, ya que antes que el presente se publicó la versión beta del mismo, y también la caja de inicio (que ya examiné en el Helechal anteriormente). La versión beta del manual básico tenía, como mínimo, una aventura distinta, y la caja de inicio presenta una versión más reducida de las reglas, sin creación de personajes ni incluir todas las opciones, y sin nada de ambientación.

Contenido

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Introducción (8 páginas)

Una corta narración y una clásica introducción a qué son los juegos de rol, con un pequeño ejemplo de juego (muy pequeño) y un rápido pero funcional vistazo al estado de la galaxia y a la situación actual de la contienda galáctica. El juego se sitúa justo tras la batalla de Yavin.

Capítulo 1: Reglas del juego (24 páginas)

Este capítulo presenta las bases del sistema y de cómo se juega.

Como ya pasaba con los juegos basados en el universo de Warhammer,  los juegos de Star Wars creados por FFG emplean unos dados especiales para la resolución de acciones. Se crea una reserva de dados según la característica, la habilidad y las circunstancias y se lanza, y en cada dado pueden aparecer símbolos de éxito, de fallo, de triunfo (un éxito superior), de desesperación (un fallo mayor), de ventaja y de amenaza. También hay dados de fuerza con símbolos del lado luminoso y del lado oscuro, pero no se usan junto a los demás (se emplean sólo para crear una reserva inicial de puntos de fuerza, que serán empleados por PJs si son luminosos y por el DJ si son oscuros para mejorar sus acciones).

Este sistema de tiradas permite en teoría una mayor variedad de resultados, y dar algo de sabor a cada tirada. Requiere, sin embargo, acostumbrarse a su uso (igual que cualquier otro sistema: en este caso parece distinto sólo porque no se están mirando números en los dados).

Este primer capítulo incluye una tabla para poder usar dados normales en vez de los dados especiales. Esto resultará algo más lento, pero al menos la opción existe.

También en este capítulo se introducen los valores básicos que definen a los personajes. Por un lado, sus capacidades innatas, llamadas Características, de las que hay seis, con valores entre 1 y 6: Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad. Por otro lado están los conocimientos y capacidades aprendidas y entrenadas, llamadas Habilidades, con valores también de 1 a 6. Juntando ambas se obtiene la reserva básica de dados para cualquier tirada: tantos dados de Capacidad como la mayor entre la Característica y la Habilidad, y de esos, se mejoran a dados de Pericia tantos como el otro valor. Luego se añaden tantos dados de Dificultad como considere el DJ, dependiendo de la dificultad intrínseca de la acción.

Este capítulo explica las modificaciones adicionales que esa reserva básica de dados puede sufrir: algunos dados pueden ser incrementados (dados de Capacidad que pasan a dados de Pericia, dados de Dificultad que pasan a dados de Desafío) o rebajados (al revés, bajando su calidad de Pericia a Calidad, de Desafío a Dificultad), o se le pueden añadir dados de cualquier tipo (dados de Beneficio por tener equipo adecuado, dedos de Complicación porque haya enemigos hábiles, etc). Todo esto se explica con cuidado y detalle, con bastantes ejemplos. Luego se detallan otros tipos de tiradas (todas bastante típicas de los juegos de rol): tiradas enfrentadas, tiradas competitivas y tiradas asistidas,

El capítulo continúa explicando otros conceptos básicos, como los Talentos (capacidades adicionales que dependen de la profesión y especialización del personaje y que le otorgan bonificaciones o le permiten hacer cosas que otros personajes no pueden hacer), Puntos de Destino (puntos de la fuerza para mejorar tiradas, pero que pasan de lado luminoso a lado oscuro al usarlos, pudiendo entonces ser usados por el DJ), Experiencia (a destacar que las Características no pueden mejorarse directamente con Experiencia durante el juego, sólo durante la creación de personajes: para aumentarlas luego hay que obtener ciertos talentos difíciles de obtener) y varios atributos derivados bastante típicos: el umbral de heridas es la vida del personaje, el umbral de tensión es la presión que puede aguantar sin perder el conocimiento, la defensa es lo difícil que resulta de golpear, la protección es cuánto reduce el daño que recibe.

Capítulo 2: Creación de personajes (74 páginas)

Ya he realizado un paso a paso por la creación de personajes de este juego en el Helechal. A grandes rasgos, este extenso capítulo va paso a paso por el proceso de creación:

  1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje: un paso plenamente narrativo sin peso mecánico, pero para el que se ofrecen varias opciones y orígenes, pensando en cómo acabó el personaje uniéndose a la Rebelión.
  2. Determinar el Deber: El Deber indica el compromiso específico del personaje para con la Rebelión. Cumplir con el compromiso permite subir la puntuación de Deber, y un Deber elevado puede proporcionar bonos durante algunas sesiones (básicamente, al contrario que pasaba con la Obligación de Al Filo del Imperio). Además, al ir subiendo el valor de Deber se irá trepando por la jerarquía de la Rebelión, ascendiendo de rango y obteniendo acceso a recursos adicionales. El Deber ofrece también un modo de tener algunos PX adicionales durante la creación del personaje, a cambio de disminuir el Deber inicial (y hacer por tanto menos probable recibir sus bonos durante el juego). Las categorías de Deber que se ofrecen como sugerencias son: Victoria en combate, Contraespionaje, Espionaje, Seguridad interna, Personal, Apoyo político, Reclutamiento, Adquisición de recursos, Sabotaje, Superioridad espacial, Desarrollo tecnológico y Apoyo.
  3. Seleccionar la especie: Aquí el capítulo ofrece ocho especies entre las que elegir: los felinos Bothan, cualquier tipo de Droide (que definirá el propio jugador, sin reglas específicas), los piel verdes Duros, los humanos, los Gran de tres ojos, los Ithorianos de cabeza plana, los Mon Calamari (¡Es una trampa!) y los Sullustanos .
  4. Seleccionar la profesión: La profesión del personaje marcará qué habilidades puede aprender y a qué especializaciones puede acceder más fácilmente. De cada profesión el capítulo ofrece algunas opciones de trasfondo para que cada jugador se haga una idea mejor de dónde puede proceder su personaje. Las profesiones que ofrece La Era de la Rebelión son: As (con las especializaciones Conductor, Artillero y Piloto), Comandante (con las especializaciones Comodoro, Jefe de Escuadrón y Estratega), Diplomático (con las especializaciones Embajador, Activista e Intendente), Ingeniero (con las especializaciones Mecánico, Saboteador y Científico), Soldado (con las especializaciones Comando, Sanitario y Tirador de Primera) y Espía (con las especializaciones Infiltrador, Explorador y Pirata Informático).
  5. Seleccionar las especializaciones: Las especializaciones, igual que las profesiones, ofrecen una lista (más corta) de Habilidades más baratas de aprender. Además (y principalmente) otorgan acceso a su árbol de Talentos. Algunos Talentos están compartidos por varias Especializaciones aunque en distintos puntos y a distintos costes, y otros son específicos de una especialización. Resulta algo extraño el poco peso real que tienen las profesiones sobre los personajes, aunque este misterio queda parcialmente resuelto en algunos suplementos. Destacar que además de las especializaciones de las Profesiones, existe una especialización universal, Recluta, que permite a cualquier personaje recibir entrenamiento en combate militar, algo muy adecuado para este juego.
  6. Invertir puntos de experiencia: Según la especie, se tienen en torno a 100 PX para gastar en mejorar los aspectos del personaje.
  7. Calcular los atributos derivados: Aquí se explica como calcular el umbral de heridas, el umbral de tensión, la defensa y la protección.
  8. Determinar las motivaciones iniciales: La motivación es un aspecto de trasfondo del personaje, lo que le impulsa a seguir adelante. Aquí se ofrecen varias de muestra: ideales (como la República, justicia, libertad u Honor), conexiones (como política, familiar, bajos fondos o romántica) y búsquedas (con un redención, venganza, los jedi o riquezas). En general,ser fiel a la motivación puede proporcionar algunos bonos y algunos PX adicionales.
  9. Escoger el equipo y la descripción: En este paso se compra el equipo inicial y se detalla el aspecto del personaje y su personalidad.
  10. Adquirir recursos de la Rebelión: Finalmente, el capítulo ofrece tres opciones para que el grupo de jugadores elija una: a una lanzadera clase Lambda robada, o un escuadrón de Alas-Y (tantos como la mitad de personajes), o una base de operaciones.
Capítulo 3: Habilidades (26 páginas)

Este capítulo detalla, una a una, los usos de cada habilidad, y qué significado pueden tener para cada una los símbolos de los dados de éxito, fallo, ventaja, amenaza, triunfo y desesperación. Las Habilidades incluidas en este capítulo son: Actividad Criminal, Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Astronavegación, Atletismo, Bajos Fondos, Borde Exterior, Callejeo, Carisma, Coacción, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Educación, Engaño, Estrategia Militar, Frialdad, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Mundos del Núcleo, Negociación, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Saber arcaico, Sigilo, Supervivencia y Xenología.

Capítulo 4: Talentos (22 páginas)

En este capítulo se detallan las reglas específicas de cada talento, incluyendo los del Iniciado Sensible a la Fuerza del capítulo 8. Hay en total unos 180 talentos.

Capítulo 5: Equipo (48 páginas)

El capítulo empieza hablando de la economía galáctica y de cómo varía el precio de los artículos según su rareza, y algunas consideraciones de cómo afecta la intendencia a la Rebelión. Siguen reglas de impedimento de carga, que se recomiendan emplear sólo en circunstancias especiales, ya que en Star Wars no es muy adecuado estar pendiente de lo que se lleva encima.

El listado de equipo en sí va por categorías. Empiezan las armas, que tienen  rasgos particulares llamados propiedades que permiten difereciarlas, tales como producir aturdimiento, estar hecha de Cortosis, Desviar proyectiles, etc… De las armas se incluyen también reglas de mantenimiento. Después de las armas se ofrecen media docena de blindajes distintos y ya se pasa al equipo general: equipo de comunicaciones, venenos, mejoras cibernéticas, dispositivos de detección, equipo médico, seguridad, supervivencia y herramientas.

El siguiente apartado explica cómo se pueden modificar con mejoras variadas armas y blindajes, personalizando sus capacidades. Es una parte interesante del capítulo de equipo.

Capítulo 6: Conflicto y combate (26 páginas)

Y llegamos a las reglas de combate. No hay aquí nada revolucionario: se tira iniciativa, se actúa, vuelta a empezar. Los puestos de iniciativa pueden ser usados por cualquier personaje del mismo bando, lo cual ofrece al menos algo más de posibilidades tácticas.

Durante el turno se pueden realizar actividades menores (acciones gratuitas; por ejemplo, hablar), maniobras (1 por turno, 2 si se gasta tensión; por ejemplo moverse o cargar un arma) y acciones (1 por turno; por ejemplo, atacar).

El capítulo pasa por las distintas maniobras y acciones posibles, y por cómo resolver un ataque paso a paso, explica los intervalos de alcance (la distancias son abstractas: interacción, corto alcance, alcance medio, largo alcance, alcance extremo), y detalla algunas situaciones especiales de combate, como atacar con dos armas o con armas improvisadas.

Sigue el capítulo con los efectos del entorno y del terreno (cobertura, ocultación, gravedad…) y pasa a explicar el sistema de heridas y tensión, y las heridas críticas (heridas más graves más difíciles de curar y con efectos a largo plazo), terminando con reglas de curación, incluyendo el Pargen de Star Wars, los tanques de bacta.

Capítulo 7: Naves espaciales y vehículos (54 páginas)

Este capítulo empieza explicando las características de los vehículos y los tipos de armas disponibles para vehículos y cómo funcionan. A continuación se detalla el sistema para combates entre naves y vehículos, que sigue el mismo esquema que el de combate entre personas, con la salvedad de que las tripulaciones pueden estar haciendo varias cosas a la vez, obviamente.

Se detallan también posibles peligros estelares y del terreno (árboles caídos, agujeros negros) y cómo afectan al sistema, y se incluyen reglas de persecuciones, cómo funciona el daño en vehículos y cómo se reparan, y se dan reglas para viajes interestelares, sublumínicos e hiperespaciales.

Finalmente se ofrecen las estadísticas de unos cuantos vehículos: coche de las nubes Tormenta IV, Aerodeslizador T-47 de la Alianza, moto deslizadora militar 74-Z, transporte blindado todoterreno AT-AT, transporte de exploración todoterreno AT-ST, interceptor ligero RZ-1 Ala-A, caza estelar multipropósito T-65B Ala-X, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, caza estelar pesado de ataque rápido A/SF-01 Ala-B, caza estelar TIE/LN, interceptor TIE/IN, caza estelar multipropósito defensor TIE/D, bombardero táctico TIE/SA, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, nave de desembarco clase Centinela, corbeta clase Vigilia, corbeta CR90, transporte artillado YV-929, crucero ligero de asalto clase Consular, transporte artillado clase Gozanti, fragata clase Lancero, fragata EF76 Nebulon-B, crucero pesado clase Invencible, crucero pesado clase Vindicador, crucero pesado clase Interdictor, destructor estelar clase Imperial I, crucero de batalla clase Pretor II, destructor estelar clase Victoria, crucero estelar MC80 clase Libertad.

Es incomprensible que no haya en este capítulo ilustraciones de todos los vehículos, o al menos perfiles para saber qué aspecto tiene cada nave.

Al igual que las armas y el blindaje, las naves y vehículos pueden personalizarse con distintas modificaciones, que se detallan al final de este capítulo.

Capítulo 8: La Fuerza (14 páginas)

Obviamente la Fuerza no es parte principal de La Era de la Rebelión, pero al menos con este capítulo se dan las reglas para poder jugar con un personaje sensible a la fuerza o entrenado en ella.

En primer lugar se indica cómo se hace un personaje sensible a la fuerza, y se ofrece una especialización universal, el Iniciado Sensible a la Fuerza, que está inspirada por Luke Skywalker en El Imperio Contraataca. Además se incluyen las reglas para que los personajes sensibles a la fuerza puedan usar poderes de la fuerza, de los que se detallan Mover, Mejorar y Vaticinar. Se hecha muy en falta la habilidad de influir en las mentes de los otros (que sí aparece en Al Filo del Imperio).

Capítulo 9: El Director de Juego (42 páginas)

Este capítulo ofrece guías y ayudas para dirigir el juego. Es todo bastante típico, pero tratado de un modo ordenado y detallado, incluyendo muchos ejemplos de cómo interpretar los resultados de una tirada de dados. Entre medias hay reglas de Miedo, que parecen un poco fuera de lugar en un capítulo con tan pocas reglas.

Se incluyen indicaciones de cómo usar los Deberes, el rango de los personajes en la Rebelión y las Motivaciones de los personajes, y muchos consejos sobre cómo preparar historias, campañas y personajes no jugadores.

El capítulo termina con indicaciones sobre cómo combinar La Era de la Rebelión con Al Filo del Imperio: básicamente, consiste en elegir si emplear sólo Obligaciones, sólo Deberes, o una mezcla, o ambos, contar con la habilidad adicional de La Era de la Rebelión (Estrategia Militar), y tener en cuenta que las especializaciones repetidas cuentan como la misma.

Capítulo 10: La galaxia (38 páginas)

Este es un capítulo plenamente de ambientación. Empieza hablando de las grandes rutas hiperespaciales que recorren la galaxia, e incluyen un mapa a doble página de la galaxia. Luego va pasando por las grandes «regiones» de la galaxia, hablando un poco de cada una, ofreciendo ideas cómo serían la historias, y detallando un párrafo de varios sistemas, planetas y lugares destacados. Así se pasa por el Núcleo Profundo, los Mundos del Núcleo, las Colonias, el Borde Interior, la Región de Expansión, el Borde Intermedio, el Borde Exterior, el Espacio Salvaje y las regiones desconocidas. Termina hablando de los territorios rebeldes, de la vida y peligros en el espacio controlado por el Imperio y de otros lugares de interés, tales como el espacio Bothan, el espacio Mandaloriano o la Cuña.

Luego se ofrece una página entera de varios planetas/sistemas: Alderaan (o lo que queda de él), Byss, Centro Imperial (Coruscant), Chandrila, Dac (Mon Calamari), Hoth, Sullust y Yavin 4.

Capítulo 11: La Rebelión (26 páginas)

Otro capítulo de ambientación. Se habla de la Rebelión, de su historia, de su organización, de sus bases y de sus tácticas y batallas.

Es en conjunto un capítulo muy interesante y necesario.

Capítulo 12: Adversarios (26 páginas)

El juego clasifica a los adversarios en tres niveles, cada uno más difícil de eliminar que el anterior: Esbirros, Rivales y Antagonistas.

La lista de adversarios de La Era de la Rebelión incluye:

  • de la Alianza Rebelde: soldado de infantería de la Alianza, espía Bothan, diplomático, comandante de la Alianza, ingeniero de InCom, mecánico, activista Quarren, intendente, líder de célula rebelde, infiltrador de las fuerzas especiales rebeldes, as de caza estelar, piloto de caza estelar.
  • del Imperio Galáctico (burócratas): agente de la ONS, agente de la COMPNOR, consejero imperial, agente de DESESTAB, Moff imperial.
  • del Imperio Galáctico (militares): soldado del ejército imperial, artillero imperial, oficial del ejército imperial, soldado de la armada imperial, soldado del cuerpo de vehículos, agente de inteligencia, confidente militar, ingeniero naval, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, tropas de asalto especializadas: soldado oscuro, tropas de asalto especializadas: soldado de las arenas, tropas de asalto especializadas: soldado explorador, tropas de asalto especializadas: soldado de las nieves, piloto de caza TIE, as de caza TIE.
  • del submundo galáctico: traficante del mercado negro, cazarrecompensas agremiado, falsificador experto, matón a sueldo Weequay, señor del crimen Hutt, infomerciante, pirata, capitán pirata, mecánico de puerto clandestino, pirata informático, contrabandista.
  • Droides: droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo.
  • Habitantes de los mundos del núcleo: representante de una corporación, médico, político/senador, noble rico, supervisor de puerto espacial.
  • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: administrador cíborg, dianoga, gundark, jedi oculto, pastor de nerfs.

Este capítulo tiene en mi opinión tres problemas o carencias:

  1. Obviamente han decidido no incluir estadísticas de ningún personaje famoso, pero no entiendo por qué. ¿No habría encajado ver las estadísticas de Mon Mothma, Ackbar, ..?
  2. De nuevo, no hay ilustraciones, pero tampoco descripciones. ¿Qué aspecto tiene un weequay? Buena suerte descubriéndolo.
  3. ¿Para qué estadísticas completas de combate de algunos de estos personajes?
Capítulo 13: La travesía Perlemiana (23 páginas)

Este capítulo es una aventura. Me parece bastante insulsa, siendo generoso.

Índice (4 páginas)

Un aceptable índice por palabras y de tablas.

Hojas de personaje (4 páginas)

Hoja de personaje (dos caras), hoja de vehículo y hoja de grupo.

Opiniones

Este es sin duda otro gran juego de rol de Star Wars. El conjunto del libro parece mejor que Al Filo del Imperio, y aunque personalmente el enfoque en la Guerra Galáctica me parece a priori menos interesante que en el submundo galáctico, tiene claras ventajas para organizar la campaña. Las reglas de Deber son superiores a las de Obligación, y el Iniciado Sensible a la Fuerza, pese a carecer de la habilidad para influenciar mentes, es más cercano a un caballero jedi. El conjunto de naves tiene casi todas las reconocibles de las películas (a falta del Halcón Milenario, claro) y los principales tipos de antagonistas (aunque siga echando en falta a personalidades concretas de la época).

 

Puntuación

Ambientación – 5/5

Ofrece una visión muy completa de la guerra galáctica y de la Rebelión.

Sistema – 5/5

Me gusta.

Utilidad – 4/5

Puntuación casi total por ser manual básico. Pierde un punto por el uso de dados especiales y por los detalles de contenido que se han caído para otros libros de la colección.

Aspecto – 5/5

Un aspecto genial, y sin usar fotogramas de las películas.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombrelorohombrelorohombreloro
5 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Página de Edge Entertainment sobre La Era de la Rebelión.

Especial Star Wars: Reseña de rol – Al Filo del Imperio (libro básico)

Datos básicos

Autores: Diseñado por Jay Little, con Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders. Traducido al español por Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo.
Editorial: Fantasy Flight Games. Publicación en español por Edge Entertainment.
Formato: Tapa dura, 448 páginas, todo color.
Tipo: Libro básico de juego.

De qué se trata

Traigo hoy el libro básico del primer juego de rol de Star Wars de Fantasy Flight Games, Al Filo del Imperio, centrado en el submundo criminal y en los planetas del borde exterior de una galaxia muy, muy lejana.

Aunque es el libro básico, no es el primer libro de la serie, ya que antes que el presente se publicó la versión beta del mismo, y también la caja de inicio (que ya examiné en el Helechal anteriormente). La versión beta del manual básico tenía, como mínimo, una aventura distinta, y la caja de inicio presenta una versión más reducida de las reglas, sin creación de personajes ni incluir todas las opciones, y sin nada de ambientación.

Contenido

Introducción (10 páginas)

Una corta narración y una clásica introducción a qué son los juegos de rol, con un pequeño ejemplo de juego (muy pequeño) y un rápido pero funcional vistazo al estado de la galaxia y a cómo la enfoca este juego: desde el borde y desde abajo.

Créditos e índice  de contenidos (2 páginas)
Capítulo 1: Reglas del juego (26 páginas)

Este capítulo presenta las bases del sistema y de cómo se juega.

Como ya pasaba con los juegos basados en el universo de Warhammer,  los juegos de Star Wars creados por FFG emplean unos dados especiales para la resolución de acciones. Se crea una reserva de dados según la característica, la habilidad y las circunstancias y se lanza, y en cada dado pueden aparecer símbolos de éxito, de fallo, de triunfo (un éxito superior), de desesperación (un fallo mayor), de ventaja y de amenaza. También hay dados de fuerza con símbolos del lado luminoso y del lado oscuro, pero no se usan junto a los demás (se emplean sólo para crear una reserva inicial de puntos de fuerza, que serán empleados por PJs si son luminosos y por el DJ si son oscuros para mejorar sus acciones).

Este sistema de tiradas permite en teoría una mayor variedad de resultados, y dar algo de sabor a cada tirada. Requiere, sin embargo, acostumbrarse a su uso (igual que cualquier otro sistema: en este caso parece distinto sólo porque no se están mirando números en los dados).

Este primer capítulo incluye una tabla para poder usar dados normales en vez de los dados especiales. Esto resultará algo más lento, pero al menos la opción existe.

También en este capítulo se introducen los valores básicos que definen a los personajes. Por un lado, sus capacidades innatas, llamadas Características, de las que hay seis, con valores entre 1 y 6: Agilidad, Astucia, Fortaleza, Intelecto, Presencia y Voluntad. Por otro lado están los conocimientos y capacidades aprendidas y entrenadas, llamadas Habilidades, con valores también de 1 a 6. Juntando ambas se obtiene la reserva básica de dados para cualquier tirada: tantos dados de Capacidad como la mayor entre la Característica y la Habilidad, y de esos, se mejoran a dados de Pericia tantos como el otro valor. Luego se añaden tantos dados de Dificultad como considere el DJ, dependiendo de la dificultad intrínseca de la acción.

Este capítulo explica las modificaciones adicionales que esa reserva básica de dados puede sufrir: algunos dados pueden ser incrementados (dados de Capacidad que pasan a dados de Pericia, dados de Dificultad que pasan a dados de Desafío) o rebajados (al revés, bajando su calidad de Pericia a Calidad, de Desafío a Dificultad), o se le pueden añadir dados de cualquier tipo (dados de Beneficio por tener equipo adecuado, dedos de Complicación porque haya enemigos hábiles, etc). Todo esto se explica con cuidado y detalle, con bastantes ejemplos. Luego se detallan otros tipos de tiradas (todas bastante típicas de los juegos de rol): tiradas enfrentadas, tiradas competitivas y tiradas asistidas,

El capítulo continúa explicando otros conceptos básicos, como los Talentos (capacidades adicionales que dependen de la profesión y especialización del personaje y que le otorgan bonificaciones o le permiten hacer cosas que otros personajes no pueden hacer), Puntos de Destino (puntos de la fuerza para mejorar tiradas, pero que pasan de lado luminoso a lado oscuro al usarlos, pudiendo entonces ser usados por el DJ), Obligaciones (favores debidos a PNJs que mueven a los PJs a actuar), Experiencia (a destacar que las Características no pueden mejorarse directamente con Experiencia durante el juego, sólo durante la creación de personajes: para aumentarlas luego hay que obtener ciertos talentos difíciles de obtener) y varios atributos derivados bastante típicos: el umbral de heridas es la vida del personaje, el umbral de tensión es la presión que puede aguantar sin perder el conocimiento, la defensa es lo difícil que resulta de golpear, la protección es cuánto reduce el daño que recibe.

Capítulo 2: Creación de personajes (68 páginas)

Ya he realizado un paso a paso por la creación de personajes de este juego en el Helechal. A grandes rasgos, este extenso capítulo va paso a paso por el proceso de creación:

  1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje: un paso plenamente narrativo sin peso mecánico, pero para el que se ofrecen varias opciones y orígenes, pensando en cómo encajan en un juego de sinvergüenzas.
  2. Determinar la Obligación inicial: La Obligación es una deuda contraída por el personaje que puede ser una fuente de tensión durante la partida. la obligación concreta puede ser definida por el jugador, pero el libro ofrece varias opciones: Adicción, Traición, Chantaje, Recompensa, Criminal, Deuda, Deber, Familia, Favor, Juramento, Obsesión y Responsabilidad. La Obligación ofrece también un modo de tener algunos PX adicionales durante la creación del personaje, a cambio de aumentar la Obligación inicial (y hacer por tanto más probable sentir la presión durante el juego).
  3. Seleccionar la especie: Aquí el capítulo ofrece media docena de especies entre las que elegir: los felinos Bothan, cualquier tipo de Droide (que definirá el propio jugador, sin reglas específicas), los cazadores insectoides Gandianos, los humanos, los verdes Rodianos, los reptiloides Gorn Trandoshanos, los tentaculares Twi’Leks y los peludos Wookies. Vamos, la fauna de Mos Eisley y el palacio de Jabba y los cazarrecompensas del Imperio Contrataca, más Wookies y Bothan (que en este libro parecen un poco de sitio, la verdad).
  4. Seleccionar la profesión: La profesión del personaje marcará qué habilidades puede aprender y a qué especializaciones puede acceder más fácilmente. De cada profesión el capítulo ofrece algunas opciones de trasfondo para que cada jugador se haga una idea mejor de dónde puede proceder su personaje. Las profesiones que ofrece Al Filo del Imperio son: Cazarrecompensas (con las especializaciones Asesino, Tecnificado y Especialista en Supervivencia), Colono (con las especializaciones Médico, Político y Erudito), Pionero (con las especializaciones Fronterizo, Explorador y Comerciante), Pistolero a Sueldo (con las especializaciones Guardaespaldas, Incursor y Mercenario), Contrabandista (con las especializaciones Piloto, Granuja y Ladrón) y Técnico (con las especializaciones Mecánico, Técnico Clandestino y Pirata Informático).
  5. Seleccionar las especializaciones: Las especializaciones, igual que las profesiones, ofrecen una lista (más corta) de Habilidades más baratas de aprender. Además (y principalmente) otorgan acceso a su árbol de Talentos. Algunos Talentos están compartidos por varias Especializaciones aunque en distintos puntos y a distintos costes, y otros son específicos de una especialización. Resulta algo extraño el poco peso real que tienen las profesiones sobre los personajes, aunque este misterio queda parcialmente resuelto en algunos suplementos, como se verá en la futura reseña de Adentrándose en lo Desconocido.
  6. Invertir puntos de experiencia: Según la especie, se tienen en torno a 100 PX para gastar en mejorar los aspectos del personaje.
  7. Calcular los atributos derivados: Aquí se explica como calcular el umbral de heridas, el umbral de tensión, la defensa y la protección.
  8. Determinar las motivaciones iniciales: La motivación es un aspecto de trasfondo del personaje, lo que le impulsa a seguir adelante. Aquí se ofrecen varias de muestra: ambiciones (como amistad, avaricia, poder o fama), causas (como política local, derrocar al imperio, derechos de los droides) y relaciones (con un lugar, con su mascota, con un mentor, etc). En general,ser fiel a la motivación puede proporcionar algunos bonos y algunos PX adicionales.
  9. Escoger el equipo y la descripción: En este paso se compra el equipo inicial y se detalla el aspecto del personaje y su personalidad.
  10. Escoger la nave inicial del grupo: Finalmente, el capítulo ofrece tres naves estándar que el grupo de PJs puede aceptar como nave inicial (aunque también pueden comprarse y personalizarse una propia).
Capítulo 3: Habilidades (26 páginas)

Este capítulo detalla, una a una, los usos de cada habilidad, y qué significado pueden tener para cada una los símbolos de los dados de éxito, fallo, ventaja, amenaza, triunfo y desesperación. Las Habilidades incluidas en este capítulo son: Actividad Criminal, Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Astronavegación, Atletismo, Bajos Fondos, Borde Exterior, Callejeo, Carisma, Coacción, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Educación, Engaño, Frialdad, Liderazgo, Mecánica, Medicina, Mundos del Núcleo, Negociación, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Saber arcaico, Sigilo, Supervivencia y Xenología.

Capítulo 4: Talentos (20 páginas)

En este capítulo se detallan las reglas específicas de cada talento, incluyendo los del Exiliado Sensible a la Fuerza del capítulo 8. Hay en total unos 150 talentos.

Capítulo 5: Equipo (50 páginas)

El capítulo empieza hablando de la economía galáctica y de cómo varía el precio de los artículos según su rareza, algo muy adecuado para un juego con Contrabandista como profesión. Siguen reglas de impedimento de carga, que se recomiendan emplear sólo en circunstancias especiales, ya que en Star Wars no es muy adecuado estar pendiente de lo que se lleva encima.

El listado de equipo en sí va por categorías. Empiezan las armas, que tienen  rasgos particulares llamados propiedades que permiten difereciarlas, tales como producir aturdimiento, estar hecha de Cortosis, Desviar proyectiles, etc… De las armas se incluyen también reglas de mantenimiento. Después de las armas se ofrecen media docena de blindajes distintos y ya se pasa al equipo general: equipo de comunicaciones, venenos, mejoras cibernéticas, dispositivos de detección, equipo médico, seguridad, supervivencia y herramientas.

Continúa un apartado con artículos del mercado negro: especias y drogas y algunos objetos ilegales exclusivos, como un campo de camuflaje de identidad.

El siguiente apartado explica cómo se pueden modificar con mejoras variadas armas y blindajes, personalizando sus capacidades. Es una parte interesante del capítulo de equipo.

Capítulo 6: Conflicto y combate (25 páginas)

Y llegamos a las reglas de combate. No hay aquí nada revolucionario: se tira iniciativa, se actúa, vuelta a empezar. Los puestos de iniciativa pueden ser usados por cualquier personaje del mismo bando, lo cual ofrece al menos algo más de posibilidades tácticas.

Durante el turno se pueden realizar actividades menores (acciones gratuitas; por ejemplo, hablar), maniobras (1 por turno, 2 si se gasta tensión; por ejemplo moverse o cargar un arma) y acciones (1 por turno; por ejemplo, atacar).

El capítulo pasa por las distintas maniobras y acciones posibles, y por cómo resolver un ataque paso a paso, explica los intervalos de alcance (la distancias son abstractas: interacción, corto alcance, alcance medio, largo alcance, alcance extremo), y detalla algunas situaciones especiales de combate, como atacar con dos armas o con armas improvisadas.

Sigue el capítulo con los efectos del entorno y del terreno (cobertura, ocultación, gravedad…) y pasa a explicar el sistema de heridas y tensión, y las heridas críticas (heridas más graves más difíciles de curar y con efectos a largo plazo), terminando con reglas de curación, incluyendo el Pargen de Star Wars, los tanques de bacta.

Capítulo 7: Naves espaciales y vehículos (50 páginas)

Este capítulo empieza explicando las características de los vehículos y los tipos de armas disponibles para vehículos y cómo funcionan. A continuación se detalla el sistema para combates entre naves y vehículos, que sigue el mismo esquema que el de combate entre personas, con la salvedad de que las tripulaciones pueden estar haciendo varias cosas a la vez, obviamente.

Se detallan también posibles peligros estelares y del terreno (árboles caídos, agujeros negros) y cómo afectan al sistema, y se incluyen reglas de persecuciones, cómo funciona el daño en vehículos y cómo se reparan, y se dan reglas para viajes interestelares, sublumínicos e hiperespaciales.

Finalmente se ofrecen las estadísticas de unos cuantos vehículos: aerodeslizador, coche de las nubes Tormenta IV, saltador aéreo T.16 de Incom, Aerodeslizador T-47 de Incom, moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, acelerador Destello-S de Mobquet, camión deslizador pesado A-A5 de Trast, deslizador terrestre X-34, tractor excavador de la corporación minera Corelliana, transporte de personal, transporte personal todotereno, andador de exploración y reconocimiento AT-EST, Caza Capa, Patrullera Firespray, explorador de largo alcance Saltador Maestro SM-5000, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda, caza estelar TIE/LN, cazas BTL-44 y BTL-S3 Ala-Y, Z-95-AF4 cazacabezas, barcaza rápida GAT-12H rayo saltador, transporte acción VI, carguero ligero ILH-KK clase ciudadela, transporte mediano GR-75, yate espacial Lujo 3000 de Sorosuub, transporte mediano Amo del Espacio, Yate de recreo Viento Estelar, carguero mediano Clase Trotamundos, carguero ligero YT-1300, carguero ligero YT-2400, transporte artillado Galeón Estelar, Corbeta CR90, nave artillera DP20, Corbeta de Asalto clase Merodeador y fragata de escolta EF76 Nebulon-B.

Es incomprensible que no haya en este capítulo ilustraciones de todos los vehículos, o al menos perfiles para saber qué aspecto tiene cada nave.

Al igual que las armas y el blindaje, las naves y vehículos pueden personalizarse con distintas modificaciones, que se detallan al final de este capítulo.

Capítulo 8: La Fuerza (14 páginas)

Obviamente la Fuerza no es parte principal de Al Filo del Imperio, pero al menos con este capítulo se dan las reglas para poder jugar con un personaje sensible a la fuerza o entrenado en ella.

En primer lugar se indica cómo se hace un personaje sensible a la fuerza, y se ofrece una especialización universal, el Exiliado Sensible a la Fuerza, con talentos centrados en la ocultación y el control. Además se incluyen las reglas para que los personajes sensibles a la fuerza puedan usar poderes de la fuerza, de los que se detallan Sentir, Influenciar y Mover, casi todas las habilidades básicas asociadas con los Jedi.

Capítulo 9: El Director de Juego (37 páginas)

Este capítulo ofrece guías y ayudas para dirigir el juego. Es todo bastante típico, pero tratado de un modo ordenado y detallado, incluyendo muchos ejemplos de cómo interpretar los resultados de una tirada de dados. Entre medias hay reglas de Miedo, que parecen un poco fuera de lugar en un capítulo con tan pocas reglas.

Se incluyen indicaciones de cómo usar las Obligaciones y las Motivaciones de los personajes, y muchos consejos sobre cómo preparar historias, campañas y personajes no jugadores.

El capítulo termina con tres reglas alternativas y opcionales: tiradas pasivas (saltarse tiradas cuando el éxito parece seguro), otras formas de calcular y llevar la iniciativa en combate, y resolución de combates con una tirada (una regla muy interesante que casi debería haber estado directamente en el capítulo de combate).

Capítulo 10: La galaxia (40 páginas)

Este es un capítulo plenamente de ambientación. Empieza hablando de las grandes rutas hiperespaciales que recorren la galaxia, e incluyen un mapa a doble página de la galaxia. Luego va pasando por las grandes «regiones» de la galaxia, hablando un poco de cada una, ofreciendo ideas cómo serían la historias, y detallando un párrafo de varios sistemas, planetas y lugares destacados. Así se pasa por el Núcleo Profundo, los Mundos del Núcleo, la Colonias, el Borde Interior, la Región de Expansión, el Borde Intermedio, el Borde Exterior (el que tiene más zona detallada en el texto), el Espacio Salvaje y las regiones desconocidas. el Espacio Hutt, el Sector Corporativo, y otros lugares de interés.

Luego se ofrece una página entera de varios planetas/sistemas: Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth y Tatooine.

Capítulo 11: Leyes y sociedad (24 páginas)

Otro capítulo de ambientación. Se habla del Imperio, detallando su organización, COMPNOR (la Comisión para la Preservación del Nuevo Orden), el Servicio de Inteligencia Imperial, las Fuerzas Armadas Imperiales, y qué tratos podrían tener los personajes con el Imperio. Se habla de la Alianza, su gobierno, su servicio de inteligencia, sus fuerzas armadas, y qué tratos podrían tener los personajes con la Alianza.

Se habla de la organización criminal Sol Negro, su organización, sus actividades y cómo tratarán los PJs con ellos. Lo mismo para Los Hutts, las babosas mafiosas. A continuación, menos desarrolladas, se habla de la Autoridad del Sector Corporativo, el Consorcio Zann, el Sindicato Tenloss, el Gremio de Cazarrecompensas y los Piratas.

El último apartado del capítulo se centra en la ley y el orden en la galaxia: la ley del Imperio y cómo funciona la justicia penal, pero también leyes planetarias (y cómo inventarlas) y del Mercado Negro y la Rebelión.

Capítulo 12: Adversarios (27 páginas)

El juego clasifica a los adversarios en tres niveles, cada uno más difícil de eliminar que el anterior: Esbirros, Rivales y Antagonistas.

La lista de adversarios de Al Filo del Imperio incluye:

  • del submundo galáctico: matón aqualish, traficante de armas, sicario barabel, asesino defel, falsificador, infomerciante, usurero, pirata, capitán pirata, esclavista, ladrón de astronaves, pirata informático, magnate contrabandista, contrabandista, matón callejero, piloto de alquiler sullustano, pandillero de aceleradores, traficante twi’lek del mercado negro.
  • personal de puerto espacial: operador de comunicaciones, inspector aduanero, mecánico mon calamari, agente de seguridad de puerto espacial, oficial de seguridad de puerto espacial, supervisor de puerto espacial, golfillo de puero espacial.
  • cazarrecompensas: aprendiz de cazarrecompensas, cazarrecompensas iniciado, cazador experto.
  • Fuerzas de la ley y el orden: policía de seguridad de la autoridad del sector corporativo, capitán de la autoridad del sector corporativo, viceprex de la autoridad del sector corporativo, mano del emperador, agente de inteligencia imperial, Moff imperial, soldado de la armada imperial, oficial de la armada imperial, soldado de asalto imperial, sargento de tropas de asalto imperiales, piloto de caza estelar militar, soldado de fuerza de defensa planetaria, gobernador planetario, guarda de sector.
  • Mecenas y clientes: Vigo del Sol Negro, señor del crimen Hutt, burócrata corrupto, enlace con la alianza rebelde.
  • habitantes de los mundos del núcleo: heredero arrogante, senador filántropo, noble rico
  • Droides: droide de combate anticuado, droide asesino, droide astromecánico, droide de mantenimiento, droide médico, droide de protocolo, droide de seguridad.
  • Rarezas galácticas y habitantes de la frontera: jedi olvidado, matón gamorreano, narrador ithoriano, mynock, bailarina twi’lek, gladiador wookie, cazatesoros yarkora, dianoga de tamaño medio, rancor cautivo, gundark.

Este capítulo tiene en mi opinión tres problemas o carencias:

  1. Obviamente han decidido no incluir estadísticas de ningún personaje famoso, pero no entiendo por qué. ¿No habría encajado ver las estadísticas de Jabba el Hutt, Boba Fett, Lando Carlrisian, etc…?
  2. De nuevo, no hay ilustraciones, pero tampoco descripciones. ¿Qué aspecto tiene un yarkora? Buena suerte descubriéndolo.
  3. ¿Para qué estadísticas completas de combate de algunos de estos personajes?
Capítulo 13: Problemas a la vista (21 páginas)

Este capítulo es una aventura. No es la aventura más interesante que se ha hecho, pero como aventura inicial no está del todo mal, centrada en cobrarse una recompensa.

Índice (6 páginas)

Un aceptable índice por palabras y de tablas.

Hojas de personaje (4 páginas)

Hoja de personaje (dos caras), hoja de nave y hoja de grupo.

Hoja de publicidad (1 página)

¿Te interesa un juego de cartas de Star Wars? ¿No? Entonces esta hoja de sobra, como a mi. No entiendo por qué se toman tanto cuidado de hacer un manual bonito, para poder venderlo bien caro, y meten un panfleto publicitario, y encima de algo no relacionado directamente con el libro.

Opiniones

Este libro me da una buena sensación. Me parece un buen enfoque para Star Wars, y un sistema que a primera (y segunda) vista parece adecuado para la ambientación.

El libro tiene carencias en material, obviamente causadas por los futuros suplementos y juegos, pero que siendo sinceros quedan en gran parte justificadas por estar centrados en criminales y otros sinvergüenzas, en vez de en jedis y rebeldes.

Puntuación

Ambientación – 4/5

Pierde un punto por algo común a muchos juegos licenciados: el material que ofrece es genial para un fan, pero creo que le falta un poco para un teórico jugador que no conociera para nada Star Wars.

Sistema – 5/5

Me gusta.

Utilidad – 4/5

Puntuación casi total por ser manual básico. Pierde un punto por el uso de dados especiales y por los detalles de contenido que se han caído para otros libros de la colección.

Aspecto – 5/5

Un aspecto genial, y sin usar fotogramas de las películas.

Conjunto

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4.5 HOMBRES-LORO SOBRE 5

 

Enlaces

Página de Edge Entertainment sobre Al Filo del Imperio

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de al Filo del Imperio

Datos básicos

Autores: Parece que los principales son Daniel Lovat Clark y Chris Gerber, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de al Filo del Imperio es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al primer juego de rol de Star Wars de FFG, Al Filo del Imperio, centrado en los personajes que viven alejados del núcleo galáctico y, muchas veces, alejados de la ley: los granujas y cazarrecompensas, contrabandistas y blásteres a sueldo.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como «lee esto en primer lugar», explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las «letras amarillas» de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, «Huida de Mos Shuuta».

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en segundo lugar». Este folleto es la aventura «Huida de Mos Shuuta».

Portada y créditos (2 páginas)
Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de «tutorial» para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras, algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en último lugar», este libro contiene una introducción al sistema de reglas de Al Filo del Imperio.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, aplicación de estimulantes, aplomo, ataque rápido, brazo rápido, cirujano, compartimento oculto, coordinación táctica, derribo, desenfundado rápido, dominio de blindajes, don de gentes, embaucador nato, endurecido, entereza, equipo personalizado, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, guardaespaldas, guardaespaldas mejorado, instinto callejero, investigador, lecciones de anatomía, levantarse de un salto, piloto consumado, polifacético, puntería, punto débil, rastreador experto, reacción rápida, resistente y retórica inspiradora.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (pistola bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, ballesta láser), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, detonador térmico), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, porra, vibrocuchillo, vibrohacha). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (acoplada, aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, kit de erparaciones de emergencia, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Moto deslizadora militar 74-Z de Aratech, patrullera Firespary modificada, caza estelar BTL-A4 Ala-Y.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: oficial de la armada imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Señor del crimen Hutt (antagonista), matón aqualish (esbirro), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), rancor cautivo (antagonista).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como «lee esto tras completa el Libro de Aventura», es básicamente un anuncio del libro básico de Al Filo del Imperio, y de la aventura gratuita descargable El largo brazo del Hutt, que continúa la historia de Huida de Mos Shuuta.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Oskara, una Cazarrecompensas Twi’Lek.
  • Pash, un Contrabandista humano.
  • 41-VEX, un Colono droide.
  • Lowhhrick, un Pistolero a Sueldo wookie.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la nave Colmillo de Krayt y su muelle de amarre, por la otra hay tres mapas: las calles de Mos Shuuta, la torre de control y la cantina.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, racor, hutt, droides, cazas TIE, carguero corelliano YT-1300… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

Enlaces

Al Filo del Imperio en la web de Edge Entertainment

 

Especial Star Wars: Reseña de rol – Caja Básica de la Era de la Rebelión

Datos básicos

Autores: Parece que el principal es Max Brooke, con traducción al español de Juanma Coronil.
Editorial: Fantasy Flight Games. Edición en español de Edge Entertainment.
Formato: Caja con folletos de reglas, dados, mapa y marcadores de cartón. Todo a todo color.
Tipo: Juego básico.

De qué se trata

La caja de inicio de la Era de la Rebelión es el punto de entrada para nuevos jugadores (sobre todo para quienes no han jugado a rol antes) al segundo juego de rol de Star Wars de FFG, La Era de la Rebelión, centrado en la guerra entre el Imperio y los Rebeldes.

Contenido

Dados

La caja contiene un paquete de dados. El juego usa unos dados específicos no estándar. Los dados que incluye son:

  • Tres d8 verdes de Capacidad.
  • Dos d12 amarillos de Pericia.
  • Dos d6 azules de Mejora.
  • Tres d8 morados de Dificultad.
  • Dos d6 negros de Complicación.
  • 1 d12 rojo de Desafío.
  • 1 d12 blanco de Fuerza.

Folleto introductorio (4 caras A4 a todo color)

Este pequeño folleto, marcado como «lee esto en primer lugar», explica qué es un juego de rol, presenta un ejemplo de juego, explica como usar el mapa y los marcadores, y contiene finalmente las «letras amarillas» de Star Wars que sirven de introducción a la aventura presentada por esta caja, «Asalto a la base Susurro».

Libro de aventura (folleto, encuadernado en grapa, 32 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en segundo lugar». Este folleto es la aventura «Asalto a la base Susurro».

Portada y créditos (2 páginas)
Introducción (3 páginas)

Empieza con una explicación de qué es un juego de rol y explicando que alguien debe ser DJ (y seguir leyendo este folleto) mientras que los demás deben escoger un PJ de los que se presentan (o de los que pueden descargarse de la página de Edge). Sigue con una rápida explicación a los contenidos de la caja básica y con unas instrucciones para el DJ sobre cómo usar la aventura.

Aventura (24 páginas)

La aventura se desarrolla en una serie de encuentros presentados de un modo bastante rígido para facilitar la tarea a un DJ novato. Además, cada encuentro sirve de «tutorial» para parte de las reglas, tanto para el DJ como para los jugadores.

Notas para el DJ (3 páginas)

El libro de aventura termina con algunas ideas para futuras aventuras (incluyendo el consejo de descargar de la web de Edge la aventura gratuita Operación Vanguardia Sombría), algunos consejos para el DJ sobre cómo dirigir y una última página/contraportada con un resumen de las tablas principales y recordatorios de cómo leer los dados.

Libro de reglas (libro tapa blanda, 48 páginas, todo color)

Marcado como «lee esto en último lugar», este libro contiene una introducción al sistema de reglas de la Era de la Rebelión.

Introducción (1 página)

Prefacio, explicación de los contenidos del libro, qué se necesita para jugar y en que consiste un juego narrativo.

Capítulo 1: Sistema de juego (10 páginas)

Aquí se presentan las bases del sistema: cómo se tiran los dados y qué significa cada uno, cómo se calcula la reserva básica de dados, niveles de dificultad, cómo interpretar los resultados de los dados, tiradas enfrentadas, tiradas competitivas, puntos de destino y como invertir puntos de experiencia.

Capítulo 2: Combate (9 páginas)

Las reglas concretas para la resolución de combates:  turnos, acciones, protección, intervalos de alcance, modificadores adicionales a la tirada de ataque, heridas, tensión, estados de salud y recuperación y curación.

Capítulo 3: Habilidades (5 páginas)

Explica cada una de las habilidades de la caja de inicio: actividad criminal, aguante, alerta, armas a distancia ligeras, armas a distancia pesadas, armas cuerpo a cuerpo, artillería, astronavegación, atletismo, callejeo, carisma, coacción, computadoras, conocimientos, coordinación, disciplina, engaño, frialdad, liderazgo, mecánica, medicina, negociación, pelea, percepción, pilotar, sigilo y supervivencia.

Capítulo 4: Talentos (4 páginas)

Explica los talentos de los personajes pregenerados de la caja de inicio: A quemarropa, acechador, aceleración máxima, aceleración máxima mejorada, adversario, aplomo, artilugio, ataque rápido, concentración intensa, conducción defensiva, delincuente nato, derribo, descifrador, disparo certero, disparo de precisión, eludir seguridad, endurecido, entereza, erudito nato, escurridizo, especialista en estimulantes, esquiva, fuego concentrado, fuerza salvaje, hablar binario, impacto directo, impacto directo mejorado, ingenioso, investigador, observador, pieza defectuosa, piloto consumado, precisión letal, programador nato, punto débil, recuperación rápida, reparación eficaz, resistente, subir de un salto y tirador nato.

Capítulo 5: Equipo (7 páginas)

Empieza con las estadísticas de un conjunto de armas: blásteres (bláster de bolsillo, pistola bláster ligera, pistola bláster, pistola bláster pesada, fusil o carabina bláster, bláster pesado de repetición, fusil disruptor), explosivos (granada de fragmentación, granada aturdidora, granada perforante), armas de pelea (nudilleras), armas de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo de combate, pica de fuerza, porra, vibrocuchillo). Sigue explicando las propiedades mecánicas de las armas (aparatosa, automática, brecha, daño de aturdimiento, derribo, desorientación, enlazada, explosión, iónica, munición limitada, perforante) y sus características de juego.

Luego detalla algunos blindajes (ropa gruesa, blindaje acorazado, ropa blindada, blindaje pesado de combate) y elementos de equipo general (barra luminosa, comunicador, electrobinoculares, escáner manual, escáner multiuso, ganzúa electrónica, grilletes, inyector de estimulantes, juego de herramientas, macrobinoculares, mando de retención, mascarillas de respiración, material para disfrazarse, medpac, medpac de emergencia, mochila, módulo de datos, parche de reparaciones de emergencia, raciones, traje espacial y unidad de alimentación o recarga adicional).

Capítulo 6: Naves y vehículos (7 páginas)

Empieza explicando las características de juego de los vehículos, cómo funciona el combate de astronaves y vehículos, el pilotaje peligroso y los viajes interestelares.

Luego ofrece estadísticas para varios vehículos: Caza estelar TIE/Ln, interceptor TIE/In, lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda y del caza estelar multipropósito T-65B Ala-X.

Capítulo 7: Adversarios (4 páginas)

Primero clasifica a los antagonistas en tres niveles, con reglas distintas según el nivel: esbirros, rivales y antagonistas, para luego ofrecer un listado con algunos antagonistas con características completas: Soldado del ejército imperial (esbirro), oficial del ejército imperial (rival), sargento de tropas de asalto imperiales (rival), Moff imperial (antagonista), cazarrecompensas iniciado (rival), contrabandista (rival), mynock (esbirro), dianoga de tamaño medio (rival).

Índice (1 página)
Contraportada

Ofrece el listado de habilidades, con la característica que les corresponde y su utilidad. También incluye un resumen de los dados y sus resultados.

Folleto publicitario (1 A4 a dos caras, todo color)

Marcado como «lee esto tras completa el Libro de Aventura», es básicamente un anuncio del libro básico de la Era de la Rebelión, y de la aventura gratuita descargable Operación Vanguardia Sombría, que continúa la historia de Asalto a la Base Susurro.

4 Cuadernos de personaje (folleto, encuadernado a grapa, todo color, 8 páginas c/u)

La caja incluye cuatro cuadernos de personajes pregenerados. Cada cuadernillo tiene:

  • Portada con nombre y retrato del personaje.
  • Hoja de personaje inicial con explicaciones de qué es cada elemento de la misma, cómo se usan los dados y el turno de combate (2 páginas).
  • Hoja de personaje mejorado, para usar tras el momento de gasto de experiencia de la aventura de la caja básica (2 páginas).
  • Hoja de personaje y árbol de talentos para mejoras posteriores a la aventura introductoria (2 páginas)
  • Historia del personaje  (1 página).

Los cuatro personajes incluidos en la caja de inicio son:

  • Zal, una As humana.
  • Vendri, un Espía duros.
  • Tendaar, un Ingeniero mon calamari.
  • Cael, un Soldado humano.

Mapa (A2, dos caras, todo color)

Por una cara muestra un plano de la Base Susurro, por la otra hay tres mapas: la selva de Onderon, la torre de comunicaciones y la plataforma de aterrizaje.

Marcadores de cartón

Se incluyen marcadores redondos de cartón para los personajes pregenerados (incluso para los dos descargables de la web de Edge pero no presentes en la caja en sí) y para los antagonistas de la aventura y del libro de reglas: soldados de asalto, mynocks, dianoga, algunos rebeldes, soldados en moto, andadores AT-ST, lanzadera… y también ocho marcadores de reserva de Destino.

Opiniones

En conjunto la caja de inicio ofrece todo lo que se podía pedir, y ciertamente permitiría jugar durante un tiempo sin necesitar nada más. El mayor problema intrínseco de la caja es que los dados incluidos son un poco escasos y para algunas tiradas será necesario tirar el mismo dado varias veces. El segundo problema, menor, es que no haya ninguna opción para crear personajes además de los pregenerados, pero eso es algo que queda fuera de lo pretendido por esta caja.

Las reglas quedan bien explicadas. No contiene mucha información de ambientación, confiando en que los jugadores vendrán con su propio conocimiento del universo Star Wars.

La aventura es funcional, y aunque demasiado simple tal y como se presenta, hay que recordar que está dirigida a jugadores noveles

Puntuación

Ambientación – 1/5

Confía totalmente en que los jugadores sepan lo bastante de Star Wars, y ofrece lo mínimo en ambientación.

Sistema – 4/5

El sistema es llamativo, parece interesante y está muy bien descrito.

Utilidad – 3/5

Dentro de la línea de juego, es totalmente prescindible (lo que le valdría un 1 o un 0 en esta categoría), pero su utilidad es introducir a nuevos jugadores, así que lo aumento a 3. Además, los dados especiales le añaden algo de utilidad.

Aspecto – 5/5

La presentación es magnífica.

Conjunto

hombrelorohombrelorohombreloro

3 HOMBRES-LORO SOBRE 5

 

Enlaces

Era de la Rebelión en la web de Edge Entertainment

 

Reseña de videojuego: Assassin’s Creed Black Flag

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: unas 50 horas.

¿Completado? Sí (no al 100%)

Puntos fuertes: La navegación y la exploración en general.

Puntos débiles: La historia apenas está ahí.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Assassin’s Creed Black Flag es el cuarto Assassin’s Creed, o el sexto, o incluso el séptimo, dependiendo de cómo quieras contar los tres Assassin’s Creed 2 y de si quieres contar o no Assassin’s Creed Liberation. Y eso teniendo en cuenta únicamente los juegos «principales» de la saga. En esta ocasión, empiezas como un nuevo empleado en el futuro próximo de una empresa canadiense de videojuegos que emplea la tecnología del Animus para investigar y recrear tiempos pasados. Pronto te ves envuelto en el enfrentamiento entre asesinos y templarios (los verdaderos dirigentes de la empresa). En tu trabajo en la empresa te asignan investigar la vida e historia de Edward Kenway, un pirata del Caribe del siglo XVIII, y es en la piel de Edward Kenway en la que el transcurre el juego, salvo por algunos momentos en el «presente».

El desarrollo sigue la pauta creada desde Assassin’s Creed 2, pero en este caso el mundo está abierto casi desde el principio en su totalidad: el Caribe en torno a la isla de Cuba. Puedes visitar lugares como La Habana, Kingston, Tortuga o Nassau. Hay ruinas en las junglas, animales que cazar, ballenas que arponear, pecios hundidos que saquear, granjas españolas e inglesas que robar y barcos que abordar. Muchos barcos.

Es la navegación, ya presente en Assassin’s Creed 3, el punto focal de este juego. Edward se convirtie pronto en el capitán de un barco pirata, y navegar por el Caribe es una magnífica experiencia. Hay tormentas, vientos huracanados, olas gigantes y también momentos de calma. Con tu catalejo examinas otros barcos para decidir cuáles abordar, y con el dinero te mejoras tus posesiones y a tu barco.

Y mientras tanto, transcurre la historia casi sin darte cuenta. Algo de un sitio que buscan asesinos y templarios, que Edward busca porque espera que le haga rico. O algo así. La verdad, la historia es bastante prescindible.

Posiblemente el Assassin’s Creed más divertido, y seguramente el mejor desde Brotherhood.

Reseña de videojuego: Dragon Age Inquisition

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: 77h

¿Completado?

Puntos fuertes: Gráficos de las zonas, personajes, operaciones de la mesa de guerra.

Puntos débiles: Desarrollo de la historia, falsas elecciones, tiempo de espera de mesa de guerra.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Dragon Age Inquisition es el tercer juego de la serie Dragon Age. Tras guiar los destinos del (o de la) Guarda Gris en Dragon Age Origins, y del Campeón (o Campeona) de Kirkwall en Dragon Age 2, ahora nos pondremos en la piel del (o de la) Inquisidor (o Inquisidora).

Thedas se ve amenazada por una terrible grieta sobrenatural en el cielo. El orden establecido está casi derrumbado, con la Capilla, los Templarios y los Magos peleando entre sí sin orden ni concierto. Así se forma la Inquisición, que busca restablecer el orden y cerrar la grieta sobrenatural.

Como en casos anteriores, podemos definir mucho a nuestro Inquisidor/a, eligiendo su raza (humano, enano, elfo, qunari…) y clase (mago, guerrero, ladrón). El desarrollo del juego tiene lugar en una docena de enormes áreas, llenas de misiones y coleccionables. Además, llegado a cierto punto, el juego ofrece la posibilidad de lanzar misiones a través de una mesa de guerra, en la que situamos a nuestros agentes. El mayor problema de esto es que la espera en tiempo real para que terminen las misiones es a veces desesperante.

Como suele ser habitual en las dos series «hermanas» de EA, Dragon Age y Mass Effect, los personajes que nos acompañan y sus misiones son el uno de los mejores aspectos del juego. Por desgracia, el antagonista principal y, por ende, la historia principal, resultan algo decepcionantes, con varias elecciones aparentemente importantes pero que en esta ocasión apenas tienen efecto posterior.

Como curiosidad, ahora puede encontrarse el tomo unificado de reglas del juego de rol de mesa de Dragon Age en Drivethru, por si a alguien le interesa.

Reseña de videojuego: Infamous First Light

En resumen

Jugado en: PS4

Duración aproximada: Unas 4 horas.

¿Completado? 

Puntos fuertes: Ritmo de la acción, misiones secundarias, Seattle.

Puntos débiles: Corto.

Puntuación: hombrelorohombrelorohombreloro

Comentario

Una nueva entrada en la serie Infamous, publicada como expansión independiente de InFamous Second Son. El formato de la expansión jugable por separado ya había sido probado por esta serie de juegos con InFamous Blood Festival, para PS3, una expansión autojugable de InFamous 2 que enfrentaba a Cole contra un grupo de vampiros en New Marais.

First Light es una precuela de Second Son. Cuenta la historia personal de Abigail Walker, la conductora con poderes de Neón de Second Son. En First Light veremos como fue su vida en Seattle, su caída en manos de las fuerzas de la DUP, y su estancia en Curdun Cay, la cárcel de conductores.

La historia se cuenta en gran parte en forma del relato que Abigail está contando a Augustine, la líder del DUP (y gran antagonista de Second Son) de su vida. Este relato se ve interrumpido por varias pruebas de habilidad y demostración de poderes en Curdun Cay, que también se corresponden a pruebas con leaderboards online en los que competir, si se desea.

El juego está centrado en la primera zona de Seattle, y sus mecánicas son iguales a las de Second Son, si bien Abigail presenta alguna variación en sus poderes. En concreto, Abigail puede correr muchísimo con sus poderes de Neón, y tiene misiones secundarias consistentes en correr tras un «power up» que resultan bastante entretenidas.

La historia es corta, pero al menos tiene algo de variedad de objetivos.

En conjunto merece la pena, si te gustó Second Son.